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《鐵錘守衛(wèi) 英雄》評(píng)測(cè):當(dāng)Roguelite嘗試與傳統(tǒng)RPG結(jié)合
2018-04-23 16:57作者:肉體科學(xué)來(lái)源:A9VG

  在獨(dú)立游戲的領(lǐng)域里,Rogue-lite類型作品一直是非常受到制作組喜愛(ài)的類型,在眾多獨(dú)立游戲制作組的“扶持”下,這個(gè)類型作品如雨后春筍般不斷萌發(fā)新芽,《鐵錘守衛(wèi)》便是其中一員,只是相較于多數(shù)Rogue-lite類型游戲作品,它則更加貼近傳統(tǒng)。


鐵錘守衛(wèi) 英雄

Heroes of Hammerwatch

研發(fā)團(tuán)隊(duì):Crackshell

發(fā)行公司:Crackshell

發(fā)售日期:2018年3月2日

發(fā)售平臺(tái):Steam

推薦玩家:RPG玩家、Rogue-lite玩家



  在基礎(chǔ)內(nèi)容上,《鐵錘守衛(wèi) 英雄》采用了傳統(tǒng)Rogue-lite設(shè)定,主角在初期沒(méi)有任何能力,即便很簡(jiǎn)單的敵人都要周旋很久,復(fù)雜的關(guān)卡和Boss更是讓你望而卻步,而當(dāng)逐步解鎖獲得黃金礦石的場(chǎng)景后,便可以通過(guò)獲得不同的資源來(lái)擴(kuò)充升級(jí)自己的能力和物品等等,整體流程比較順暢,逐步兇險(xiǎn)和豐厚回報(bào)的迷宮也讓玩家很容易沉迷其中。

  相比較傳統(tǒng)Rogue-lite,游戲在一些內(nèi)容上也做出了自己的調(diào)整,這點(diǎn)在多人模式下顯得尤為明顯,當(dāng)玩家組隊(duì)游戲時(shí),如果其中一名玩家死亡,其他玩家必須創(chuàng)造一個(gè)靈魂復(fù)活石才能將其復(fù)活,而當(dāng)玩家游玩單機(jī)流程時(shí),一次死亡即宣布游戲結(jié)束。同時(shí)游戲中靈魂定位算是比較有意思的內(nèi)容,兩名玩家可以通過(guò)靈魂定位進(jìn)行綁定,傳送到一起進(jìn)行冒險(xiǎn),但如果其中一名玩家的角色死亡,那么另一名玩家的角色也會(huì)一起掛掉,這個(gè)設(shè)定在復(fù)雜的游戲關(guān)卡內(nèi)確實(shí)會(huì)讓玩家隨時(shí)緊繃著自己的神經(jīng)。

  職業(yè)分配上本作共分為6個(gè)角色,每個(gè)人都配置了主動(dòng)被動(dòng)各三個(gè)技能,技能幾乎涵蓋了所有常見(jiàn)的招式,不同的技能組合在特定的場(chǎng)合可以打出不同的效果,這本應(yīng)是游戲的一大亮點(diǎn),但可惜在后續(xù)內(nèi)容里并沒(méi)有再追加任何職業(yè)類內(nèi)容,而到了相對(duì)苛刻的后期幾乎高射程就成為了游戲中的首選,近距離反而吃不到什么甜頭,這在本應(yīng)具有很大發(fā)揮空間的前提下令人感到遺憾。

  《鐵錘守衛(wèi) 英雄》的難度曲線十分明顯,和大多數(shù)此類游戲設(shè)定類似,每層難度都有遞增的趨勢(shì),在初期接觸時(shí)確實(shí)具有一定的挑戰(zhàn)和探索性,但伴隨著玩家大量時(shí)間的投入會(huì)愈發(fā)感覺(jué)游戲不斷的重復(fù)作業(yè),以至于后期內(nèi)容基本失去了原有的快感。和傳統(tǒng)Rogue-lite類型游戲一致,游戲中每層敵人和迷宮都是隨機(jī)的形式生成,但特定層數(shù)是固定的。

       完成每個(gè)關(guān)卡后可以在該樓層內(nèi)不斷探索以獲取可以提升自己的裝備,進(jìn)入下一個(gè)樓層后便無(wú)法回到之前的區(qū)域,所以玩家需要確保自己在進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡前,盡可能將場(chǎng)景中幾乎所有的內(nèi)容清掃一遍。游戲中每個(gè)迷宮共存在5個(gè)Boss,而最后一個(gè)Boss在基礎(chǔ)數(shù)值上必定會(huì)高于玩家所持有的數(shù)值,因此在面對(duì)最后的挑戰(zhàn)前一定要豐富所有裝備,才能有足夠的資本完成當(dāng)前的迷宮。

  作為一款Rogue-lite作品,死亡懲罰機(jī)制并沒(méi)有太過(guò)嚴(yán)格,當(dāng)玩家不小心死亡后,只會(huì)丟失目前身上的全部裝備資源,但諸如等級(jí)、城鎮(zhèn)完成度等升級(jí)要素都會(huì)得到保留,而當(dāng)玩家回到城鎮(zhèn)后也可以通過(guò)升級(jí)后的城鎮(zhèn)要素獲得足夠的資源裝備,因此如何有效地升級(jí)自己的資源和等級(jí)就成了玩家最需要嚴(yán)格注意的選擇。在戰(zhàn)斗上游戲鼓勵(lì)玩家依靠手里僅有的資源去嘗試任何可能的方法來(lái)探索未知,這讓本作有了一些傳統(tǒng)RPG與Rogue-lite結(jié)合的意思。

  相比較前作《鐵錘守衛(wèi)》,此次《英雄》取消了前作的“回溯”系統(tǒng),玩家進(jìn)入地下城后,如在完成整個(gè)迷宮之前退出,將永久性地失去一部分經(jīng)驗(yàn),這點(diǎn)不同于前作可以對(duì)流程進(jìn)行回溯,追回到比較簡(jiǎn)易的地圖進(jìn)行練級(jí)。這個(gè)設(shè)定雖然在一定程度上提高了游戲整體耗時(shí)和難度,但對(duì)于Rogue-lite類型的作品而言,或許這樣的設(shè)定也未嘗不可。

A9VG總結(jié)體驗(yàn)

  《鐵錘守衛(wèi) 英雄》較前作擁有了更加豐富的內(nèi)容,相對(duì)平滑且饒有特點(diǎn)的闖關(guān)流程讓你能感受到來(lái)自Rouge-Lite游戲的獨(dú)特樂(lè)趣,多人游戲中的一些設(shè)定讓人感受到新意,但游戲本身的概念卻讓玩家不得不反復(fù)研究游戲流程中的資源,以至于經(jīng)常在重復(fù)做著許多的事情,這是游戲目前的癥結(jié)所在。但無(wú)論如何,如果你是對(duì)應(yīng)的類型玩家或者對(duì)像素風(fēng)格充滿偏愛(ài),那么它依然值得嘗試。


A9VG為《鐵錘守衛(wèi) 英雄》評(píng)分:7/10 詳情如下:

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