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《怪物獵人 荒野》開發者采訪 盾斧與斬斧變更的理由等
2025-02-19 10:00作者:Bletilla來源:A9VG

  系列最新作《怪物獵人 荒野》即將在2025年2月28日發售,在不久前也結束了第二次公開Beta測試。本次我們采訪了制作人辻本良三與總監德田優也,向他們詢問了一些關于本作的問題。

以下,敬稱略

——在本次的游戲宣傳中,很少見到傳統的飛龍種怪物,大多都是類似纏蛙、波衣龍、甚至是獄焰蛸這種造型詭異的怪物,想請問為什么采用這樣的怪物設計呢?

德田:在前作中其實也有出現過像纏蛙與波衣龍這樣的兩棲類怪物,在本次登場的獄焰蛸是章魚型怪物,其實早在我們開發《怪物獵人3》的時候就想要做這種擁有多個觸手在地面上爬行的怪物。但當時受到技術限制沒有辦法實現,在如今我們具備了足夠的開發技術后終于在最新作中進行了這一嘗試。并且我們也認為在《怪物獵人》中登場的怪物并不是一定非得是飛龍種在才行。

——開發組一直致力于構建怪物獵人世界觀中的生態圈,而這次新加入的“滅絕種”生態是出于哪種考慮呢?

德田:我們在開發每一作的時候都會思考這一作的生態系統的原概念,這次我們想要畫出包含人類在內的《怪物獵人》世界觀,或者說是人與自然、人與怪物之間的關系。從這方面來說,并不是說我們新增了一種叫做“滅絕種”的生物類型,而是代表它們是種群已經滅絕的怪物。為什么它們滅絕、為何所滅絕,這部分存在于故事的主軸之中,大家可以通過游玩劇情本篇來解開謎底。

——在本作中有一些怪物在使用一些破綻比較大的攻擊之后,會主動暴露出自己的弱點部位,比如煌雷龍與鎖刃龍都有類似的設計。請問這是否是本作中所有怪物設計上的一個共同點呢? 如果是的話,開發團隊會如何避免這樣的設計帶來的套路感呢?

德田:在進行游玩的時候,玩家需要根據怪物的動作和狀態來選擇合適的行動。之前開發游戲的時候我們就有想過能不能在怪物張開大嘴的時候放一些弱點讓玩家來攻擊,但當時的技術水平不夠,無法去實現這種針對性的判定。這次我們擁有了足夠的開發技術,同時還有傷口這一新要素,得以實現了我們之前想做的嘗試。

  基本上所有怪物都會按照這一思路去設計,就比如有一些怪物在進行吐息攻擊之后會張大嘴巴,這時候可以看到嘴巴中的弱點。而在它閉上嘴巴之后,弱點就會消失。

——沼噴龍這只怪物的兩種造型對比非常讓人印象深刻,而且感覺非常惡心。想請您談談這只怪物的設計思路,并且想請問這只怪物會不會在其他地方出現?

德田:沼噴龍在故事中會在一個非常強大的怪物登場后,在涌油谷這個充滿了泥漿和油的區域中出現。我們在構思階段時,設想如果它是一個走力量路線的怪物的話,與先前登場的波衣龍相比會遜色不少。所以我們構思了一個通過氣體來讓泥漿和油爆炸從而進行攻擊的怪物,同時還會攝食潛藏在泥漿之中的小動物。

  最開始在構思要怎么設計這一怪物的外形時,首先它是一個雙足站立行動的怪物,然后它能將尾巴插入泥漿中使其爆炸。然后設計團隊又考慮到,既然它是會使用沼氣進行攻擊的怪物的話,那就給它設計一個似乎戴了防毒面罩的頭型應該也挺不錯。而且不只是使場景爆炸的沼氣,還能夠使用毒氣來進行攻擊,還有一種瘋狂科學家的感覺。在這種產生變化的對比之下,不管是造型還是玩法都是成立的。

  此外,設計出沼噴龍的策劃非常喜歡它并且覺得沼噴龍很可愛。在沼噴龍正式公布之后他就在社交網站上搜索“沼噴龍 可愛”,然后結果都是“沼噴龍好惡心噢”之類的反饋,讓他大受打擊。

——新作的盾斧明顯削弱了超高出力屬性解放斬,斧模式的強化變形機制也比較獨特,需要精準防御等操作才能觸發。所以這次為什么會采用這樣的設計呢?

