不久前,我們A9VG與全球媒體一起參加了KONAMI舉辦的《寂靜嶺f》媒體試玩會。除了讓媒體們搶先體驗游戲外,本次到場的嘉賓陣容也十分豪華。游戲的制作人岡本基、作曲家山岡晃、腳本家龍騎士07,以及來自泥巴娛樂的Al Yang、Albert Lee都親臨現(xiàn)場,為大家介紹游戲并接受了媒體的采訪。
(左起:Albert Lee、Al Yang、岡本基、龍騎士07、山岡晃)
以下就是本次采訪的詳細內(nèi)容:
——首先想請問一下本作中標題“f”的含義具體是什么?
岡本基:關(guān)于這個“f”的含義我相信現(xiàn)在很多玩家都已經(jīng)做了一些自己的分析和解讀。我們現(xiàn)在要是把這個含義明說了,可能會涉及劇透。不過可以肯定的是,其中包含了很多層的含義。
——為什么選擇將故事背景設(shè)定在1960年代?與其他時代相比,這個年代在敘事上有什么突出的地方?
龍騎士07:現(xiàn)代世界幾乎沒有想象的空間,但如果將故事背景設(shè)定在離現(xiàn)在太遙遠的時代,玩家會感到疏離。對我而言,《寂靜嶺f》的時代背景,應(yīng)該是人們熟悉但仍保有想象空間的1960年代。
——這個特定時代的特點與社會規(guī)范是什么?它們又如何與本作的主題產(chǎn)生關(guān)聯(lián)?
龍騎士07:在游戲中,反映了1960年代日本仍深受家父長制影響的社會結(jié)構(gòu)。而主角雛子則被描繪成一位有能力對抗當時社會壓力的女性。
——本作設(shè)定在1960年代的日本,創(chuàng)作的時候有沒有參考一些當時的傳承或歷史事件?
龍騎士07:當然,這次在決定想要描寫的主題后,就在考慮哪個年代最適合去展現(xiàn)這樣的主題。當然在創(chuàng)作的時候我就會去調(diào)查對應(yīng)的年代的日本究竟發(fā)生過什么事件,或者尋找一些用來參考的東西啊視頻之類的。創(chuàng)作的時候會從中汲取一些東西。
——在創(chuàng)造《寂靜嶺f》的世界時,有參考日本的民間傳說、怪談或古典文學嗎?
龍騎士07:我們研究了古代日本的傳說,但無法明確指出參考了哪些具體作品。
——1960年代的日本與花,這兩個關(guān)鍵詞似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在游戲中是如何內(nèi)在地融合的。
龍騎士07:1960年代的日本是對女性充滿偏見與壓力的時代。在那個年代背景中,雛子被描繪成一位有能力對抗這些外在壓力的女性。花朵同時也象征著女性的美。
——本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因為美麗,所以令人毛骨悚然”這樣的理念。此時可能會讓人聯(lián)想到其他以日本為背景的恐怖游戲,那么本作獨特之處在哪里。
岡本基:當我們最初決定制作以日本為背景的《寂靜嶺》系列恐怖游戲時,游戲概念還沒有定下來。后來,Kera加入團隊并經(jīng)過多次討論,我們得出了「恐怖與美」的共識。預(yù)告片的制作公司在首支預(yù)告片中加入大量花卉元素,使《寂靜嶺f》的概念更加明確地確立下來。
——以1960年代的日本為背景,雛子與《寂靜嶺》系列其他女性角色有什么不同?
龍騎士07:1960年代的日本是對女性充滿偏見與壓力的時代。雛子并不是單純遭遇不幸的女性,而是被描繪成一個能夠自主選擇、并擁有對抗外在壓力力量的女性。
——本作中主角雛子存在服裝破損要素,實際游玩之后我發(fā)現(xiàn)服裝并不是隨著戰(zhàn)斗而破損,是隨著劇情展開逐漸破損,請問服裝破損在劇情層面有什么特殊含義嗎?
龍騎士07:沒錯,就像是你說的,雛子的服裝破損并不是因為戰(zhàn)斗受到傷害造成的,我們并不是想要設(shè)計一個女性受到傷害后衣服破損露出肌膚這種單純的性感要素。衣服破損在故事層面是有深層含義的。當然,從現(xiàn)在大家玩到的部分可能還很難理解其中所包含的意義,相信隨著更深入的游玩應(yīng)該就會逐漸明白。
——龍騎士07老師是如何在既有的《寂靜嶺》世界觀中構(gòu)建《寂靜嶺f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同?
龍騎士07:基于對《寂靜嶺》這部心理恐怖作品的理解,他先開始構(gòu)建雛子的心理恐懼、內(nèi)心沖突,以及她與家人和朋友之間的關(guān)系。
——請問本作在設(shè)計游戲的故事和謎題的時候,在傳統(tǒng)日本元素以及全球化市場的需求之間是如何取得平衡的呢?
