這款去年由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)“暗星”公布的另類動(dòng)作游戲吸引了很多玩家的眼球,在當(dāng)時(shí)的demo中,與七宗罪BOSS之一藥師費(fèi)茲提勒斯的戰(zhàn)斗,展現(xiàn)出硬派且極具自我的打斗風(fēng)格,這與現(xiàn)下大多以武俠題材為背景的國產(chǎn)動(dòng)作游戲截然不同,這也勾起了人們的更多興趣,趕在發(fā)售之前,我們提前拿到了這款作品,先睹為快。
救贖之路 | SINNER: Sacrifice for Redemption
開發(fā)商:DARK STAR
發(fā)行商:Another Indie、方塊游戲
發(fā)售日期:4月26日(PC)
發(fā)行平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Wegame/方塊游戲)
屬性:硬核、動(dòng)作、純BOSS戰(zhàn)
大多數(shù)彰顯高難度與自我風(fēng)格的作品都能閃耀出一些特殊的光點(diǎn),而相較之下,這款作品則更加突出。在流程方面,它干脆舍棄了探索收集部分的內(nèi)容,只用BOSS戰(zhàn)來豐盈游戲流程。通過動(dòng)作系統(tǒng)你可以感受到強(qiáng)烈的魂Like基因,但它又使用了一套獨(dú)特的獻(xiàn)祭系統(tǒng)來替代嚴(yán)厲的懲罰機(jī)制,這讓它擁有了更為鮮明的個(gè)性。
做出了一些自己的東西
獻(xiàn)祭系統(tǒng)是這個(gè)游戲的核心機(jī)制,它使用了一種特殊方式來削弱主角,在每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)前必須進(jìn)行力量獻(xiàn)祭,包括減少道具、降低血量、削弱盾牌、加入氣絕等,使得你的主角在每場(chǎng)戰(zhàn)斗后都會(huì)變得更加虛弱,而因?yàn)檫@是推進(jìn)游戲流程的必要環(huán)節(jié),所以理論上說你不能取回祭出的道具,因?yàn)槟窍喈?dāng)于你還要再打一遍剛剛獻(xiàn)祭的那個(gè)BOSS。
這樣一來就提供了自定義的游戲流程。假設(shè)你剛戰(zhàn)勝了A現(xiàn)在面對(duì)B,發(fā)現(xiàn)B很難攻略,你可以嘗試選擇取回A的祭品,以更強(qiáng)的狀態(tài)去面對(duì)B,之后再回頭攻克一次A。你可以自由決定挑戰(zhàn)順序,游戲機(jī)制也允許你反悔重來,考慮到獻(xiàn)祭不同物品所削弱的效果,這可以滿足在不同場(chǎng)景有所擅長的玩家。
但無論如何,在這個(gè)游戲中,越往后打主角是越弱的,當(dāng)你打到最后幾個(gè)BOSS時(shí),大量的獻(xiàn)祭會(huì)幫助游戲難度爬升。這是《救贖之路》與眾不同的亮點(diǎn),但這種數(shù)值機(jī)制的控制難度相當(dāng)大,當(dāng)它反映到實(shí)際戰(zhàn)斗中時(shí),會(huì)顯現(xiàn)出戰(zhàn)斗難易度與能力平衡性間的強(qiáng)烈波動(dòng),你很容易因?yàn)榉磸?fù)失敗而想要更換獻(xiàn)祭順序,但在熟知Boss套路或掌握某種打法之后,那些被削弱的能力又會(huì)顯得無足輕重,從而丟失對(duì)獻(xiàn)祭機(jī)制的掌控感。你完全可以感受到這套設(shè)計(jì)思路中的亮點(diǎn),而如果把整體能力平衡調(diào)節(jié)到一個(gè)更恰當(dāng)?shù)某叨壬希苍S能更加發(fā)揮出這一設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)。
核心:Boss與戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
沒有探索環(huán)節(jié)讓整個(gè)游戲的流程變得更為緊湊,在Boss戰(zhàn)之間留下的僅有對(duì)下一次戰(zhàn)斗的思考,這確實(shí)是一種更為純粹尋求樂趣的硬核游戲方式。在這種模式下,Boss的刻畫與戰(zhàn)斗過程的設(shè)計(jì)變得極為重要,也是衡量游戲水準(zhǔn)的關(guān)鍵。在這方面,《救贖之路》制作了一個(gè)不錯(cuò)的框架,游戲中總共擁有八個(gè)Boss,其中七個(gè)對(duì)應(yīng)“七宗罪”的主題,擊敗它們后會(huì)解鎖最終Boss。世界觀依靠每場(chǎng)boss戰(zhàn)前碑上的文字與過場(chǎng)繪畫呈現(xiàn),非常簡(jiǎn)潔明了,這個(gè)題材本身已經(jīng)被多次運(yùn)用到各類游戲影視文化作品中,要理解起來相當(dāng)輕松。
