在喪尸題材游戲逐漸陷入同質(zhì)化泥潭的當(dāng)下,波蘭開(kāi)發(fā)商 Techland 以一部野心勃勃的作品重新點(diǎn)燃了我的期待——《消逝的光芒:困獸》,這部定于8月22日發(fā)售的系列新作,讓玩家們熟悉的傳奇主角 凱爾·克蘭 得以回歸,并通過(guò)一系列進(jìn)化的設(shè)計(jì)重新定義了開(kāi)放世界生存游戲的邊界。
不久前我們參與了本作的媒體試玩活動(dòng),在三四個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)之后,讓我來(lái)詳細(xì)介紹一下試玩的感受和本作的改進(jìn)之處。
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“你是凱爾·克蘭,一半是怪物,一半是幸存者……至少暫時(shí)是這樣。”官方介紹中的這句話揭示了本作的背景——曾被譽(yù)為“哈蘭英雄”的克蘭,在《消逝的光芒》初代結(jié)局感染病毒后,被神秘反派“男爵”囚禁長(zhǎng)達(dá)十多年,淪為殘酷人體實(shí)驗(yàn)的素材。
當(dāng)玩家再次操控這位經(jīng)典角色時(shí),他已不再是那個(gè)純粹的救世主。多年的實(shí)驗(yàn)使他的DNA與喪尸病毒深度融合,體內(nèi)翻騰著被稱為“野獸之力”的變異能量。游戲開(kāi)場(chǎng)于一場(chǎng)實(shí)驗(yàn)室意外,傷痕累累的克蘭掙脫枷鎖,踏上了雙重意義的求生之路:既要對(duì)抗外部世界的喪尸威脅,又要與體內(nèi)肆虐的病毒爭(zhēng)奪人性的控制權(quán)。
故事時(shí)間線銜接了初代與二代,填補(bǔ)了系列劇情的空白。復(fù)仇成為驅(qū)動(dòng)克蘭前行的原始動(dòng)力,而河貍谷——這片曾經(jīng)的旅游勝地,如今的死亡禁區(qū)——?jiǎng)t成為他獵殺仇敵的終極戰(zhàn)場(chǎng)。
Techland手工雕琢出的河貍谷呈現(xiàn)出了豐富的多元生態(tài):幽暗森林中倒木縱橫,開(kāi)闊沼澤霧氣氤氳,廢墟里銹跡斑斑的建筑與攀緣植物糾纏共生。盡管地圖面積較前作而言有所縮減,但地圖設(shè)計(jì)的密度與沉浸感大幅躍升,尤其是在城鎮(zhèn)中跑酷的時(shí)候,憑借著本能就可以流暢地穿梭在地圖之中,比如遇到門縫會(huì)快速鉆過(guò)去,亦或是路上喪尸太多那也可以對(duì)著墻起跳,來(lái)通過(guò)蹬墻跑越過(guò)喪尸的頭頂。
《困獸》在保留系列招牌跑酷的基礎(chǔ)上,對(duì)戰(zhàn)斗體系進(jìn)行了重構(gòu)。武器的軌跡經(jīng)過(guò)物理引擎精確計(jì)算,近戰(zhàn)武器的打擊和斬?fù)魰?huì)依據(jù)重量、角度、速度產(chǎn)生差異化的破壞效果,不同的武器打到喪尸身上會(huì)有不同的手感反饋,敵人也可以被精準(zhǔn)分尸。
環(huán)境也是武器的一種,比如可以引燃油桶制造火墻,或是下雨時(shí)利用電擊攻擊成群的敵人,你也可以讓精英級(jí)的喪尸放出招式攻擊雜兵喪尸,亦或是旋轉(zhuǎn)跳躍我閉著眼來(lái)個(gè)雙腳飛踢,總之戰(zhàn)斗的方式是五花八門,每場(chǎng)遭遇戰(zhàn)都有不同的玩法。不過(guò)由于前期比較缺少?gòu)椝帲一旧隙际峭ㄟ^(guò)近戰(zhàn)來(lái)戰(zhàn)斗,暫時(shí)還沒(méi)能體驗(yàn)到飛天遁地和突突突的爽快感。
但從另一個(gè)系統(tǒng)之中讓我感受到了十足的爽快感——“野性之力”系統(tǒng)。通過(guò)長(zhǎng)期攻擊敵人能讓左下角的野性之力計(jì)量槽不斷增長(zhǎng),積累滿之后克蘭就像變身成綠巨人一樣進(jìn)入了狂暴狀態(tài),管你是雜兵還是BOSS都是一路A過(guò)去,升級(jí)了技能點(diǎn)之后還能放出蓄力重?fù)艋蛘吲e起大型物品扔出去。盡管變身的時(shí)間有限,但已足夠清場(chǎng)或者重創(chuàng)BOSS敵人了。我們的技能樹(shù)分為技能點(diǎn)數(shù)和野性點(diǎn)數(shù)兩種獨(dú)立的區(qū)域,擊敗奇美拉BOSS后我們通過(guò)注射它的血清來(lái)獲得野性點(diǎn)數(shù)(這也和游戲的劇情息息相關(guān)),用點(diǎn)數(shù)來(lái)升級(jí)野性之力變身系統(tǒng),其它升級(jí)時(shí)獲得的技能點(diǎn)可以加到戰(zhàn)斗、潛行等方面的技能上。
