《信長之野望:大志》是《信長之野望》系列的最新續(xù)作,并且在1月18日發(fā)售了繁體中文版。由于本作的評價傾向消極,很多玩家都在由于是否值得購買這個作品。本文將對本作進行一個大概的評價。
信長之野望:大志 | 信長の野望?大志
開發(fā)商:Koei Tecmo Games
發(fā)行商:Koei Tecmo Games
首發(fā)日期:2017年11月30日
中文版發(fā)售日:2018年1月18日
所屬平臺:PS4、PC、Switch
屬性:戰(zhàn)國、策略
※本文評測基于Steam平臺進行
內(nèi)政簡化 雖有缺點但也有優(yōu)點
本作最為人詬病的一點就是在內(nèi)政上的簡化。比如前作的話進行諸如懷柔、修繕等工作的時候都需要有個負責的武將,在本作中擅長內(nèi)政的家臣都失去了用武之地。看了一圈下來最后可能只在進行親善、評定與打仗的時候會用到這些武將,玩法少了非常多。營造和修繕指令也取消了,行軍的時候不用怎么考慮路線,這個刪了是個倒退。
不過從另一個方面來看的話,筆者個人覺得一些內(nèi)政的簡化做的則不錯。前作里每回合都要對各個城市進行開發(fā),本作統(tǒng)一為商圈系統(tǒng)以后不但跳過了不少重復勞動,通過外交還可以入駐其他領土的商圈。
方策系統(tǒng)是一個不錯的要素,通過每一季度的評定獲得各方面的點數(shù)用來發(fā)展各個方面。一開始希望發(fā)展商業(yè)的話就采納增加商業(yè)點數(shù)的發(fā)言,然后點亮商業(yè)的方策來強化經(jīng)濟發(fā)展。在這之后根據(jù)需要來強化農(nóng)業(yè)、軍事與發(fā)言,來一步一步強化國家。
結論上來說本作對于內(nèi)政的創(chuàng)新點是值得肯定的,前作的話內(nèi)政雖然豐富但是操作太過繁瑣,而本作雖然省去不少功夫但是應該保留的內(nèi)容也被削減了。問題在于度沒有把握好,前作里對國眾進行懷柔、對敵人的大將進行離間的設定不但好玩,也符合戰(zhàn)國歷史的背景設定,筆者認為將這些系統(tǒng)留下來更好一點。而在發(fā)展的時候反復在商業(yè)農(nóng)業(yè)的按鈕上點擊確實挺繁瑣,「大志」對發(fā)展的簡化其實是個不錯的改動。
合戰(zhàn)雖然有趣 但是太過頻繁
本作的合戰(zhàn)也進行了巨大的改動,所有合戰(zhàn)都變成了決戰(zhàn)。進行決戰(zhàn)前可以集結最大九個部隊,根據(jù)作戰(zhàn)的不同,有些部隊會有不同的功能。如果選擇“沖殺敵陣”的話,會有一個部隊擔任突擊隊,如果在五回合內(nèi)發(fā)現(xiàn)敵人主陣的話就能夠提高能力值并進行突擊。在戰(zhàn)斗中有時候還會發(fā)動突擊、阻擾等戰(zhàn)法,如果搭配了鐵炮和軍馬的話還會觸發(fā)相應的戰(zhàn)法。看不到敵人的位置這個設計也非常的有意思,在思考戰(zhàn)略的同時考慮到敵人的移動與應對方式,每一步的思考都能讓人感受到策略游戲的有趣之處。
勝利的關鍵并不在于全部殲滅敵人,當左上角的戰(zhàn)況條滿了以后我方就能夠獲得勝利。根據(jù)戰(zhàn)術的選擇與大將的手腕,依次擊敗敵人的各個部隊并持續(xù)保持夾擊狀態(tài),不僅能夠有效削弱敵人力量,戰(zhàn)況條也能夠持續(xù)上升。就算兵力遠少于敵人,只要戰(zhàn)術選擇與運用得當,也有可能獲得勝利。桶狹間之戰(zhàn)如此,上田會戰(zhàn)也是如此。
在本作里正式將兵力組成區(qū)分為農(nóng)兵與足輕,符合和織田信長在歷史上施行的“兵農(nóng)分離”政策。農(nóng)兵就是平時種田、戰(zhàn)時打仗的兵種,募集數(shù)量大成本低,但決戰(zhàn)時的戰(zhàn)意掉得快,不擅長持久戰(zhàn),并且會影響軍糧的收成;足輕則是領俸祿的職業(yè)軍人,在有經(jīng)濟實力的前提下可以雇傭大量的足輕。如何把握好足輕與農(nóng)兵這兩者之間的平衡,也是本作會戰(zhàn)的一個有趣的玩點。
