《極限競速6》已于9月15日正式發(fā)售(終極版9月10日提前解鎖),作為制作規(guī)模最龐大、最受玩家歡迎的賽車游戲系列之一,IGN給出了9分的超高評價。其實際素質(zhì)如何呢?
極限競速6 | FORZA 6
研發(fā)團隊:Turn 10
發(fā)行公司:Microsoft
游戲所屬:Xbox One
必買神作(9/10)
推薦玩家:賽車游戲愛好者
+ 出色的車模
+ 人性化的輔助系統(tǒng)
+ 擬真的物理手感
- 外景畫面較慘
A9點評:
《極限競速6》是近期的競速游戲大作,在近期硬派競速游戲荒的一段時期,《極限競速6》給競速愛好者們交上了一份滿意的答卷。本人并不算競速游戲的狂熱玩家,但是從游戲的體驗上來說感覺誠意十足。出色的車模設計以及可以調(diào)控的各項屬性,配合上手柄的震動以及耳機的轟鳴,能讓玩家感受到仿佛親身馳騁在賽場上一般。但是給我印象比較深的游戲缺陷是游戲的外景畫面慘不忍睹,大部分場景是類似紙片的模糊貼圖,雖然在高速環(huán)境下很難注意到但是確實會影響一部分的游戲體驗。
后面為大家?guī)鞦orza系列資深玩家兼A9VG《Forza6》專區(qū)版主阿薩斯的評測,以及A9VG挑戰(zhàn)賽組織者科比的點評。
_ueditor_page_break_tag_《極限競速6》已于9月15日正式發(fā)售(終極版9月10日提前解鎖),作為制作規(guī)模最龐大、最受玩家歡迎的賽車游戲系列之一,IGN給出了9分的超高評價,并稱其是“主機平臺上最棒的賽車游戲”,全媒體平均分也達到了8.8分。那么這款游戲?qū)嶋H玩起來到底是怎樣的呢?經(jīng)過了一周的初步體驗,本人對此頗有心得,按捺不住想與大家分享。
(本文作者A9VG-阿薩斯,轉載請注明出處)
畫面
雖然很不想說畫面,但這又確實是很重要的部分。雖然與前作用的是同一套引擎,但本次FORZA6在畫面表現(xiàn)上有一定程度的優(yōu)化調(diào)整,主要體現(xiàn)在賽道特效的增加以及光源色調(diào)的調(diào)整上,有些賽道增加了預設位置的沙塵、云霧效果,有些新增了彩帶飛揚、煙花綻放、樹葉飄落等的特效,氣氛感有所提升,光源和陰影的調(diào)整修正了前作的一些BUG與不足,顯得更加有體積感。根據(jù)DF數(shù)毛系列評測發(fā)現(xiàn),在細節(jié)上FORZA6新增了一些路障鐵絲網(wǎng)等離賽道較近的物件,但遠處的建筑和樹木在部分賽道中有所刪減,應該是調(diào)整優(yōu)化性能所致,畢竟XBOX ONE的性能偏弱,能做到游戲全程全視角1080P60FPS實在不容易。
本作新增的雨天賽道效果感覺還行,雖然不如《賽車俱樂部》的那么有沖擊力,但該有的全都有,隨風飛濺的雨滴、水坑濺射的水花水霧,關鍵這些還不影響性能,一點都不掉幀。夜間賽道的情況也很優(yōu)秀,車燈照射出的體積光在賽道還是護欄上都會形成漫反射,剎車后的尾燈也會把車尾地面照的通紅,不過后車車燈不會對前車造成影響,且不少車輛座艙內(nèi)的儀表不亮,算是畫面上僅有的一點問題。
還有就是在輪胎印跡上有所升級,同一條剎車痕上有深淺區(qū)別,每次都不一樣,根據(jù)玩家的剎車力度來決定,同時開ABS與不開ABS也有明顯差別,這個只有玩家自己觀察了。可惜的是剎車痕依然不能保留到第二圈,會自動消失。