Al Yang:當我們在設(shè)計謎題的時候,會爭取讓所有人都能在其中找到一些屬于自己認知的部分,然后再將之與龍騎士07老師創(chuàng)作的劇本相結(jié)合。我們不想去做一些讓所有人都不明所以的東西,而是要讓玩家產(chǎn)生一種既熟悉又違和的感覺。因此,即使是對日本文化完全不了解的人,也能通過這部分認知去入手,然后看到自己的文化與日本文化下的表現(xiàn)方式有何不同,給人帶來一種反差感。比如游戲中稻草人那里的謎題,它有非常強烈的日本文化,但又融入了一些誰都能明白的基本元素,所以理解起來并不難。
——本作中同時強調(diào)美麗與恐怖這兩種元素,相比系列以往的作品更加鮮明。請問創(chuàng)作時是如何將這兩種元素融入劇本的呢?
龍騎士07:這里我們可以用做菜來打個比方。比如同一種食材,根據(jù)我的料理手法可能會變成一道辣口的菜,也有可能變成一道甜口的菜。這款游戲也是一樣,我們會有一個核心的主題,它呈現(xiàn)出哪一面取決于是被如何描繪的。那么我作為主廚,就是要用我的料理手法,讓這個主題既可以看成是美麗的,也可以看成是恐怖的。所以最后給大家呈現(xiàn)出來的就是你可能用左眼看是美麗的,用右眼看是恐怖的,而將左右眼看到的東西合起來成為3D畫面,或許那時你就能看到本作真正的主題。
岡本基:當我們與龍騎士07老師一起決定開始制作《寂靜嶺f》的時候,還沒有決定負責設(shè)計的畫師是誰。就在我們討論要如何更好地表現(xiàn)龍騎士07老師的劇本的時候,收到了kera老師的畫作。于是后來在我、龍騎士07、kera以及泥巴娛樂多次的會議討論中,決定了將突出美麗與恐怖這個方向。kera十分有才能,她設(shè)計出的女主角和怪物都很出色,非常好地融合了美麗與恐怖這兩種元素,也與龍騎士07的劇本以及《寂靜嶺》系列風格非常相襯,所以才有了現(xiàn)在呈現(xiàn)出的樣子。
——請問游戲在開發(fā)過程中有沒有什么令人印象深刻的事?有沒有什么設(shè)計是原本準備采用后來經(jīng)過討論又被廢棄的?本次的戰(zhàn)斗以近戰(zhàn)為主,實際玩起來覺得還是有些難度的,有些地方死了很多次,請問本作的目標用戶群是不是會有一些變化?
岡本基:其實這款游戲距離最初發(fā)表已經(jīng)有差不多3年了,當初那個宣傳片是找日本一個十分有名的CG工作室做的,他們做的片子自己添加了一些想法,非常強調(diào)花這個元素。而當時這一點也得到了來自用戶的強烈反響,所以經(jīng)過研究我們在制作游戲的時候也更加重視花這個元素。
Al Yang:關(guān)于廢案,《寂靜嶺》系列有個經(jīng)典的設(shè)計就是你把怪物打倒之后,可以去踩它一腳來確定其是否真的死了。本來這次也是要這么做的,但一想主角一個女學生做這個動作似乎很違和,所以就去掉了。至于戰(zhàn)斗方面,肯定是敵人越靠近你,你就會越緊張對吧。那本作中徹底沒有了遠程戰(zhàn)斗,在只有近戰(zhàn)的時候戰(zhàn)斗的策略就會有些不同,我們需要找一些東西去代替原本遠程攻擊的那種安全感,所以最后就設(shè)計了一個集中模式,就有點像舉槍瞄準的感覺,在這個狀態(tài)下你有一些更為強力的戰(zhàn)斗策略。
——這次的戰(zhàn)斗中增加了像是重攻擊、完美閃避、完美格擋之類的動作,您也提到了這些是對于角色沒有遠程戰(zhàn)斗能力的一種補償。那么游戲在開發(fā)的時候是如何在動作玩法的滿足感以及心理的緊張感之間做出平衡,使之既不會讓動作玩家覺得太過簡單,又不會讓休閑玩家覺得太難?
Al Yang:首先我想說說純粹的動作游戲和恐怖游戲有什么區(qū)別,這主要體現(xiàn)在這些動作使用的頻率和速率上。恐怖游戲你不得不考慮的就是資源管理,你并不是什么時候都可以用這些動作,我們在設(shè)計游戲時會考慮整體的節(jié)奏,讓你在面對怪物時需要判斷自己是否有資源可以消耗,在不斷觀察敵人的動向同時衡量自己的資源,這個過程會給你帶來緊張感。另外就是主角雛子的動作,我們在制作的時候也充分考慮她在做這些動作時的手感,攻擊命中敵人以及被攻擊到的時候整體的手感是有些偏沉重的,這也會提升玩家的緊張感。
——與其他《寂靜嶺》系列作品相比,《寂靜嶺f》的恐怖表現(xiàn)似乎更加直接。這是刻意的設(shè)計選擇嗎?如果是,背后的理由是什么?
Al Yang:當被問到“什么是恐怖?”的時候,我認為“恐怖就是緊張感。”。對我而言讓玩家始終處于緊張狀態(tài)是恐怖的關(guān)鍵,當人不知道自己的“生命之火”何時會熄滅時,正是產(chǎn)生緊張感的時刻。為了營造這種緊張感,我在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進行了許多巧思。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力,并通過引入“見切回避”和“見切反擊”等系統(tǒng)來維持游戲平衡。
——除了故事模式與普通難度外,是否還會有更高的難度可供選擇?
岡本基:在通關(guān)一次后能解鎖高難度模式。