在剛發(fā)售的時候決戰(zhàn)不能跳過讓不少玩家感到疲勞,不過目前已經(jīng)配信了解決這個問題的補丁。但另一個問題就是合戰(zhàn)的頻率有點太高,就算剛打完一場勝仗,緊接著又來一波戰(zhàn)斗,之前不能跳過決戰(zhàn)的時候更繁瑣一點,如今就算能夠跳過決戰(zhàn)也只是在互相消耗。筆者認為這個問題在于敗仗的影響實在有點太小,如果吃了敗仗以后剩余部隊的一半士兵因為負傷掉隊,或者成為流民或者遭遇狩獵武士而死。此外敵方勢力也因為敗仗的影響而導致民忠下降,不但募兵速度下降,還會發(fā)生一揆。筆者認為如果這么修改的話不僅更合理,玩起來也更舒服。
本次的合戰(zhàn)全是野戰(zhàn),沒有攻城戰(zhàn),就算將軍隊壓到城門前也是發(fā)生野戰(zhàn)。而且這次的內(nèi)政對城池的改修選項也比較粗略,相比前代可以修筑出城、天守等等顯得太簡單,各個城市之間的區(qū)別也基本只表現(xiàn)在數(shù)值上。此外地形的高低差影響似乎也不大,我的騎兵在丘陵上的移動速度和在平原上的移動速度幾乎沒有區(qū)別。
爾虞我詐 周旋于強豪之間
在群雄并立的戰(zhàn)國時代,只靠自己的話不管是發(fā)展經(jīng)濟還是擴張領土都會有許許多多的局限,外交的重要性與商業(yè)&農(nóng)業(yè)的發(fā)展同樣的重要。首先本作的新要素商圈的擴張就需要通過外交來達成商貿(mào)協(xié)定,然后就能通過進駐各地的商圈來不斷壯大自己的經(jīng)濟實力。
此外,如果在一開始的時候身邊的強大勢力太多的話,不妨積極的與其他勢力結交。就算結交了直接背叛也不是什么大事,對付大國勢力時,在秋收前交涉要求糧草,轉頭就宣戰(zhàn)進行閃電攻擊也是相當有效的策略。
但在外交系統(tǒng)上削減的功能還是太多了,在前作里的外交在本作的基礎上還可以調略其他大名的家臣,在交戰(zhàn)之前先在背后捅一刀是筆者最喜歡的玩法。史實上對敵將的調略的事件也不少,比如德川家康的筆頭家老石川數(shù)正出走投靠豐臣秀吉,導致德川家康之后不得不將軍隊改制成武田流。「大志」里有忠誠度這個數(shù)值但卻不能調略敵將,不得不說是個大倒退。
區(qū)分了各大名玩法的「志」系統(tǒng)
「志」在本作里是比較不錯的新系統(tǒng),這個系統(tǒng)根據(jù)史實,可以發(fā)動相當多的效果。重視商業(yè)的織田信長鼓勵自由通商,積極設置樂市樂座;軍神上杉謙信在行軍指揮上有著過人的天分,不但能夠減少行軍時對糧草的消耗,潰走的時候還能有一次機會恢復所有士氣。
加入了這個系統(tǒng)以后,每個大名的玩法與難度都會有相應的不同。比如最簡單的大名之一武田信玄,他的「王道執(zhí)行」可以提升騎兵隊的攻擊力,并且能從產(chǎn)馬的商圈獲得軍馬。通過方策在騎兵隊與商圈發(fā)展上進行強化,初期開始就可以進行快速的領土擴張。
A9VG體驗總結
本作在系統(tǒng)上的改變相當巨大,游玩過系列作的玩家相比都要經(jīng)歷一陣不適應。在系統(tǒng)上的改革有好的也有不好的,但總體來說對于度的把握不是特別好。內(nèi)政系統(tǒng)削的過于簡陋,隨著與武將之間聯(lián)系變得稀薄,在對武將的舉用和任命也變得相當?shù)碾S意。合戰(zhàn)的玩法雖然變得有趣且具有策略性了,但會戰(zhàn)的次數(shù)太過頻繁使人疲于應付,雖然加了跳過合戰(zhàn)的選項但連續(xù)襲來的攻勢讓我感覺自己更像一個敗軍。
不過商圈與「志」這些新要素的加入還是應該持肯定的態(tài)度,不管著之后是繼續(xù)更新還是留在PK版里強化,「大志」的問題還是因為完成度低與過于簡陋,只要改的話還是可以成為一個好游戲的。
A9VG為《信長之野望:大志》評分:7/10,詳情如下:
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