當然也有讓人遺憾的地方,就是抗鋸齒的表現(xiàn)FORZA6不如前作,遠景中的線條出現(xiàn)了或多或少的毛刺,如果玩家有開啟行車輔助線的話,那就更為明顯。當然這個情況目前見仁見智,DF的評測和部分玩家的感覺與我有所出入,但我負責任都告訴大家,玩了將近500小時的FROZA5,一上來到FORZA6還是能明顯感覺出區(qū)別的。
游戲性
由于FORZA5趕XBOX ONE首發(fā)游戲,在玩法上非常簡陋,單機只有生涯模式與自由模式可選,聯(lián)機也就是勁敵模式和多人模式兩種,比較枯燥,好在游戲在次世代引擎平臺上發(fā)揮優(yōu)秀。新作FORZA6就要強大的太多,單機除了生涯模式之外,還加入了挑戰(zhàn)賽賽事,包含了Indy500系列賽與Stig對決以及耐力賽。特別是耐力賽,花3個多小時跑完82圈賽道,還要時刻計算油耗胎損和進站時間,這酸爽你懂的。其他方面其實也有很多可圈可點的地方,比如升級抽獎、勁敵排行榜等,這些就不再詳談。
FORZA6可以說是擁有最多出場車輛的賽車游戲,沒有之一(《GT賽車6》號稱千輛,但都是大量換涂裝重復車輛、低模車,算下來其實更少)。游戲擁有超過460輛精細建模車,全部都有內(nèi)飾,其中有百輛是可以展現(xiàn)車輛機械結構的autovista車,在觀賞模式下可以清晰的看到引擎及各種管路線路,對車有愛的玩家可以一飽眼福。
除此之外,F(xiàn)ORZA6是擁有最多現(xiàn)款新車和現(xiàn)役賽車的游戲。除了一大堆2012-2015款各種民用車、街車、跑車,大家最關注的超跑包括拉法、P1依然保留,保時捷也將以DLC的形式登場。除此以外還擁有勒芒超級組、勒芒GT組、WTCC、電動方程式、澳洲V8房車、Indy500賽車、現(xiàn)役F1賽車經(jīng)典F1賽車等等各種賽車系列,每系列都有完整的車輛列表與車隊涂裝,這對玩家組織網(wǎng)戰(zhàn)也有很大幫助。
在單人游戲方面,本次FORZA6提供了24輛車同場競技的驚人可玩性,這些電腦可不是簡簡單單的傻缺,他們是玩家在游戲中的模擬AI---Drivatar。Drivatar除了會顯示其代表的真實玩家ID外,車輛調(diào)教、涂裝也都完全繼承自玩家本身,而這還僅僅是表面,Drivatar會記錄玩家在每條賽道的攻略情況,包括過彎走線、側向G值、進攻、防守動作情況等,這些在游戲中會以同步率的方式顯示,超過50%同步率的Drivatar車,就會帶有明顯玩家主人的駕駛傾向。就拿我自己玩的情況來說,游戲中經(jīng)常遇到的Drivatar,過彎最快的永遠是Dante0096、LOVEwangkangli等,而直線加速最快的肯定就是SmokeDanverYu,有時還真以為我是在跑多人聯(lián)機呢。
FORZA6依然保留了系列傳統(tǒng)的改裝調(diào)校以及涂裝系統(tǒng),玩家可以詳細的改造、調(diào)校自己的車輛,涂裝自己的痛車,如果實在不會玩的話,也可以從網(wǎng)上下載相關的調(diào)教和涂裝,非常方便,這方面今后我會另外開個新坑來講如何調(diào)校車輛。
操作與物理
