在PlayStation CHINAJOY前夜祭上,《三國志》系列最新作《三國志14》首次在國內公布信息及宣傳影像。今日光榮特庫摩會長澀澤光及《三國志14》制作人越后谷和廣(以下簡稱“越后谷”)接受了媒體采訪,以下是采訪詳情:
Q:三國志14采用了貼近9代和11代的風格,而沒有采用最近的以武將為核心的風格,是因為9代和11代在玩家的心目中呼聲很高嗎?
越后谷:有這種因素。最開始我們在立項會議的時候,讓大家都自由發言,討論新作往哪個方向走,在討論的時候大家果然還是覺得9代和11代的人氣很高,來自內部的聲音是一方面;此外在《三國志13》的時候,從玩家那里獲得了好評,我們覺得以武將為核心的創作方向已經達到了一個高度,所以新作選擇了相對更回歸傳統的風格。
Q:新作有沒有借鑒最近市面上的另一款人氣三國游戲呢?
越后谷:其實14的游戲的開發很早就進行了,大家也知道那一款游戲是最近才上市的,所以我們創作的時候沒有借鑒他們的內容。但最近它上市之后我們也實際體驗了那款游戲,那是一款完全不同的三國游戲,我們也覺得那樣的“三國志”游戲也很有趣。
Q:以前的三國志玩家需要從城市調兵等,以城市為據點來進行游戲。這次強調土地、涂色,有什么不同的體驗呢?
越后谷:玩法上要很注意武將的移動路線,我認為這是最重要的。武將一格一格地移動,會影響到戰線,所以在這個“移動路線”上就需要特別考慮仔細。這個戰線上,你不僅需要考慮進攻,還要考慮到自己的防衛線。
Q:有的老粉絲覺得三國志系列每一款新作的進化點不是很大很明顯。作為老粉絲想問問14有什么創新的玩法嗎?又是怎樣考慮照顧老玩家和吸引新玩家群體的問題的呢?
越后谷:相對整個系列,我們希望14里能對游戲系統做一些“簡化”。因為系列至今,新的系統已經越來越多,到了一定的規模。關于14本身的魅力,游戲初代的攻城略地,那種在地圖上涂色的效果很直觀,我們想以當今的技術來呈現這一點。另一方面雖然新作我們用9代11代的一張大地圖扮演君主玩法的這樣的方式,但同時也保留了類似初代涂色這樣純粹的樂趣,以及系列至今為止的進化點,比如武將特色、武將的能力等內容。我們認為老玩家可以從有深度的系統上體會到樂趣,而新玩家則能了解到如同初代一樣很純粹的簡單樂趣。
Q:你們覺得新作到達到怎么樣的一個目標才算成功呢?
越后谷:其實并沒有什么具體數字的目標,我們希望系列的老玩家重新體驗了三國志之后,會發出“果然還是覺得三國志很有趣”這樣的感嘆,能夠找回自己的情懷,我們也能聽到玩家覺得這個游戲好玩的話,那我想就算成功了。
Q:KT開發了很多三國游戲,在本作的開發上有什么新的發現感悟嗎?KT也有用水滸傳創作游戲的歷史。未來有可能會用其他中國歷史題材創作游戲嗎?
越后谷:14的武將制作超過了1000人,前作只有大概850人的程度。我們開發的時候也會煩惱到底讓誰登場,不讓誰登場。在這個過程中,我們發覺三國真是一個豪杰交織的時代,登場人物太多了,我們又重新認識到了這一點。在確定每個人物個性的時候,同時我們也發現一個有趣的點,即使對于同一個人物,我們內部的人員也會對他有不同的印象和看法。
而提到其它中國歷史,例如最近《王者天下》在日本很火。對于這種戰國時代的中國歷史我們也很感興趣呢。
Q:這次的武將超過1000人,游戲里怎么去區別表現這么多人的性格差異呢?
越后谷:每一個勢力有自己的組織體系,所以每一個勢力都有自己的“性格”。而武將方面,有的武將性格上會進軍神速,而有的武將則會在“涂色”方面表現得更穩妥。游戲最終的勝利手段是涂色,所以其實在涂色上,玩家就能感到武將的性格。
Q:這次游戲很強調土地概念,那么如果我用小國的話,是不是很不利?平衡性上怎么考慮呢?