在試玩的過(guò)程中我經(jīng)歷了三場(chǎng)“奇美拉”BOSS戰(zhàn),難度依次提升,前期通過(guò)BOSS戰(zhàn)主要是教會(huì)我怎么閃避,之后的敵人則加入了更多招式,例如跳躍快速前進(jìn)和大范圍砸地,需要靈活應(yīng)對(duì)。第三場(chǎng)名為“迷霧”的奇美拉在沼澤地之中,它的體型小,速度快,會(huì)放出迷霧來(lái)隱藏自己,然后突然從迷霧中跳出來(lái)攻擊,整場(chǎng)戰(zhàn)斗比較有新意,我們不僅要斗勇,還要斗智。
系列標(biāo)志性的晝夜系統(tǒng)在本作中也有新的感受。白天的河貍谷尚存喘息之機(jī),我們可以駕駛四驅(qū)越野車碾過(guò)喪尸群前往目的地,或修復(fù)安全屋儲(chǔ)備物資。而腕表的時(shí)間顯示功會(huì)提示你距離日落還有多久,能讓人清晰地感受到逐漸逼近的壓迫感。
當(dāng)暮色降臨,真正的噩夢(mèng)才拉開(kāi)帷幕。夜魔再度踏入獵場(chǎng),它們?cè)诤迂偣鹊拿芰种蝎@得了更恐怖的機(jī)動(dòng)性,搭配著細(xì)膩的畫面和恐怖的氛圍,黑夜中在外面亂跑一定會(huì)讓你印象深刻,尤其是被夜魔追的時(shí)候回頭一看發(fā)現(xiàn)它就在你背后,那種緊迫感會(huì)逼著你不斷奔跑下去。
最后值得一提的是試玩中的一個(gè)支線任務(wù)讓我記憶猶新,它不是單純的跑到某個(gè)地點(diǎn)拿個(gè)東西或者殺光敵人,而是有劇情也有新玩法——?jiǎng)∏樯衔覀兛梢约傺b成一位老人的兒子來(lái)嘗試將他帶回家,而玩法上則要在某個(gè)山洞里通過(guò)各種攀爬來(lái)將幾個(gè)炸彈連接起來(lái)引爆,從而消滅山洞中變成喪尸的那些人。這個(gè)支線不論從劇情還是玩法上都讓我意猶未盡,并且在結(jié)束之后回味了很長(zhǎng)時(shí)間。此外,游戲的劇情對(duì)話都有中文配音,各種限制級(jí)語(yǔ)言也以本地化的形式呈現(xiàn)了出來(lái)。
當(dāng)然,任何游戲都不是完美的,在游玩《困獸》的過(guò)程中我遇到的問(wèn)題主要是地圖指示不夠明顯,尤其是目的地在垂直方向上或者被建筑外墻遮擋住的時(shí)候會(huì)讓我找不到路。一些室內(nèi)場(chǎng)景里可以攀爬的地方?jīng)]有明顯的提示,或是在一個(gè)飛撲跳躍之后發(fā)現(xiàn)理論上能抓住的邊緣沒(méi)有抓住。不過(guò)游戲目前還在打磨中,現(xiàn)在試玩中遇到的問(wèn)題不代表最終版之中會(huì)出現(xiàn)。
從最初的二代DLC構(gòu)想到如今內(nèi)容完整的新作品,《消逝的光芒:困獸》的蛻變之路本身就是一場(chǎng)“困獸之斗”。游戲總監(jiān)將它稱為“工作室迄今為止最具野心的項(xiàng)目”,而這份野心現(xiàn)在正化作重塑系列標(biāo)桿的力量——當(dāng)業(yè)界沉溺于罐頭式開(kāi)放世界時(shí),Techland以更小但更精致的地圖、更深邃的角色敘事、更殘酷的動(dòng)態(tài)生存體驗(yàn),讓我看到了喪尸題材新的進(jìn)化方向。
盡管在試玩中我體驗(yàn)的只是游戲前期的小部分內(nèi)容,但這部分內(nèi)容呈現(xiàn)出的高品質(zhì)是足以讓我安心的。不論是喜歡初代作品的玩家,還是喜歡開(kāi)放世界生存游戲的朋友,或是想和好友聯(lián)機(jī)一起體驗(yàn)這種氛圍感的人們,都可以將這部作品納入你的心愿單之中。購(gòu)買過(guò)《消逝的光芒2》終極版的用戶還能免費(fèi)獲得本作,一起期待8月22日的到來(lái)吧。