七宗罪是一個(gè)立意明確的主題,游戲中對(duì)七宗罪的認(rèn)知分別體現(xiàn)于Boss的形態(tài)、戰(zhàn)斗方式和故事背景中。《救贖之路》的Boss戰(zhàn)過程彰顯出涇渭分明的特點(diǎn),在一些場(chǎng)面中,它表達(dá)出那種震撼的對(duì)峙、激昂的節(jié)奏和招式對(duì)罡的精彩;而制約沉浸感的短板卻也不能被忽略,如詭異而遲緩的動(dòng)作、進(jìn)攻欲望不強(qiáng)、大招沒傷害等等。
大多數(shù)時(shí)候,優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)會(huì)需要你高度集中精力,保持著你來我往的過招節(jié)奏,而時(shí)間基本上都會(huì)控制在恰當(dāng)范圍內(nèi)。但在《救贖之路》中有一些戰(zhàn)斗的節(jié)奏過于緩慢,Boss的進(jìn)攻欲望不強(qiáng),這讓玩家無法體會(huì)到應(yīng)有的壓迫感。如果單純依靠血量和填滿陷阱的環(huán)境來提升難度,則很難與那種施展極具震撼力的招式給玩家造成心理壓力的感覺相匹配,而這也成為《救贖之路》目前在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的癥結(jié)——許多BOSS的招式幅度只給人留下“精英小怪”般的印象,沒有體現(xiàn)出關(guān)鍵戰(zhàn)斗所應(yīng)當(dāng)具有的魄力。
《救贖之路》的彈反系統(tǒng)非常實(shí)用,敵人的刀劍與拋物攻擊均可彈反,然后緊接著上前處決,實(shí)際效果很好看,也有彈反成功時(shí)獲得的成就感。游戲初始會(huì)提供給你兩套武器,一套劍盾、一套大劍,前者傷害低出手快消耗精力少,而后者完全相反。
因?yàn)閾碛袃商赘饔兴L的武器,所以可以迅速適應(yīng)不同戰(zhàn)況。武器動(dòng)作里加入了一些特效,例如持大劍奔跑能在地面拖出火花特效,而細(xì)節(jié)之處體現(xiàn)于不同的地面效果也不相同;翻滾與舉盾招架這些基礎(chǔ)功能也都存在,這些元素確保了整體動(dòng)作效果和操作手感,整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)精簡(jiǎn)實(shí)用,如果你是個(gè)硬核動(dòng)作游戲玩家,你會(huì)油生親切并快速上手。
但游戲目前也存在一些優(yōu)化空間,除了部分Boss戰(zhàn)缺乏魄力外,固定的戰(zhàn)斗視角也是其一。在絕大多數(shù)情況下,BOSS會(huì)處于畫面中間位置,而鎖定敵人的作用是讓主角面朝某一敵人,但是一些情況下你會(huì)同時(shí)面對(duì)數(shù)個(gè)敵人,視角被限制后很容易遭受地形攻擊出現(xiàn)墮落死亡的情況,如果能提供自由視角,則無形中避免了這些無意義的死亡給游戲節(jié)奏造成的損害。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《救贖之路》徹底拋棄了探索內(nèi)容,只用BOSS戰(zhàn)來填充游戲可玩空間,這是一個(gè)大膽且令人驚喜的設(shè)定,而舒適連貫的手感和成熟的動(dòng)作系統(tǒng)則進(jìn)一步強(qiáng)化了它的反復(fù)游戲樂趣。往往當(dāng)一個(gè)游戲打上“國產(chǎn)”標(biāo)簽后,它會(huì)給人帶來一些“循規(guī)蹈矩”的刻板印象,《救贖之路》打破了這頂箍環(huán),脫離了普遍認(rèn)知中的“國產(chǎn)游戲”范疇。但目前這部作品也仍留有一定的進(jìn)化空間,同時(shí)也折射出這樣一個(gè)事實(shí):國產(chǎn)游戲在通向精品大作的道路上正邁開大步前進(jìn),后邊還有漫漫長路要走。
A9VG為《救贖之路》評(píng)分:8/10 詳情如下:
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