在獨立游戲的領域里,Rogue-lite類型作品一直是非常受到制作組喜愛的類型,在眾多獨立游戲制作組的“扶持”下,這個類型作品如雨后春筍般不斷萌發新芽,《鐵錘守衛》便是其中一員,只是相較于多數Rogue-lite類型游戲作品,它則更加貼近傳統。
鐵錘守衛 英雄
Heroes of Hammerwatch
研發團隊:Crackshell
發行公司:Crackshell
發售日期:2018年3月2日
發售平臺:Steam
推薦玩家:RPG玩家、Rogue-lite玩家
在基礎內容上,《鐵錘守衛 英雄》采用了傳統Rogue-lite設定,主角在初期沒有任何能力,即便很簡單的敵人都要周旋很久,復雜的關卡和Boss更是讓你望而卻步,而當逐步解鎖獲得黃金礦石的場景后,便可以通過獲得不同的資源來擴充升級自己的能力和物品等等,整體流程比較順暢,逐步兇險和豐厚回報的迷宮也讓玩家很容易沉迷其中。
相比較傳統Rogue-lite,游戲在一些內容上也做出了自己的調整,這點在多人模式下顯得尤為明顯,當玩家組隊游戲時,如果其中一名玩家死亡,其他玩家必須創造一個靈魂復活石才能將其復活,而當玩家游玩單機流程時,一次死亡即宣布游戲結束。同時游戲中靈魂定位算是比較有意思的內容,兩名玩家可以通過靈魂定位進行綁定,傳送到一起進行冒險,但如果其中一名玩家的角色死亡,那么另一名玩家的角色也會一起掛掉,這個設定在復雜的游戲關卡內確實會讓玩家隨時緊繃著自己的神經。
職業分配上本作共分為6個角色,每個人都配置了主動被動各三個技能,技能幾乎涵蓋了所有常見的招式,不同的技能組合在特定的場合可以打出不同的效果,這本應是游戲的一大亮點,但可惜在后續內容里并沒有再追加任何職業類內容,而到了相對苛刻的后期幾乎高射程就成為了游戲中的首選,近距離反而吃不到什么甜頭,這在本應具有很大發揮空間的前提下令人感到遺憾。
《鐵錘守衛 英雄》的難度曲線十分明顯,和大多數此類游戲設定類似,每層難度都有遞增的趨勢,在初期接觸時確實具有一定的挑戰和探索性,但伴隨著玩家大量時間的投入會愈發感覺游戲不斷的重復作業,以至于后期內容基本失去了原有的快感。和傳統Rogue-lite類型游戲一致,游戲中每層敵人和迷宮都是隨機的形式生成,但特定層數是固定的。
完成每個關卡后可以在該樓層內不斷探索以獲取可以提升自己的裝備,進入下一個樓層后便無法回到之前的區域,所以玩家需要確保自己在進入下一個關卡前,盡可能將場景中幾乎所有的內容清掃一遍。游戲中每個迷宮共存在5個Boss,而最后一個Boss在基礎數值上必定會高于玩家所持有的數值,因此在面對最后的挑戰前一定要豐富所有裝備,才能有足夠的資本完成當前的迷宮。
作為一款Rogue-lite作品,死亡懲罰機制并沒有太過嚴格,當玩家不小心死亡后,只會丟失目前身上的全部裝備資源,但諸如等級、城鎮完成度等升級要素都會得到保留,而當玩家回到城鎮后也可以通過升級后的城鎮要素獲得足夠的資源裝備,因此如何有效地升級自己的資源和等級就成了玩家最需要嚴格注意的選擇。在戰斗上游戲鼓勵玩家依靠手里僅有的資源去嘗試任何可能的方法來探索未知,這讓本作有了一些傳統RPG與Rogue-lite結合的意思。
相比較前作《鐵錘守衛》,此次《英雄》取消了前作的“回溯”系統,玩家進入地下城后,如在完成整個迷宮之前退出,將永久性地失去一部分經驗,這點不同于前作可以對流程進行回溯,追回到比較簡易的地圖進行練級。這個設定雖然在一定程度上提高了游戲整體耗時和難度,但對于Rogue-lite類型的作品而言,或許這樣的設定也未嘗不可。
A9VG總結體驗
《鐵錘守衛 英雄》較前作擁有了更加豐富的內容,相對平滑且饒有特點的闖關流程讓你能感受到來自Rouge-Lite游戲的獨特樂趣,多人游戲中的一些設定讓人感受到新意,但游戲本身的概念卻讓玩家不得不反復研究游戲流程中的資源,以至于經常在重復做著許多的事情,這是游戲目前的癥結所在。但無論如何,如果你是對應的類型玩家或者對像素風格充滿偏愛,那么它依然值得嘗試。
A9VG為《鐵錘守衛 英雄》評分:7/10 詳情如下:
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