《劍星》是由SHIFT UP開發的動作角色扮演游戲,這也是由著名插畫家金亨泰成立的工作室。在這款游戲中講述了一個在人類與兇惡生物“孽奇拔”之間展開的戰爭,玩家所扮演的主角“伊芙”是一名從天而降的“天使”,將代表人類去為這場戰爭畫上句號。本次我們提前獲得了《劍星》的完整版評測資格,將對本作進行評測。
劍星 | Stellar Blade
開發商:Shift Up
發行商:Sony Interactive Entertainment
發售日:2024年4月26日
所屬平臺:PS5
屬性:動作、科幻、美少女、末世
對國內玩家來說,金亨泰比較出名的作品是NCsoft在2014年推出的MMORPG《劍靈》,夸張且挑逗的身材比例與油光發亮的服裝質感,讓“油膩師姐”這類詞匯一度成為金亨泰的代名詞。十年的時間過去,隨著開發技術的進步與硬件性能的提升,最新作在畫面表現上也取得了顯著的進步。在《劍星》中,角色與環境的畫面精度大大提升的同時,美術風格依然保留了用高光渲染去凸出服裝材質與皮膚質感這一金亨泰的個人特色。光影、材質、物理搖動、角色表情都能看到精心調整的細節,十分用心。目前官方已經在PlayStation Store推出了試玩版,有興趣可以自行下載體驗。
女主角伊芙作為游戲的賣點,可以通過游戲看出開發組對這個角色的身材、表情與服裝配飾等方面下了非常大的功夫去雕琢。服裝超過三十余件,盡管有部分服裝是換色,但依然是獨立設計居多。而在這一定位的游戲中,要表現出女主角的人體美并不是只看露出度的。角色本身是一塊精心雕琢的美玉,如何讓服裝結合她的身材去展現其魅力、將性張力推至曲線最頂端,需要具備優秀的設計品味。
闘技!神砂嵐!
此外主角伊芙的動作表演性質很強,比如從梯子上滑落、舉槍的時候都會有比較夸張的動作。在技術讓角色在視覺上越來越趨近真實的同時,諸如此類細節讓人既能感受到次世代畫面的體驗,又能滿足內心的幻想。過場部分的演出部分也非常爽快,伊芙流暢而具有充滿力量感的動作,配合精心設計的運鏡,將演出的畫面張力拉滿,這一優點甚至能蓋過劇情部分的平庸。但美中不足的是伊芙的發型,盡管Shift Up的長馬尾匠人為了長馬尾這一執念似乎花費了近一年時間來打磨,但在正式版中長馬尾的畫面觀感及物理效果都不是很理想。在設置中可以切換為短馬尾,但我個人不認同這是短馬尾。此外,完成支線任務之后可以在人類據點希雍更換發型,但伊芙無法更換高馬尾,只能對前面的頭發做做文章,有些不干不脆。
盡管角色設計很用心,但關卡設計卻不敢恭維。美術風格上來說場景的視覺效果還是挺不錯的,但實際進行游玩時的體驗并不是很好。游戲中的場景分為舞臺制的關卡與沙箱制的大地圖,這兩種類型的場景都或多或少存在一些問題。舞臺制的關卡引導較為生硬,部分場景的探索思路是反直覺的。許多在流程中需要互動的元素做得并不顯眼,需要頻繁配合雷達掃描(甚至有些交互元素掃描之后依然不顯眼)。此外,這些舞臺制關卡在之后仍然能夠返回進行探索,有些地方還會有新的變化。但由于舞臺制關卡無法查看地圖,再次探索的時候總會遇到找不著路的窘境。
雖然有兩個可以自由探索的大地圖,但故事發生在末世地球上,這兩個地圖一個是沙漠一個是廢土。盡管無法斷言它們毫無區別,但從體驗時的個人體感來看,都是差不多的破爛廢墟、都是差不多的殘垣斷壁、都是差不多的蕭條破落,在做道具收集的時候也時常讓人疑惑這個地方到底來沒來過。這兩個區域雖然能夠打開地圖,但地圖的功能十分有限,沒有位置名稱、沒有符號標記、也不能自由設定目的地。比如在游戲過程中經常能在一個犄角旮旯處發現一個寶箱,嘗試打開的時候發現需要密碼。在這一體驗已經帶來負面反饋的情況下,當玩家終于找到密碼的時候,還需要重新去尋找箱子的位置。密碼雖然會標記寶箱的位置信息,但由于地圖上沒有標注位置名稱,光靠文字很難和地圖上的位置聯系起來。倘若場景的關卡設計做得足夠好的話,需要用地圖來輔助的必要性也會相對降低,但這兩部分《劍星》都做得不夠好。
