《魔卡奇兵》是一款將傳統CCG卡牌與MOBA多人對戰元素、RTS即時策略元素相結合的游戲,每一張卡牌在這里不再是只繪制了圖畫的單調紙片,而是一個個可以操控排兵布陣的角色。這種類型融合的嘗試手法早前已見于《命運之手》,它們都是將卡牌與其他元素結合,讓卡牌之間的決斗廝殺以鮮活姿態展現于屏幕上。于是卡牌的演變過程也見證了這個類型注入新鮮元素后獲得的更多可能性。
魔卡奇兵丨DECK CASTERS
開發商:Rock Nano Global
發行商:Rock Nano Global
發行日期:2018年1月11日
發行平臺:Steam
屬性:卡牌策略、對抗
本作卡牌之間的對決模式采用極簡化的MOBA與RTS融合產生的新玩法,能看到這兩個類型帶來的諸多設計影響。
游戲界面菜單走的是簡潔路線,看起來不繁瑣但也稍微有些簡陋,下方中間區域是玩家可以使用的卡牌,每張卡牌右上角的數字是需要的費數,而最左側的數字則是玩家現有的費數,需要注意場上同時只能存在八個角色,達到上限后卡牌會變成灰色,不能再對任何角色進行召喚,但依舊可以使用法術。
屏幕下方的右側區域則是場上現有的可控角色組,雙擊角色組可迅速切換至該角色組所在的位置,玩家可以通過QWERASDF按鍵來控制八個角色組,也可以通過G按鍵來控制當前屏幕范圍內的所有角色組。角色組操控與標準RTS游戲并無明顯不同,操作響應時間上會有些尷尬,不如真正的RTS那么利落,不過RTS最有利的操作方式還是鍵鼠,在這一點上無論過去多少年也依舊是這個共識。
全局地圖、分數統計、輸贏判定則是來源于典型的MOBA游戲設定。游戲中可看到一張與MOBA推塔極為相似的地圖,左右兩點為對戰雙方的出生點,上下兩點為需要占領控制的爭奪點。每局游戲均為十五分鐘,卡牌結合RTS使用了自己的節奏。如果是MOBA游戲一局十五分鐘那便是非常快的節奏了。勝敗條件為率先占領所有據點的一方獲勝,而在爭奪激烈的情況下無法分出勝負,系統會在十五分鐘結束后,自動計算累計分數較多的一方獲勝。
這讓我聯想到《光環戰爭2》的閃電戰模式,這與《魔卡奇兵》有異曲同工之處,也是卡牌結合RTS,不到十分鐘便能完成一局。可以看到《魔卡奇兵》中有很多其他游戲出現過的設計,圍繞吸收的不同游戲核心亮點打造出自己的體系,但是中間的磨合還不夠純粹。
與傳統卡牌游戲一樣,在開始游戲前需要設置一套自己喜歡的卡組,其中包括一張英雄牌和二十張法術牌、角色牌。卡組的不同組合搭配,自然也會帶來不同的戰術運用。目前只有兩張對戰地圖,和一百張無需額外付費即可擁有的卡牌,卡牌包含光明、黑暗、水、火、自然,五個類別各二十張。在地圖固定明晰、卡牌相同有限的情況下,如何巧妙地搭配卡牌應對不同地圖的需求,對取得勝利而言就顯得至關重要。
為了便于新人上手,在進入游戲時官方已經給出三組搭配好的卡牌。卡組的內容涵蓋所有類型,分別是精靈組、魚人組、樹人組。精靈卡組毫無疑問適合剛剛開始游戲的新手玩家,側重于攻擊簡單粗暴,但如果遇到善于防守的對手則是一場艱難的戰斗。魚人卡組和樹人卡組,適合對于游戲有一定了解的玩家,根據自己的需要來靈活搭配,發掘卡牌的潛能。
樹人卡組我用的較少,較為善用的思路是,選擇高血高攻高費的角色,配合樹人的誘捕技能打持久戰,如果搶先占點的話,配合樹人的伏擊技能,也可以給來爭奪的敵人一個出其不意的攻擊。與此搭配的法術卡牌是加血恢復和護盾保護,不過嘗試選擇高攻擊的法術卡牌也或許是另外一種可行的思路。
《魔卡奇兵》對于類型的融合容易激起玩家好奇心,截取MOBA與RTS各自的優點放大精細化,較短的對局時間滿足時下玩家對碎片化時間的規劃需求,也促進這個類型向著多元化發展。開發說明中雖然號稱多人對戰,但目前并不能匹配到玩家,這也是大多數獨立游戲開發多人對戰模式面臨的鬼服問題,所以廠商還是應當嘗試開發PVE內容,引入劇情來使單機對抗獲得更多樂趣。一款以多人對戰為核心內容的游戲無法匹配到玩家,體驗起來相當令人感到遺憾,而目前的對抗難度又過低,內容不足以支撐長時間游戲,整體需要打磨完善的部分還有很多,鑒于目前情況不推薦原價購買。
A9VG為《魔卡奇兵》評分:5/10,詳情如下
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