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《死亡擱淺2 冥灘上》評測:進化的玩法與坍塌的敘事
2025-06-23 20:00作者:Bletilla來源:A9VG

  《死亡擱淺》是傳奇游戲開發者小島秀夫出走Konami之后,以小島工作室的名義推出的第一款作品。這部作品以繩與棍這兩個人類最初學會使用的工具為創作原點,描繪了一副在滅絕災難降臨之后人類離群索居、社會支離破碎的末世景象。而新冠疫情的爆發,讓《死亡擱淺》中那個依靠物資流通維系的社會寓言更具現實意義。在傳說中的派送員山姆橫跨北美、將這一整片大陸連結起來之后,他將再一次踏上新的旅程去連結新的土地。本次我們也提前體驗到了完整版《死亡擱淺2 冥灘上》,將帶來這篇評測。

死亡擱淺2 冥灘上 | Death Stranding 2 On the Beach

開發商:Kojima Productions

發行商:Sony Interactive Entertainment

發售日:2025年6月26日

所屬平臺:PS5

屬性:送貨動作、電影化敘事

  在離開Konami之后,《死亡擱淺》無法像之前一樣擁有充足的開發預算。但得益于身經百戰的開發者們的經驗與Guerrilla Games提供的Decima引擎,小島工作室的首部作品有著遠超預期的畫面表現。而《死亡擱淺2》更是在PS5的硬件加持下實現了進一步的畫質提升,在貼圖材質的精度、動態粒子效果與光影表現等方面都有較大進步,帶來更加真實的視覺體驗。本作還增加了晝夜循環,同時增加了天氣的種類、強化了對光影的表現,還有類似《幻痛》中離開室內時被陽光刺眼的視覺過渡效果。游戲內置了性能模式與畫面模式,這兩個模式都能夠暢快游玩,但在幀數與精度上都各有側重,大家可以根據自己側重的點來選擇相應的模式游玩。

  環境場景的進化也比較明顯,本次玩家可以在墨西哥充滿肅殺的荒原與澳大利亞生態豐富的自然環境中展開新的旅程。相對來說墨西哥這張地圖不算太大,屬于序章性質的地圖。但在游戲中視野非常開闊,能見距離也非常遠,爬上高處之后仍然能夠清楚看到自己剛剛所在的位置。來到了澳大利亞之后,這片土地的規模感與生態類型都要比墨西哥復雜許多。加上晝夜循環與極端天氣的出現,澳大利亞也將向玩家展現出美麗而又殘酷的一面。在二代中仍然可以修國道,和一代的49段相比,二代的環澳公路共有57段,雖然數量上看似差別不大但規模感大很多。而除了公路以外,還有33段類似索道功能的軌道可以修,與公路分別覆蓋不同的區域,從數量差異即可直觀感受本作地圖的規模升級。

  在前作中小島秀夫拐來了諾曼·瑞杜斯、麥斯·米科爾森等知名演員參演,并憑借這一得天獨厚的豪華陣容將演員的魅力發揮得淋漓盡致。《死亡擱淺2》的參演陣容依舊豪華,不但諾曼·瑞杜斯與蕾雅·賽杜等主要角色仍會在新作中繼續登場,艾莉·范寧與盧卡·馬里內利等新演員在故事中的演繹也十分精彩。在新世代主機的性能加持下,可以看到角色的建模、皮膚肌理的質感都有著更好的表現。頭發濡濕的效果與身上的污漬自然不用說,細致如輕微的褶皺、青灰色的胡茬陰影都能看到。

  小島秀夫不僅坐擁豪華的演員陣容,長期浸淫在電影藝術中的他有著深厚的審美積累、并熟練掌握著通過鏡頭敘事的手法及運鏡技巧,這使得《死亡擱淺2》的每一段過場劇情都能帶來電影級的沉浸體驗。其中不但有不少能與當年《合金裝備》媲美的打戲,在不經意的瞬間還能看到一些驚為天人的鏡頭,非常妙非常好。導演會通過自己的機械眼睛,用自己觀察世界的特有方式,將世界呈現在觀眾面前。以小島秀夫個人的審美與品味來說,這一點盡管拉高期待來看。唯一的問題就是,在本作中仍然和一代一樣需要跳過許多瑣碎的過場動畫,尤其是在終局游戲時會感覺多得有些惱人了。