越后谷:是的,本次的系統會讓小國很不利。如果選擇小國開局的話會比較難,這時候可能就玩家好好動動腦筋了,比如通過外交等因素生存下去,小國的生存壓力正好可以反映“歷史模擬”的感覺。當然我們準備了不同的難度,可以先從簡單難度開始,當簡單能通關了之后再嘗試更高的難度。
Q:這次的游戲做了一些簡化,對于老玩家來說,會不會感覺游戲簡單了,實際的體驗對于新老玩家到底如何?
越后谷:這次的游戲我們追求的是系統的簡潔性。事實上三國志1的時候,當時的環境應該面向的全是新玩家吧,結果他們都覺得游戲很有趣。所以我們覺得需要對三國志的一些系統做一些簡潔的革新。我們想游戲能達到一種盡量同時適合新老玩家的效果,但實際體驗應該更偏策略偏老玩家一點。
Q:三國志14的“簡體中文版開發中”宣傳語是對應中國大陸版嗎?還是全球其他版本也有簡體中文實裝?
越后谷:PS4版本的話,簡體中文版開發中是對應中國大陸國行版。
Q:初代三國志已經過了那么多年了,日本青年對三國文化的接受程度還有那么高嗎?
越后谷:我本人對三國文化的興趣、接受程度認為比以前更強烈了。但我覺得我對于三國志不了解的部分還有很多很多。相比于初代發售的那個時代,我個人認為現在的人對于三國志文化都會有一定程度的知識儲量,這么想不是比以前進步了嗎?
澀澤光:1985年初代發售的時候,很多人都還不知道三國文化,只能說有少數的人讀過吉川英治寫的《三國英雄傳》小說的程度。NHK的人偶劇當時也只有一部分的人喜愛。到現在,基本上所有的日本人都有一定程度的三國知識,例如“三國”這個概念,“諸葛孔明”等,大家都耳熟能詳。為什么能走到這一步,我想漫畫、游戲、人偶劇等都有影響,其中游戲的影響還是很大的。如果你去(日本)搜索引擎上搜索“三國志”這樣的關鍵字,包括手機游戲會有三十幾款不同的三國游戲作品。當然我相信中國也有很多三國題材的游戲。
但我自身的生活環境接觸的都是游戲行業的人,所以我認為周圍的人都知道三國志也可能是一種錯覺吧。
本作中曹操的立繪
Q:三國志有沒有可能輕量化往移動平臺發展呢?未來的三國志系列會考慮適配硬件的變化方向嗎?
越后谷:我在“澀澤光”這個品牌下是負責主機方面的人。除了我以外,也會有其他部門的人會開發其他平臺的“三國志”。新主機出現后,我們也會優化我們的游戲去配合新的平臺。我們想把“三國志”這個IP擴展到所有的平臺上,當然也有移動平臺發展,以及其它新的硬件上。不能說“三國志”會朝著某個固定的方向,而是我們希望這個IP出現再所有平臺上。
采訪結束后,光榮特庫摩會長澀澤光進行了總結性發言:
“三國是中國偉大的歷史文化遺產,我在1985年創作了第一款三國志,這34年中,我能夠在中國、日本、歐美得到廣大玩家的支持。能來到中國宣傳《三國志14》的消息我感到很幸福。除了三國以外,我也開發過水滸傳、成吉思汗、劉邦、封神演義這些相關題材的作品,得到全球玩家的支持,我感到很榮幸。我想要對中國歷史致敬。
我們公司以歷史題材創作的作品,除了《三國志14》以外,還有《仁王2》,我們希望在中國以及全世界都能取得成功。剛才的提問中也提到了我們要不要考慮移動平臺的問題,但我認為PS是一個經典的、精彩的平臺。手機雖然能讓人得到輕松的游戲體驗,但另一方面通過PS的高端技術優勢能給玩家更精彩的游戲體驗。SIE的PS平臺在中國大陸也取得了不俗的成績,影響力有很大的擴展。這次的仁王2也是依托PS4的硬件技術能力,能夠呈現出非凡的體驗。目前這個游戲還無法告訴大家何時上線,未來上線后希望也能得到大家的支持。”