德田:超高出力屬性解放斬本身并沒有弱化,將屬性瓶、裝備的技能、充能的機制這些因素結合起來一起看的話,超解的威力要比歷代都強。大家不習慣的地方應該是無法用派生路線來放超解,我們在設計時考慮到的是這次的超解比之前要更強,所以就相對的限制釋放超解的手段來保持整體的平衡,于是進行了這次的變更。

——在此前的作品中有諸如恐暴龍、爆鱗龍這樣的極具侵略性的怪物登場,在本作中會有類似的怪物出現嗎?

德田:在游戲開始進入游玩終局內容的時候,有許多場景中的環境會不斷發生變化。在一個區域處于荒蕪期的時候,隔壁的區域可能處于豐饒區,我們的設想是讓玩家根據區域的環境變化信息來預判,在這一高自由度的游玩方式中去以自己的節奏來游玩自己想玩的內容。基于這一理念,在現階段沒有加入恐暴龍、爆鱗龍這種會干擾游玩預期、改變局勢的怪物。

——在過去作品中,按照普遍玩家們的理解來說斬斧是一把有著靈活的機動性、在狩獵時能夠見縫插針攻擊怪物的武器,而盾斧則是以積蓄力量、尋找機會打出爆發性輸出為核心的武器。但是在本作目前對武器的改動來看,這兩種武器的定位在一定程度上發生了互換。請問這樣的變更是否符合本作關于兩把武器的設計初衷呢?

德田:首先我們并沒有打算去互換斬斧和盾斧的定位,本次我們認為斬斧的斧模式的應用場景相對較少,我們希望能夠增加斧模式的用途、強化斧模式與劍模式之間的循環,所以在本次做出了對斬斧的變更。關于盾斧,從設計上來說我們希望玩家能在斧模式強化與劍模式之間進行切換,思考如何才能打出最強的一擊。所以本次著手于斧強化模式的游戲思路進行了變更。要說我們確實有一部分變更在強調斬斧的蓄力攻擊與盾斧的技術性操作,但并不是希望斬斧變成盾斧、盾斧變成斬斧。在開發本作時,我們重新審視了這些武器的特色,結果上來說變成了如今這樣的設計。

——在之前的媒體內部試玩體驗中試玩操蟲棍的時候沒有相殺急襲斬這個動作,為什么之后增加了這個動作呢?

德田:本次有許多武器都增加了精準防御或精準閃避的動作,但操蟲棍并沒有這樣的要素。在面對怪物的攻擊時只能閃避、拉遠與怪物之間的距離。對此加入了相殺急襲斬這一能在原地不動等待怪物攻擊的動作,想必能加強動作的深度。在經過測試之后,也獲得了許多好評,所以我們也正式加入了這一要素。

  此外,操蟲棍的舞踏跳躍不進可以跳起來躲避攻擊,也是一種能夠靈活對應怪物攻擊的動作,可以為玩家增加更多的行動選擇。基于這一判斷,本次增加了相殺急襲斬。

——在《怪物獵人 崛起》中,小苗皮膚的DLC有機會在《荒野》中推出嗎?

辻本:那個DLC是我們在做《崛起》的時候進行的一次嘗試,所以在本次的《荒野》中應該沒機會出現。不過發售之后我們會做數次游戲更新,屆時會準備一些有意思的更新給大家。

——本作是否為PS5手柄的自適應扳機和震動進行了單獨優化?

德田:我們針對DualSense的觸覺反饋功能進行了特別的優化,至于自適應扳機功能,在其他游戲中可能會在拉動弓弦、扣動扳機的時候會有特殊的反饋,但由于操作反饋會變差,所以我們沒有針對武器操作來支持自適應扳機。不過在打開地圖的時候有利用到自適應扳機,來絲滑放大縮小地圖的比例。

——在本作中許多武器都加入了反擊技能,但在多人共斗的情況下,因為戰況非常復雜,在應用這類招式時會出現那種難以生效、進而對武器本身的性能造成影響的情況。請問開發團隊如何看待在多人共斗時各武器體驗的差異呢?

德田:武器與怪物之間也存在相性,有些武器對一些怪物很好打,有些武器比較適合單人狩獵時游玩等等。在本作中仍然存在這類體驗上的差異,所以如果想用反擊技來接下怪物的攻擊的話,也為玩家預留了自己一個人單獨狩獵的選擇。從怪物這一方面來說,本次增加了獄焰蛸這種擁有大量觸手不斷發動攻擊的怪物,也未必出現反擊技能難以生效的情況。但在多人共斗的情況,防御技能的活躍與否確實是影響狩獵體驗的。

——請問根據之前的發布會以及近期媒體公開的試玩的反饋來看,玩家對于武器的改動是否滿意?游戲在發售后是否還會進一步調整武器性能?

德田:目前在OBT階段收集到的反饋已經在正式版中進行了變更,而在正式版之后還會有怎樣的反饋說實話我現在還不知道。作為開發者來說,出現某種武器的一種配置能夠最速吃遍所有怪物的話,這并不是一個理想的狀態,我們會針對那種情況做出若干變更。除了這種情況以外,如果有哪些武器的體驗不符合設計初衷的話,我們也會做出相應的措施。但如今游戲還沒發售所以我們暫時沒法獲取玩家們的反饋,在發售之后會進行密切關注。

——本作在PS5和PS5 Pro 兩個機型之間的表現會有什么不同?特別是針對Pro的性能會有哪些優化呢?

辻本:首先我們有一個大前提,那就是不管是用PS5還是用PS5 Pro,玩家都能暢快游玩這部作品。在PS5 Pro上游玩的話,發售當天會推出一個強化補丁。

德田:在用PS5 Pro游玩時,優先畫面模式(30fps)與平衡模式(40fps)相比PS5版本還會增加光線追蹤效果。

※PS5 Pro 在分辨率優先模式下的渲染分辨率。圖片顯示的分辨率為 2496x1404,但實際最大分辨率為 3840x2160。

根據負載情況,渲染分辨率可能會升高或降低、如果輸出分辨率較低,則會進行升頻。

——在玩家社群上有很多針對武器性能機制變動的討論,開發組在調整武器強弱的時候是如何看待玩家反饋的呢?

德田:因為開放Beta測試的版本狀態和持續時間等因素,一部分反饋在我們的預料之內,在正式版中會加入各種更新調整。在開放Beta測試中有一些裝備的技能與屬性沒有加入,環境和正式版游戲不太一樣。對這部分反饋的調整也都會在正式版發售時的更新中體現,總的來說沒有超出我們的預期。

——《怪物獵人》系列每一作都會給既有武器增加新動作,但這些年來有些武器的動作數量已經非常多了比如太刀和盾斧。請問開發組是希望盡量讓每個動作都有用武之地、還是在繁雜的招式連段中尋找一個或若干個最優解來循環使用呢?

德田:我們并不是在舊作的連段基礎上去作衍生,每一作都會根據作品的主題去決定武器的玩法。就比如太刀這把武器的進攻循環就是在架開怪物攻擊的同時累積氣刃槽、用氣刃大回旋來提升氣刃等級。總的來說這種玩法本身沒有問題,但是在很長的一段時間都用氣刃大回旋這一方式來提升氣刃等級,所以我們希望加入一些新要素來改變一下玩家的操作體驗。就比如在紅色氣刃槽的時候可以使用赤刃斬這個新連段、還加入了不需要依賴氣刃大回旋也能升段的方式、加入了練氣無雙解放斬這個新動作,創造出另一種新的循環。就像這樣,我們并不只是在這些武器的連段上加入一些新動作,而是探索這一武器缺少了什么體驗、玩家想要什么要素,然后再著手進行變更。

太長不看版

?在MH3中就打算做章魚類型的敵人,當時技術不夠現在終于行了;

?設計沼噴龍的策劃自認為沼噴龍超可愛,公布之后搜索反饋看到大家說“沼噴龍好惡心”,大受打擊;

?從屬性瓶、裝備技能、充能機制等因素來看,德田認為盾斧的超解威力比歷代都強,所以相對的限制了超解的釋放手段;

?對斬斧與盾斧的變更進行了說明(詳見正文);

?現階段沒有加入爆鱗龍/恐暴龍這種亂入的怪物;

?沒有小苗的DLC,但是發售后的幾次更新中會加入好玩的內容;

?發售后如果有太一招鮮的套路或者某種武器沒有發揮出其特色的話,還是會進行更新調整;

?對公開Beta測試反饋的調整會體現在正式版的首日更新中,這些反饋總體上沒有超出開發組的預期。

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