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《幻刃奇美拉》評測:身著賽博外衣的百鬼夜行
2025-01-15 16:05作者:涼宮春月來源:A9VG

  每當我們提到“銀河惡魔城”這個類型時,總是能對其內核產生無數的猜想,隨著過去諸多作品的不斷堆疊,銀河城已經形成了自己的獨特體系,它就像是個模板,基于一套近乎標準的框架結構,任何天馬行空的虛構理想都能在其中轉為現實,而作為一名玩家,當你了解到當前這部作品的體系后,便很容易能夠沉浸其中。

  不過隨著如今“快節奏”這個標簽逐漸占據了玩法的主導位置,相對慢熱的銀河城也逐漸失去了曾經那種百花齊放的盛世,雖然也能不時看到一些該分支下的作品,但想要在這個圈子里找到自己的位置,創新立派亦或是攏聚精華,就成為了每個制作組要攻克的首要課題,今天要聊到的這部《幻刃奇美拉》其中的一名新晉者。

幻刃奇美拉 | Blade Chimera

開發商:Team Ladybug, WSS playground

發行商:PLAYISM, WSS playground

所屬平臺:PC、Switch

首發日期:2025年1月16日

屬性:銀河城、橫板、動作

※本文體驗基于Steam版

  主角是一名失去記憶的妖魔獵人,在一次行動中結實了名為“勒克斯”的妖魔,勒克斯擁有可以干涉過去的能力,其化身為“妖螢刀”跟隨主角左右一同探索世界,在一次次執行任務的過程中,主角逐漸找回了關于自己一切的記憶,繼而解開自己失憶的真相。和很多同類型作品一樣,本作同樣在開始便給玩家奠定了一個基礎的世界觀架構,隨后直截了當地給玩家闡述旅途的原因,隨著劇情的推進,主角會逐漸找到諸多問題和線索,而這些信息都是為了迎合最終的結果。

  當然,如果你對挖掘細節并不感興趣的話,游戲開頭和結尾所立下的標準情節,也足夠融合出一則完整“失憶戰士”的故事,你大可拋開所謂的細枝末節單純地去體驗銀河城的玩法。本作的主線流程并不算長,這次攻略算上探索以及清理部分支線,大概8~10個小時就能攻略整個劇情,隨后大約11~13個小時便完成全部探索和支線(隱藏Boss真的難),體量上確實算不上太大,在銀河城這個類型里算是比較輕量級。

  “妖魔”是本作中玩家所需要面對敵人的稱呼,這些敵人形象基本都是來自“百鬼夜行”,且大部分都是我們耳熟能詳的角色,由于游戲的背景設定在了一個賽博朋克風格的世界,其中一部分敵人也和賽博風格做出了一定結合,初見時足夠帶來一番新意。而隨著劇情的深入,游戲里還會出現一些“惡搞”向的敵人,屬于那種格格不入卻又相當合理的安置,如果你很喜歡這種妖魔題材,那在攻略過程中可能不時就能會心一笑。

  科幻、妖魔和科技,制作組在本作中將三種交集并不算太深的風格做出了一套合理結合,與之并存的便是一套標準的戰斗系統,《幻刃奇美拉》在戰斗模式上采用了傳統的武器裝備設定,其中武器又以“遠程和近戰”作為劃分,每種武器各自對應了一種戰斗風格,所演變出來的動作和手感也會有所不同,武器之間沒有硬性配置要求,只要愿意你大可雙持步槍,或者左手長劍右手鞭,來迎擊眼前的敵人。

  在基礎的武器裝備之上,妖魔“勒克斯”化身的“妖螢刀”則充當了獨立于常規武器之外的第三種攻擊模式,而這也正是本作所帶來的獨特玩法,你可以將它理解為“法術技能”的概念,在戰斗時玩家可以借由召喚妖螢刀來形成防御周圍彈幕攻擊的領域,再將累計的傷害反彈到敵人身上并給主角恢復HP,或是通過妖螢刀來向敵人發射火球激光一類的遠程輸出,合理運用這一機制能讓戰斗變得輕松不少。

  場景的互動解謎要素也是本作攻略過程中的重要一環,這點同樣受付于“勒克斯”的機制,部分場景里玩家可以通過按鍵操作來和一些事物產生互動,來復原一些已經損壞的物品,來開辟出一條新的道路,而隨著劇情深入,這種互動也會衍生出“踏板、鉤鎖、鐵橋”等一系列解密功能,也在一定程度上能夠持續帶來新鮮感。伴隨主角等級的提升,玩家可以選擇點亮不同的天賦分支,隨之解鎖一些全新的能力。在攻擊能力之外,主角的滑鏟、空中沖刺和二段跳等都需要通過解鎖天賦來獲得。