  在第一部作品里,我個人非常喜歡在穿過艱難險阻、帶著貨物翻過了陡峭的山脊時,一陣悠然的音樂隨著山脊對面的風景的出現一同響起的感覺。在續作中也采用了同樣的設計,但在個人的角度看來效果略遜于前作。一方面是在情緒起伏的把控上沒有前作精準、并且因為歌曲數量眾多所以頻率相對也較高,情緒無法在短時間內來回起伏;另一方面可能純粹是這一部的曲子沒有那么符合我個人的口味而已,這一點交由玩家們正式開始體驗之后自行判斷。

  滿足條件之后有些音樂會增加到個人的音樂播放器中,可以自己自由編輯曲目聽歌。不過到了沒被開羅爾網絡覆蓋的區域時音樂就會停止播放,可能有朋友會提出諸如“怎么沒有本地緩存”這樣的問題;或許從島學家的角度來看,這可能是小島秀夫在表達扎根于網絡服務而誕生的“數字版”的實在建立在一個虛無縹緲的根基之上。但在死亡擱淺與時間雨這些自然災害降臨、癱瘓了人類社會秩序的處境之下,難道記錄在物理媒介上的信息就更加堅實嗎?

  游戲的系統基本承襲了第一部,這里為沒有玩過第一部的朋友簡單介紹一下,游戲的玩法主要是帶著貨物從A點前往B點。在開始送貨前需要考慮山姆的負重能力來選擇運貨量與運貨的方式;在送貨過程中則需要觀察地形與可能遇到的威脅,并借助一些有用的建筑設施來穿梭不同的地形。通過物資將這片大陸的每個點連接到同一片網絡里,迎來旅程的終點。盡管送貨這個玩法并不是所有人都會喜歡的,但這套系統的設計邏輯環環相扣、且具有相當高的上限。

  而本次的《死亡擱淺2》在承襲第一部的玩法的同時,主要實現了以下三個變化,分別是:①精簡數量、擴充玩法;②提升戰斗與潛行的可玩性;③提升了交互與游玩的流暢度。

  二代繼承了大部分在一代中出現過的裝備,不過針對功能進行了精簡。比如各種強化骨架,在二代中精簡為提升戰斗能力的骨架、提升機動性的骨架與強化地形穿越能力的骨架。此外,從游戲主題來看就是要盡量避免殺死人類,在《死亡擱淺2》中只有極小一部分武器是會造成人類死亡的,許多武器對人類與BT都能發揮相同的作用,并且不再需要消耗血液,是一個非常不錯的改進。載具只有三輪巡航摩托車與越野皮卡這兩種,但通過對載具進行定制、安裝續航電池、額外護甲等部件,就能夠實現一代里種類繁多的長途型、防御型載具的功能。另外越野皮卡還能夠在兩邊的武器臂上安裝武器組件,會在滿足條件的情況下自動發動。黏著加農炮就是個非常好用的組件,如果野外散落的貨物進入武器臂的攫取范圍內,黏著加農炮就能在不下車的情況下自動將貨物吸回、放入皮卡的儲存空間內。

  一方面是強化了武器的實用性,另一方面是在劇情對話中可以看到主題轉向使用“棍子”去守護自己重要的事物。所以相比前作,戰斗部分的強度與占比有著比較明顯的提升。敵人也不僅僅是米爾人與裝備簡陋的恐怖分子而已,還有裝備更加先進的武裝匪幫與生存主義者,以及火力與機動性超群的幽靈機甲。和一代相比,本作戰斗更加爽快,無論是近戰還是瞄準,手感都有著較為明顯的進步。甚至還能和披薩大廚學習披薩道空手道,很適合高手后期信步閑庭玩弄幽靈機甲時搭配使用。本作還提供了將包裹臨時放下的功能,讓玩家與敵人交火的同時能夠避免運送中的貨物遭到損壞。但如果不喜歡硬碰硬戰斗的話,其實也提供了豐富的裝備供玩家潛行時使用,從敵人的配置、行動邏輯的設計來看,潛行玩法的完成度也有比較明顯的提升。從一些營地里還能夠接到一些在敵對勢力營地尋回/殲滅/摧毀的訂單,身處敵陣時要如何行動全看玩家個人的游戲風格。