拯救世界的冒險中怎么能沒有釣魚
探索中的負面體驗不只是地圖功能的不完善帶來的,比如傳送功能,只有電話亭和有電話亭的營地能夠傳送到其他電話亭,后期探索時仍然不得不跑路。換區探索時的步驟也較為繁瑣,要么中轉一次希雍,要么去四足艙和NPC對話。許多支線任務要求在不同區域來回跑,頻繁換區真的很麻煩。不過在滿足任務條件之后,可以選擇立刻傳送到委托人身邊這一設計倒是非常方便。
找起來十分麻煩的易拉罐
在游玩過程中,可以看得出開發者希望能在地圖上盡可能填充更多內容,讓玩家有足夠多的內容可以探索。在場景中有許多寶箱需要動腦思考才能夠找到打開的方式,并且這些謎題的重復性很低,體驗各有不同,這一點值得夸贊。但問題不出在謎題本身,而在于給的獎勵。如果剛開始玩的話,這些獎勵可用于升級脊椎、制作納米服,但到中后期的時候這些資源會嚴重溢出,沒有其他的用途。同時溢出的還有金方、擴充組件需要的萬用螺栓與升級無人機需要的升級模塊,打開箱子發現又是一堆沒用的東西之后,這些獎勵只會帶來負面反饋。而真正用得上的好東西,比如三星加速組件、爆發組件卻都是接近終局時的BOSS戰才給的獎勵。在認真探索地圖之后收獲的是早已溢出的資源,而真正拿到能改善體驗的組件時卻已經沒有用武之地,不得不說是一個設計失誤。
音樂部分由Monaca的井上馨太與Oliver Good負責制作,大量人聲吟唱部分讓人想到同樣由Monaca的岡部啓一操刀負責的《尼爾 自動人形》。這部分全程發揮都很穩定,即使沒到《尼爾 自動人形》那種買音樂送游戲的程度,發揮也較為不錯。
作為動作游戲,能夠在《劍星》中看到來自許多名作的要素,比如完美格擋/閃避之后接反擊、力竭處決、長按紅刀等。游戲的歷史走到現在,開發者很難不參考其他優秀作品展開工作。而作品是集各家之長還是純粹的縫合產物,這要看這些要素與游戲本身的契合度如何。從這個角度來看的話,在《劍星》的身上雖然能夠看到其他作品的影子,但體驗時的感受還是比較流暢的。在已經公布的試玩版中,戰斗以貝納能量的循環為核心:在使用貝塔技能、防御/閃避反擊和紅刀增幅的時候需要消耗貝塔能量,而進攻與完美防御可以積攢貝塔能量。在穩定而有效的攻防循環中,戰斗會非常舒適且具有節奏感。
不過我個人認為《劍星》最需要融的要素,是類似《獵天使魔女》中的offset。《劍星》雖然連段并不多,但有很多與閃避、連段有關的玩法,比如四級連段回復爆發能量、二級連段增傷等等。但在《劍星》要打完長連段,要么是敵人一直不進攻、要么是繞背打暈了補刀,普通攻擊與連段的定位只是給技能充能的輔助手段,這也讓游戲的戰斗部分從中期開始變得開始單調。
正式版相比試玩版,增加了爆發技能與迅馳模式這兩類技能樹。爆發技能是平行于貝塔技能的另一系列技能,按R1+功能鍵發動,發動爆發技能需要消耗的是另一類爆發能量,通過閃避、閃現等方式來積攢。雖然技能有所區別,但和貝塔技能的思路一樣,通過合理的資源管理及攻防循環,打斷敵人并控制敵人的行動。《劍星》中的BOSS意外的容易被打出硬直,前述的貝塔技能與這里的爆發技能、連段最后一擊的紅刀增幅、震撼手雷等道具都能打斷BOSS的行動。即使是強大的BOSS,在掌握好節奏感之后同樣能夠爽快輕松壓制敵人。