  踏遍黑霧下的地圖永遠是銀河城類型游戲最大的樂趣之一,這點在本作中也毫不例外,每當你來到一個新場景,眼前的地圖都會一無所知,隨著冒險的不斷深入,整個地圖的全貌也會在你面前逐漸顯現出來,深入探索的過程也會隨著主角自身點出更多天賦和解鎖更高權限的鑰匙卡變得更加自由,這種自成長所帶來的樂趣,也會讓游玩的玩家在過程中收獲莫大的滿足感。值得一提的是,游戲全程提供了實時地圖顯示,免去了探索時頻繁點開菜單查看地圖的問題,對于像我這樣有查看地圖強迫癥的玩家來說方便了不少。

  對于“探索”的玩法,本作也給到了一個適當輕量化的選擇...當點出了對應的天賦,玩家進行傳送不僅不會再被局限在存檔點內,就連傳送目標的位置也被擴大至了地圖上絕大部分已經探索過的范圍內,甚至在受擊狀態下也能進行傳送,而正是因為這個機制的存在讓本作的地圖探索難度降低了不止一星半點,除了幾個據點和劇情環節以外,當你在探索過程中補給不足時,你大可原地傳送回到某個儲存點,隨后直接再秒傳送回來繼續探索,如果你是個銀河城類型的小白,那這個機制無疑減輕了很大的生存負擔。

  和很多同類型類似,各類大大小小的Boss戰也是本作的一大亮點,依托于劇情設定,游戲的Boss戰通常都是采取一種二階段的戰斗模式,一般玩家都會先于其機械妖魔形態進行戰斗,隨后Boss便會轉入人類形態,往往戰斗的初見戰斗都會有點手忙腳亂,不過比較友好的是,本作大多數Boss的攻擊套路都是有跡可循的,并且攻擊方式都不算很多,很容易就能摸清規律,因此即便你對這個類型一竅不通,只要稍微下一點功夫,也足以順利地攻略整個流程。

  在核心的主線劇情外,一些隨著劇情開放的支線任務也為整個游戲背景帶來了不小的補充,甚至一些在過場里匆匆一晃的NPC角色,通過部分支線情節的描述,也讓其變得圓潤起來,可以說想要了解本作的完整背景故事和世界觀,這些支線任務也是必要的完成項目之一。需要提及的是,本作里一部分支線需要一口氣完成,如果中途不小心失敗了或者因為一些情況導致需要讀盤,那么整條任務線都需要重新開始,也算是在一定程度上增加了攻略難度,不過得力于天賦里傳送點的機制,只要點亮了對應的區域后,只需要記住相應任務觸發的目標地點,隨后逐一傳送相應地點就能快速觸發任務,不過這也讓游戲體驗會顯得有些拖沓。

  最后說幾個這次體驗時遇到的問題,首先就是游戲里經常會出現的謎之判定,比較多的就是場景里的一些移動平臺,其中有一部分需要很刁鉆的角度才能與之互動,而有時則是會出現主角已經有了抬手動作,但卻并沒有出現對應的機關平臺,中后期像是一些Boss或是解謎關卡區域經常會出現需要玩家卡點互動的機關,這時就很容易被這些互動點坑到。

  其次本作關卡之間的設計感實在稱不上有太多的特色,老實說在攻略時能感受到制作組想要設計出基于不同場景里所搭配的怪物和謎題,但實際的效果只能說很大一部分都有點大同小異,直到后期都沒有太多能讓人記憶深刻的關卡設計。

  如果說《幻刃奇美拉》里最讓我感到最遺憾的一個點,那應該就是它的BGM了,一開始你可以把它解讀為貼切這種近未來或者什么賽博玄幻風,但隨著流程的不斷推進,這種電子音的循環播放除了帶來了一點“洗腦”的影響之外感覺也沒起到太多作用,場景之間音樂的切換也并不算太明顯,屬于并沒有達到和當前場景有所契合的感覺。當然,這點會存在個人因素,也是因人而異吧。

A9VG體驗總結

  動作和解謎的玩法結合讓《幻刃奇美拉》擁有著一個相當容易被接納的賣相,游戲的很多方面都尋求著一種“穩中求新”的感覺,你能夠看到制作組在流程里想要盡可能地打造出一些具有創意的點子,只不過稍顯重復的結構讓后續的流程失去一些新鮮感,重復且洗腦的BGM也讓攻略很容易產生疲態。盡管如此,本作仍然給我們帶來了一個別具風味的“賽博百鬼夜行”,對于喜歡這個類型的玩家,或是想找到一款相對輕量化的同類型作品,那么我想本作還是可以歸類到購入范圍的。

A9VG為《幻刃奇美拉》評測(8.5/10分)詳情如下

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