  與《死亡擱淺 導演剪輯版》相比,能夠通過搭建器建造的建筑多了一個傳移器,顧名思義能夠傳送到特定地點。雖然看著只多了一種建筑,但二代對已有的建筑都加入了一些實用的強化。比如山姆能暫時鉆進寄存桶中躲避、可以遠程操控瞭望塔、在建設滑索時能夠改變滑索弧度以避開障礙等等。而在《導演剪輯版》中新增的讓人摸不著頭腦的貨物發射器,到了《死亡擱淺2》里也增加了能讓山姆進入貨艙中一起發射的功能,可以順利越過許多惱人的地形。所以綜合來看,這部分的新增內容是值得表揚的。

  高空滑索雖然仍是能征服大部分地形的萬金油,二代在不削弱其作用的情況下,增加了更多的配送方式與不便使用滑索的訂單。比如前面有提到的軌道,不但能夠當成一個定點滑索,在將一條軌道連通后,還可以使用單軌列車在軌道站之間運輸貨物。我接到的最沉的一個訂單需要運送864kg的貨物,這個量級的訂單別說滑索、就連卡車都沒法一次性裝下,更何況身上還有一些附帶重量的裝備。這個時候就是單軌列車大顯身手的舞臺了,唯一的缺點就是這么送貨不能只跳過動畫就完事了,它會按照特定的速度駛向目的地。

  深焦油追蹤艦(Deep-tar Hunting Vessel)麥哲倫是全新登場的機動基地,在滿足據點功能的同時,麥哲倫還能夠潛入焦油層,在保留身上裝備物品的同時傳送到任意的??奎c。這樣不但可以實現傳送功能,還能避免不必要的裝備整理與物品消耗。只不過如果靠麥哲倫的移動來運送貨物的話,任務的獎勵會折算成麥哲倫點數。即使如此,一個能夠穩定儲存物資、載具的移動據點依然帶來了許多便利。在解鎖部分能力后,麥哲倫甚至能夠為山姆提供支援,比如釋放巨大煙花來吸引敵人的注意,方便山姆潛行。

  在二代里,山姆的社交羈絆系統(Social Strand System)五維里,除了布里吉之鏈以外,其他項目變更為派送員、服務精神、戰斗與潛行,同樣是在送貨過程中滿足對應項目即可獲得相應的經驗。而當等級達到一定程度之后就能夠在APAS強化功能中解鎖一項新技能,不僅僅是強化派送的能力,也會帶來戰斗增益等強化。例如提升多用途彈藥的精準度與威力、加快輸血速度、時間雨發電機等。這些技能存在內存占用量,在提升設施等級的時候可以增加最大內存上限,供玩家激活更多功能。

  而成長要素不僅僅是APAS功能而已,在山姆完成特定行為的時候也能夠獲得一些成長值。比如穿越陡坡河流的時候,可以提升穿越地形等級、減緩跋山涉水時的體力消耗程度;使用手槍攻擊擊敗敵人的時候可以提升手槍的精通等級,加快裝彈速度、減少后坐力與準心晃動。隨著游戲的進行,不但玩家的操作會更加熟練,山姆自身的能力也能夠有一定提升。

  BT戰的邏輯基本沒有變化,但同樣有些新增要素。而其中最讓人矚目的,就是可以將各種大型BT收為己有、召喚出來。在本作中刪掉了用山姆的屎尿汗制作的手榴彈,取而代之的糞便手榴彈可以實現同樣效果的同時、捕獲用糞便手榴彈能將虛弱的大型BT化作白色晶體。獲得了該白色晶體之后,山姆就能夠在大型BT戰中花費開羅爾晶體來召喚之前捕獲的大寶貝來助陣,不但能夠對敵方造成傷害、還能夠完全吸引敵人的注意力。

  交互界面的改動則大大提升了游玩時的順暢程度,比如本作依然使用十字鍵來切換武器裝備,但對功能與類別進行了較大調整,在切換時更符合直覺。此外還增加了整理背包的功能,能夠快速整理背包、卸除無用的貨物。裝備界面的信息也更加明朗,還附有六維雷達圖、方便理解效果、對比裝備之間的區別。使用素材修路、升級設施時還會返還多余的素材,在整理背包時還能將小份素材合并以減少包裹數量。諸如此類細微調整,最終實現了質變。雖然仍存在改善的空間,比如需要在特定界面才能看到卡車當前的裝載量。而這部分是留給補丁來調整、還是留給未來可能出現的《導演剪輯版》,就讓我們拭目以待吧。