在解鎖迅馳模式之后,在擊殺或是對敵人造成一定傷害時可以積攢能量槽。當迅馳能量攢滿之后,按下L3+R3可以在短時間內切換至迅馳模式。和大部分爆氣系統差不多,在迅馳模式下可以隨意使用技能進行攻擊。個人體驗來說除了帥之外,迅馳模式的實戰意義并不大,能起到錦上添花的作用,而無法帶來起死回生的奇跡。因為迅馳模式的變身時間并不長,但傷害依然很刮。技能樹里除了迅馳的技能之外,還填充了各種防御閃避反擊技能。但本身就是分秒必爭的變身時間,選擇這種被動打法是沒有效率的。
BOSS戰部分是有設計的,只要對BOSS的招式動作有充分的觀察,防御反擊和閃避能夠為你帶來一定的快感。在通關之后還能解鎖困難模式,對自己的反應神經有自信的話,相信這種高速的攻防能讓你過癮。不過BOSS戰存在著較為明顯的階段切換,在切階段的動作發生前會鎖血,如果正好遇到處決或者開啟迅馳模式的話會很虧,也很打擊研究BOSS的興致。
角色存在自定義部分,包含輔助脊椎、組件與外觀這三個部分。輔助脊椎會較大程度改變玩家的戰斗風格。穩健型玩家可以選擇防護型脊椎,不但受到的傷害降低、生命值少于20%的時候還會恢復HP;追求效率的玩家可以選擇提升爆發/貝塔技能的輔助脊椎,在中后期解鎖第二個脊椎槽位之后還可以搭配提升完美閃避/招架的判定時間的輔助脊椎,在輸出循環上能夠更加有效率;組件則能夠在數值上提升伊芙的能力,在獲得萬用螺栓之后可以增加槽位。不過四個槽位明顯不夠,再加上許多強力有效的組件需要在大后期才能獲得,在孽提拔已無可用之兵的時候獲得這些大殺器,這一點也在簡介限制游戲的樂趣。
前面提到的設計失誤最多直讓人撇撇嘴,而《劍星》最讓人費解的設計是通關后要素。許多游戲在玩家通關之后將劇情進度撥回一段時間前,讓玩家自由探索、繼續收集沒有獲得的收集要素。但在《劍星》中通關了之后,結局存檔會永遠卡在最終BOSS所在的那一小塊場景里,而這個存檔能做的事就是和最終BOSS戰斗。通關后會解鎖困難模式和一套服裝,前一個存檔收集的所有檔案、汽水瓶、成長狀態等數據全部不繼承。不是很理解這么設計的用意是什么,如果做了一半收集想去把劇情打完,那在這個存檔里再也無法做完收集,只能開新檔;要做完收藏再去推劇情,重復的戰斗體驗和正反饋稀少的收集要素會逐漸消解前期積累下來的好感。如果你打算要一個相對完美的游戲完成度的話,建議二周目再開始做收集。
最后說說劇情部分的梗概,是一個戰斗力非常強悍的美少女從太空空降到地球上,為了人類的自由與勝利和敵對生命體進行戰斗。隨著任務的進行,她認識到這個世界的真相與她的認知并不一樣,并踏上了尋找真相的旅程。只看這個還是會忍不住要和橫尾太郎監制的《尼爾 自動人形》對應上,對于這一點金亨泰也坦率承認受到了許多來自《尼爾 自動人形》的影響。不過實際上這兩者的劇情敘事的區別很大,也采用了不同的敘事風格。《劍星》用的是比較簡單純粹的單線敘事,隨著劇情的推進拋出疑問、發生反轉、揭曉真相,在過程中還能收集到許多輔助劇情理解、豐富世界觀的文件。
我很贊賞開發者這種為了取悅玩家而做出許多努力的誠意,并且我不懷疑會有不少玩家喜歡《劍星》的故事。只是按照我個人的口味來說《劍星》的故事略顯稚嫩,角色動機和矛盾成因都過于平板,故事反轉也比較容易猜到。角色雖然都在賣力地演繹,但角色的塑造卻都比較平庸。
A9VG體驗總結
《劍星》的游玩體驗就像煮了一壺檸檬水,如果緊趕慢趕把這壺檸檬水喝完的話,它的味道還不錯;但如果你一邊做收集一邊做支線任務,最后收拾得差不多了去推最后的主線任務,這壺被檸檬泡苦了的檸檬水只會留下苦澀的回憶。但總的來說《劍星》確實是一款很有誠意的作品,它所備受期待的部分很好的回應了玩家們對它的期待,甚至超出了原本對這部作品的期待。但開發者們經驗不足的問題也很明顯,在一些不應該出問題的地方出現了設計失誤,對游戲體驗帶來了負面影響。盡管如此,在面對一款如此努力想要取悅玩家的游戲時,這些毛病也不是什么不能原諒的問題了。
A9VG為《劍星》評分(8/10分)詳情如下: