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采訪《終焉之瑪格諾利亞》制作人:希望給玩家帶來樂趣而不是壓力
2025-01-25 04:37作者:Septem來源:A9VG

  末日幻想探索ARPG游戲《終焉之瑪格諾利亞:霧中綻放》已于1月23日推出正式版,本作是全球銷量超過150萬套的《終焉之莉莉:騎士寂夜》的續作。游戲中玩家將會探索“煙塵之國”,尋找救贖人類與人造生命體的方法,游戲里包含多達30種擁有獨特功能的同伴技能。

  在臺北電玩展2025中,《終焉之瑪格諾利亞》開發團隊 Binary Haze Interactive 的CEO兼創意總監小林宏至先生來到了現場,A9VG和數家媒體一同采訪了他,請他介紹了本作的特點和開發心得。

——首先恭喜本作迎來了正式版發售。請問正式版的游戲流程時間大概是多長?本作的地圖規模相較于前作來說有多大?

小林:如果是擅長動作玩家的話,大概會在 20 個小時左右,如果是不怎么接觸動作類型游戲的玩家的話,總時長大約會在 25 ~ 30 小時左右。至于地圖規模的部分的話,和前做相比起來大概是140%-150%的樣子,但是因為本作有非常多可以快速移動的新技能,所以并不會在體感上有 150% 的擴大。

——《終焉之瑪格諾利亞》會在劇情上和《終焉之莉莉》有關聯嗎,或者是在彩蛋方面會有呼應嗎?

小林:本作的世界觀是在上一部《終焉之莉莉》之后數十年的世界,因此世界觀方面是有非常多的關聯的。玩家也可以在游戲里面找到一些游戲內的文本或者是道具,從中也可以發現到和前作的關系。

——前作是個劍與魔法的世界,本作加入了帶有科幻要素的背景,請問在這樣的視覺風格和世界觀的搭建上會遇到怎樣的挑戰呢?

小林:之前我們一直在走黑暗奇幻風格,但我們認為繼續開發相同要素的游戲會沒有新鮮感,于是決定了要采用我一直很喜歡的蒸汽朋克風格加入到游戲中。

——前作是“百合花”,本作是“木蘭花”,請問今后這個系列如果有更多作品的話會選用什么花?

小林:因為之后的作品還完全沒有決定,所以也不知道會是怎樣。我們的前作標題選用了百合花(Lily),本作選用了木蘭花(Magnolia),盡管這不是主角的名字,但當你玩到最后的時候會逐漸了解這個元素。我們在取名的時候除了Magnolia之外,還有很多候補的名字在清單之中,其實這兩作只是剛好取名字選到了相同東西的名稱,并不是想要特別配合這個系列而這樣取名。

——前作的銷量超過了150萬套,這樣成功的銷量成績是不是超出了您的預期?成功背后的主要原因是什么?

小林:《終焉之莉莉》我們最初預估是賣到20萬套就能開發下一款游戲,所以150萬套確實是超出了我們的預期。能達到這樣的成績很大原因是玩家們的支持,以及在MetaCritic上獲得了非常高的評價。這款游戲能獲得玩家們的支持,我覺得首先在于它的外觀,也就是視覺效果讓很多人在游玩之前就能產生興趣。

——在開發續作《終焉之瑪格諾利亞》的時候有什么壓力或挑戰嗎?

小林:確實感到了很大的壓力。前作《終焉之莉莉》之中我們又很多沒辦法做到或來不及做到的內容,這次的續作我們希望把上次沒能完成的東西做完。這次在開發中也會擔心開發出來的游戲不是我們自己理想中的樣子,所以壓力還是有很多的。

——本次新作的改良重點主要是放在了哪些部分上?

小林:主要是視覺上的改善。前作因為主角有一些動作方面的原因,我們會通過地圖視角上的設計來將這部分掩蓋。新作中我們特別注重了氛圍感的加強,以及為了迎合角色的動作設計而把地圖做得更自然了,可以讓我們的角色更好地融入世界觀。

  在系統上的話,最重大的變更就是取消了與敵人角色的碰撞傷害,因為我們覺得碰撞傷害會給玩家帶來很大的壓力,于是取消了這個機制,因為這個變動會影響到難易度,所以是個很大的挑戰。碰撞傷害的改動我們也不確定是不是好的改動,于是就在EA(搶先體驗)的時候去進行了測試,在EA階段收到了非常好的評價,于是制作團隊就決定朝著這個方向去完成游戲。

  另外前作里面總共有25名角色,一名角色只有一個技能,結果變成了一些角色沒法融入到故事劇情里,一些角色也根本用不到,所以玩家就不會對這些角色產生任何情感共鳴。因此在《終焉之瑪格諾利亞》我們大幅刪減了角色數量,但一名角色最多會擁有三種技能,通過這樣的改變可以讓角色更容易融入劇情,也可以讓玩家們使用到角色們并產生情感。

——有考慮過以這個IP來推出游戲之外的作品嗎?

小林:對于今后的作品其實目前還沒有明確的計劃。我們很珍惜這個系列的世界觀,今后可能會用這個世界觀去開發其他游戲之類的作品。關于動漫之類的展開,其實在《終焉之莉莉》的時候我們就接到了很多合作邀約,但我們都拒絕了,因為如果不是真的非常喜歡這個作品的話,很多東西做出來的感覺都會是半途而廢的,粉絲們也不會想要這樣的東西。我們希望找到會珍惜這個IP的人,這樣才有辦法一起去做這件事。

——關于本作的DLC可以透露一下嗎?

小林:大概在一兩個月之后會推出BOSS連戰模式的DLC,會是免費推出的。付費DLC方面目前我們還沒有考慮。

——有考慮過把這兩部作品合在一起推出一個合集版嗎?

小林:從商業角度來看是個不錯的想法,但是從玩家角度來看的話應該會有很多抱怨的聲音,所以應該是不會做這件事。如果打包推出合集的話,游戲內容應該是一樣的,只有外包裝方面會有不同,我們不太希望強迫玩家去收集這樣的產品。如果希望粉絲能消費的話,我覺得應該是給粉絲們想要的東西,這樣才能獲得我們應得的錢。

——前作中有很多讓人印象深刻的音樂,本作在音樂方面有哪些值得讓人關注的地方?

小林:這一次的作曲的數量是比上一部作品還要多一點,我個人印象最深刻的音樂的話,就是我們之前推出的最終前導片的音樂,這個前導片的音樂是我們在游戲里面會在最重要的畫面中出現的最重要的音樂。

——前作中的音樂會不會以改編的形式出現在本作中哦?

小林:大家如果是有玩過《終焉之莉莉》的話,在本作中可以注意到開頭的樂曲其實是改編自《終焉之莉莉》的曲子,除此之外沒有特別去用前作的曲子來改編加入游戲,因為這一次的作品和前作的奇幻風有不同的氛圍,根據這個氛圍,我們的作曲家 Mili 使用的樂器也有不同。盡管氛圍不一樣,但這些樂曲都會保有 Mili 本身的風格,會讓玩家們印象深刻的。

——你們從前作玩家的反饋當中,有哪些是決定要在新作里去做出改變的東西?

小林:除了剛剛回答中提到的之外,還有一點是在《終焉之莉莉》后半段有很多追蹤攻擊,這是讓游戲變得更難的一個要素,會給玩家帶來很大壓力,這是我們在改善的時候找到的一個值得反省的地方。我們不想用這樣輕率的方式去提高游戲難度,設計游戲的時候我們除了考慮難度還要考慮有趣程度,我們如果認為某個設計的壓力是比它的有趣程度還要大的話,那就不會去采用這個設計,像我們之前也有提到的碰撞傷害也是這種想法來取消的。

——請問新作中有幾個結局,有沒有解開全部真相的開放式結局?

小林:結局不是只有一個,因為劇透的原因我沒法透露更多了。

——請問你們在設計關卡的時候是如何考慮讓玩家能夠在游玩的途中維持充足的探索感的?

小林:這也是前作中一個讓我們反省的地方,其實從后臺數據可以發現《終焉之莉莉》的玩家中有很多在第三關到第四關的過程中會放棄游戲,不是因為BOSS很難,而是因為在地圖中迷路而放棄。最初我們在設計這部分的時候讓玩家的探索范圍一口氣變得很大很復雜,其實玩家在玩各種銀河城類游戲的時候,玩家會記住某個地方有個門還無法進入于是之后再來探索之類的,我認為這是有趣的,可如果這樣需要記憶的地方超過了人類能夠記住的范圍的話,這種探索的樂趣就會變成壓力。所以這次《終焉之瑪格諾利亞》在設計過程中就盡量注意不要去造成這樣的壓力來設計關卡。

——這兩款作品都是用 EA 的形式去發售的,請問你們從 EA 的階段當中獲得了哪些好處呢?

小林:通過 EA 測試我們可以知道我們想要確認的事,比如剛剛提到過的取消碰撞傷害,我們希望通過這種方式來了解玩家的體驗。通過 EA 來了解玩家們更喜歡和更適合哪種游戲方式,所以我們才放出了EA版。從結果上來看,玩家更喜歡取消碰撞傷害,這也驗證了我們的想法是正確的。

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