在游戲正式解鎖后,第一時間上手FORZA6給我的感覺是,手柄輸入的延遲更小了。我以前曾經(jīng)玩過幾年的街霸,對于60fps的格斗游戲,每一幀的輸入控制都是極其重要的,確反、拆投都需要非常高靈敏的輸入設備。在FORZA6中轉向擬真的情況下,只要輕微撥動手柄搖桿,車輛就會立刻做出反饋,剎車和油門在扳機按鍵的控制下也非常靈敏,要比前作細膩很多,可以感覺到tun10肯定在這方面做出了很大的優(yōu)化。由于本人的TX方向盤不幸損壞,將來有時間再更新盤子的感覺,據(jù)其他用盤子的玩家反應,這次FORZA6的力回饋效果更加完善、延遲更小、更好救車了。
相比FZ5,這次6代在轉向上更偏向于擬真(轉向過度),我舉個例子,AC、賽車計劃這類SIM的游戲,其轉向操作是1:1對應的,而此前的GT6、FORZA5這類偏休閑的游戲,就會對轉向進行了內(nèi)部修正,讓大部分車在具備完整抓地力的時候,都偏向轉向不足,當游戲系統(tǒng)判斷玩家操作轉向角度過大的時候,就會介入進行修正,不讓你過度轉向,限制你的最大轉向角度,讓你在每個彎都可以比較舒服的劃出一個弧線來走,這點在GT賽車系列中非常明顯,后期forza也抄襲借鑒了GT的這種修正方式。
在FORZA6中,這種方式雖有所保留(僅在低速或者半油門情況下出現(xiàn)),但已經(jīng)不太明顯,在你進行激烈的過彎操作時,系統(tǒng)不會過多介入你的轉向操作,這樣的話想要快速的過彎,必須自己精準的把握轉向的角度,不斷自己修正方向(此前Forza5中玩家只要合理控制油門力度,系統(tǒng)會自動將轉向角度限制在最合適的半徑內(nèi))。這樣的操作改變帶來的結果就是,更難跑出最佳線路,游戲也更偏硬核,我估計也是受到近年幾個純模擬賽車游戲的影響,如AC、賽車計劃這類大受好評的游戲。
對于這種變化,turn10顯然又做了另外一種妥協(xié)。當車輛進入失去抓地力的狀態(tài)后,車身的穩(wěn)定性又大幅增加了,讓漂移更可控,此前forza5中出現(xiàn)側滑是極其危險的,在fz6中這種危險度明顯少了很多,這就說明了fz6更容易進入側滑,但側滑比前作更可控。玩家可以憑此很容易的進行漂移的操作,且不容易失控。(補充:以上是針對轉向為“普通”的情況下,如果轉向設置為“擬真”的情況下,失控后仍舊需要一定的技術才能救車)
剎車的情況也有相當復雜的改進,當ABS關閉后,車輪更容易抱死,即便是只使用了70%-80%的剎車力度,控制剎車要更加小心,同時在剎車的過程中,軸荷明顯前移,重心轉移的變化也變得非常敏感,如果這時擺動轉向,車輛很可能會突然失控而左右橫擺,操作上的難度相對fz5又有了增加。整體上來看,手柄黨在forza系列的優(yōu)勢減弱了,由于這些個改動,游戲?qū)⒏m應使用盤子來玩,根據(jù)我對系統(tǒng)的判斷,用盤子可以更容易跑出極限圈速。
由于FORZA6依舊沿用了前作的引擎,物理特性上的變化主要體現(xiàn)在完善和優(yōu)化上。官方宣稱本作擁有100種以上的路面材質(zhì),不同材質(zhì)的摩擦力系數(shù)也不同。在實際游戲中我也感受到了一定程度的提升,比如同條賽道中,不同的瀝青板塊與補丁,上面的抓地力就有所不同,上路肩后不再像前作那么容易側滑,上草地后的阻力也減小了不少,更貼近真實。讓人覺得最爽的還是雨天的情況,車輛經(jīng)過水坑后可以明顯感覺有一股拖拽阻力,單側車身如水的話,車會狠狠的往一邊拽走,接下去的就是車輪失去抓地力滑出賽道,實在是太刺激了!