  本作的故事發生在《死亡擱淺》結局后的11個月,山姆隱蔽了自己的行蹤,與洛一同生活在墨西哥邊境的一座避難所中。隨后即被舊識芙拉吉爾找上門,并在一連串的陰差陽錯之下穿過能在大陸之前穿梭的板塊門,開始了連接澳大利亞的旅程。

  故事推進的方式基本和前作相同,在特定地點接單之后前往另一個地點進行派送,隨后觸發劇情。隨著加入開羅爾網絡的定居點越來越多,故事的全貌也越發清晰。但是《死亡擱淺2》的敘事存在比較多的問題,首先,理解劇情存在較高的門檻。第二部與前作的故事及人物關系非常緊密,而一開始在主菜單提供的前情提要也只概述了與前作主線劇情有關的內容。在芙拉吉爾、亡人、心人這些角色再次登場時,是默認玩家了解這些人的來頭的。而冥灘、滅絕體、最后的擱淺這些架空概念也需要結合一代的劇情去理解,雖然在游戲中隨時能夠通過知識庫去查閱,但這也在一定程度影響了劇情節奏。

  但這個只是小問題,畢竟很多硬核內容啃起來確實不友好,但《死亡擱淺2》的劇情敘事問題并不只是不友好。在前半段主線劇情中包含的信息量并不多的同時留下了很多吊胃口的懸念,而當這些包袱抖出來的時候,這些吊胃口的懸念卻出奇的無聊。有些懸念本可在前期直接揭示,卻刻意延后交代,然后卻突然若無其事地說了出來;有些則是一開始就給足了線索,但加上了兩句誤導的臺詞就會讓人感到納悶,難道另有玄機嗎?但到了最后揭開謎底之后,發現果然就是一開始想的那么回事。不過這里還是要說句公道話,整個故事的敘事詭計和設定確實是能夠自圓其說的,只不過在謎底揭曉之后,需要仔細一琢磨才能認同這個結論,也能說明在一定程度上敘事流暢度存在問題。此外,仔細一回想,有很多主要角色都只在一開始登場的時候有過刻畫,在故事后半段的存在感與劇情參與度是失衡的。即使真的拿掉這個角色,好像也不會影響故事的發展。

  在《死亡擱淺》第一部中,“將世界連接起來”這一主題在一定程度上揭示了未來社會的走向。困在新冠疫情中的三年更是讓人進一步理解了物資與互相聯系的重要性。小島秀夫還援引了安部公房的作品中對“繩索”與“棍棒”這兩個人類最早學會使用的工具,構筑了一個使用“繩索”將世界連接起來、使用“棍棒”抵御麻煩的世界觀。綜合來看的話,第一部的故事強調的是“繩索”的作用。而在《死亡擱淺2》中則是出于“人類如果過度聯系在一起的話也不好”這個出發點,展開了“人類是否應該聯系起來?”這個主題,從“繩索”轉向對“棍棒”的辯證思考的同時,展示了“棍棒”被異化之后可能會帶來的后果。

  而即使強化了戰斗部分、加入了五花八門的新武器,游戲最基本的循環仍然是將物資從A點送到B點、獲得通過連接而帶來的正向反饋。但此時玩法與主題上下乖離,這也導致我們能夠從中得到的信息缺少可靠性。在作品中提倡“棍棒理念”的希格斯,他作為主角的對立面,其內在的行動邏輯比前作更加簡單粗暴。他是一灘濃稠的焦油,與他之間的碰撞并不會像石子落入水面濺出水花形成漣漪,只會將一切吞噬進去。藉由他引發的思考,相比他所代表的理念,可能更多與這個角色本身有關。

A9VG體驗總結

  我們姑且認為會去游玩《死亡擱淺2》的玩家都是《死亡擱淺》的玩家,而如果能接受這個玩法的話,對《死亡擱淺2》的玩法應該是能自然領會且有心理預期的。盡管《死亡擱淺2》在玩法流暢度和內容量上有所進步,但最基本的游玩體驗并沒有太大的區別。在這個前提下,本作與前作最大的區別就是故事。但遺憾的是,對我來說這部作品的故事并不算好。前作對世界觀的構筑具有相當高的完成度,這讓續作沒有太多大展拳腳的空間。它依然是一款值得玩家們體驗的作品,只是未能兌現全部潛力。

A9VG為《死亡擱淺2 冥灘上》評分(8.5/10分)詳情如下


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