游戲保留了前作就有的車身數(shù)據(jù)顯示(游戲過程中按方向鍵下),車身G力,輪胎內(nèi)、中、外側溫度,懸掛幾何壓縮彈跳情況,以及機械性損傷等,但這些不能在賽事回放的時候查看,略有遺憾。
物理上不好的地方也有,就是FORZA6依然沒修正的系列通病。在回放模式中觀察車輛,可以發(fā)現(xiàn)在經(jīng)過起伏道路時,車輪跳動過于積極柔軟,車身晃動不夠明顯,感覺懸掛沒什么支撐力,這點是唯一不如GT6、AC等賽車游戲的地方。
多人聯(lián)機
在聯(lián)機賽制方面本人比較不滿意。私人房間基本上與FORZA5一樣,每局比賽單獨載入賽道,就是增加了一個觀察者模式,以及支持24人房間。拿GT6來說,有俱樂部、俱樂部專屬房間、練習圈、排位賽、起步手動控制、罰時制度等,賽道活動是實時的,不需要每場載入賽道,玩家可以隨時駕車出站跑圈,也可以隨時撤回,比賽可安排時間倒數(shù),等等優(yōu)點,GT6的聯(lián)機確實現(xiàn)在還是完爆F(xiàn)ORZA6沒問題。
本作新增了聯(lián)賽模式,就是系統(tǒng)自動判斷目前玩家的等級,并分組進入聯(lián)賽,而聯(lián)賽也是按時才開啟的,有那么點實時賽事的感覺。同時勁敵模式也豐富了一些,加入了更多的玩法和噱頭。
不知道是不是制作組對游戲的定位還是其他方面的問題,多人聯(lián)機情況下還是以玩家娛樂為主,各種規(guī)章制度需要玩家自己遵守制定,使得組織一場賽事比較繁瑣,團隊內(nèi)部溝通也復雜起來。值得欣慰的是這次聯(lián)機質(zhì)量似乎稍有改善,前作經(jīng)常出現(xiàn)的“飛天車”“弱網(wǎng)絡連接提示”已經(jīng)消失,希望微軟在網(wǎng)絡服務上能提高質(zhì)量,讓大家玩得更開心。
音效
在各項音效的表現(xiàn)上,我在評測FORZA5時候就說過了,本作可謂非常優(yōu)秀,當你踩下油門的那一刻,引擎的嘶吼、尾排的爆破、輪胎的嘯叫都響應在你的客廳里,拉高轉速換擋的那種抑揚頓挫的聲浪就像美妙的樂曲一樣,渦輪排氣閥一次次放炮聲又能讓你的神經(jīng)時刻緊繃起來,贊就一個字!如果單獨談音效,可能AC和賽車計劃的似乎更好一點,除了引擎音效,胎叫和車身機械聲都可以體現(xiàn),但在規(guī)模上,絕對是FORZA第一,首先460輛車,每輛都不同,而且在經(jīng)過凸輪軸、引擎改造、排氣改造后,聲浪會有所不同,這種制作態(tài)度是值得稱贊的,堪稱業(yè)界良心。這里再次吐槽批評一下GT6,那音效完全就是吸塵器……
總結
豐富的玩法,擬真的操作與物理,堪稱完美的音效,雖然在聯(lián)機賽制上有一些缺陷,但瑕不掩瑜,《FORZA6》當之無愧為主機平臺最優(yōu)秀的賽車游戲,不服的可以找我。
《極限競速6》A9VG賽事組織者:A9VG-科比點評
先說說缺點整體畫面照比5代精細了不少,但死很多細節(jié)有明顯退步或者或者受機能所限略顯粗糙。比如里約熱內(nèi)盧水上的大型游船和對岸的房屋都是用2D粗糙的貼圖拼湊的,給人感觀上覺得非常不舒服。但是比賽中是沒有機會看這些的,但是缺點不能忽略,有就是有。還有就是車內(nèi)的儀表盤完全不亮就在夜間也是黑黑的,這點也是重大失誤,再有就是燒胎和打滑時所產(chǎn)生的煙霧,消失的太快,而且真是情況應該是暗藍色,而游戲里確實白色,離遠看還有嚴重的馬賽克現(xiàn)象,還有勁敵模式有時候刷了自己的最佳單圈卻無法上傳,讓人非常郁悶。再說說優(yōu)點,畫面整體流暢,全程都是60幀(除了回放)。游戲也依然保證了極限競速系列一直以來的賣點,那就是改裝車輛和涂裝以及豐富多彩的拍照模式,非常的不錯!最后就是聯(lián)機時網(wǎng)絡也是比較穩(wěn)定的,這點也說明服務器方面做的很好。