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《毀滅戰士 DOOM》評測——射擊游戲最原始的魅力
2016-05-19 14:23作者:星月下塵埃落定來源:奶牛關

名稱: 毀滅戰士4

原名: Doom

類型: 第一人稱射擊(FPS)

首發: 2016-05-13

開發商: ID Software



  《DOOM》在經過20年后,帶給我們什么樣的變化?高大上的視覺效果?完善的游戲機制?還是懷舊浪潮下的趕時髦?來談談《DOOM》吧,體驗射擊游戲最原始的魅力。

簡評

  《DOOM》既巧妙地滿足了老玩家們的情懷,又照顧到了現代FPS的節奏,形成了自己獨特的風格,將“爽”發揮到了極致。雖然多人模式力不從心,但是在單人流程中,它帶給人的這種古典FPS的體驗已經足夠有特色,并且很難讓人找到致命的缺點,加上十足的畫面和優化,實屬于令人稱道的作品。

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 +無法喘息的戰斗節奏  
+極度完美的操作手感  
+層次分明的地圖結構
+誠意滿滿的MOD自定義地圖
-少量收集品設計過于反人類(或者說,過于復古?)
-多人PVP部分的玩點過少,極易枯燥


細評

  話先說前頭:《DOOM》的多人內容并非id社親手打造而是外包,質量從beta階段起就褒貶不一。而DOOM這個系列從古至今的亮點也基本都在單人流程以及MOD地圖上面,此評測也只會講單人部分,所以說,請各位不要沖著“多人PVP”來買這款游戲,這算是在……呃……暴殄天物?

  盡管如此,“單人”也絕非意味著和“快餐”掛上了等號,SNAPMAP系統雖然有一定限制,沒有初代那樣真正的“自定義”,但至少也能帶來一定數量的創意MOD地圖,同樣能延長它的壽命。

  當然,即使不談自定義地圖,至少對我來說,這是一個很難得的讓我在通關后仍然意猶未盡的作品,因為它真的太“爽”了,爽到無懈可擊。

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  隨著3D技術的發展,《半條命》的誕生讓單人FPS的設計重心漸漸地從單純地注重射擊玩法,漸漸轉移到了演出和體驗上面。而之后,COD的大肆風靡,讓人驚愕到FPS的單人模式玩的不是射擊,而是體驗各種鏡頭語言,來完成一場交互式電影。而《DOOM》作為老牌FPS,當然就是要保留最經典的玩法。

  在游戲的過程中,劇情似乎并不是一個很重要的東西。當然,并不是說游戲中沒有劇情,而是所有的背景劇情介紹都濃縮在了百科面板里,設定非常有意思,內容也很足。但這股你愛看不看的勁,讓劇情本身沒有喧賓奪主,讓玩家全身心的投入古典FPS的中心:射擊。

  而《DOOM》幾乎將他全部的預算把射擊感做得盡善盡美。切槍迅速,動作流暢,敵人的肢體和血塊四溢,這些做的都很好,當然其實普通的FPS都會做。

  處決系統則是游戲中最用心的一個部分。很多游戲都有處決系統,但施展兩次后就會經常懶得用了,原因很簡單:動作太單調,就那么幾個,而且處理動作還特別慢,容易膩味(此處反例為《生化奇兵無限》)。在《DOOM》中,處決是一個必要的回血手段,因此游戲的戰斗系統是不斷鼓勵玩家進行處決的。盡管處決系統說起來就是一個簡單的QTE,但在本游戲中這些處決,不僅動作干脆利落,細節卻毫不偷懶,一個小怪從不同角度觸發處決的動畫也不盡相同。扭脖子、掃堂腿、手撕鬼子……應有盡有。突突突直到怪物癱瘓-靠近觸發處決動畫-殺完繼續掏槍突突突這種簡單的循環通過豐富的動畫表現和動作連接的流暢性,讓戰斗絲毫不膩味。

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  在劇情的淡化下,豐富怪物設定反而是完善世界觀的必備項了,當然,這些怪物也都是系列的招牌怪物了。相比現代的FPS,DOOM中登場的怪物種類自然要對得起主角身上背的那么多槍支。跑得快的,皮糙肉厚的這些不用細說。像只能背后爆菊的粉紅魔,飄在空中的眼魔,則會在不同維度方向中不斷地對玩家進行施壓。

  值得一提的是,游戲是如何讓玩家理解到“MOVE OR DIE”這樣一個游戲核心玩法呢?在怪物的設計上就可以看出這里的答案。因為雖然怪物種類繁多,但主要可以分為兩種:一種是高速近戰型敵人,看到它們沖過來了,你只能往反方向跑;另一種則是遠程扔火球毒球各種球的,它們扔出來的這些傷害型法術雖然都是對著你的位置來的,但彈道的速度卻都不快,只要你不朝著敵人發射的方向沖,一般都能躲開,這就是從另一個方向限制了主角的走位。無論是近戰還是遠程,他們躲開的方式其實非常簡單并且容易,但被擊中的傷害懲罰卻非常致命,而敵人的數量一多后,所謂的“容易“也并非那么容易了,這就需要玩家的操作和意識來抵擋一波又一波的敵人進攻。在加上擊殺敵人就是獲取資源這種設定,玩家就只有一種策略:不斷地奔跑,通過擊殺單個敵人獲取的資源回復自身狀態,逐一擊破所有涌來的敵人。

  地圖設計上,如今的現代FPS往往就是一張線性地圖走到底。而DOOM中,正因為需要這樣不斷地“跑”,每張用來戰斗的大地圖必須設計得即“大”,又非常注重結構。大量角落里的子彈分布,以及多層次的平臺,讓人在戰斗中感覺到跑到哪都能吃到一點道具,亦或是爬上一個新高度的平臺,讓戰斗空間非常具有立體感。

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  在這樣的戰斗系統、場景結構和怪物設置下,一個完美、刺激、毫無喘息機會的戰斗系統就這樣誕生了。DOOM的戰斗不是無雙,是具有一定策略性的,正如之前所說,要時刻注意自己有沒有被敵人包餃子,要躲掉哪個方向正在發起的致命性攻擊,是否應該靠近敵人觸發處決獲得資源。這些都需要你去思考,要跑到哪個位置比較安全,用什么武器還擊。這些“思考”,也許聽起來很容易,但游戲最大的挑戰和玩點也便是在根本不讓玩家擁有思考的時間,全憑經驗和直覺,掏起槍就是瞎跑外帶一陣猛射。

  為什么游戲中沒有彈匣設定?因為……你根本沒有時間換彈匣,掃完一把槍的子彈就直接換新一把。血量無法回復,只能靠殺敵和撿血包也是這個道理,強迫玩家不斷奔跑不斷擊殺,這種停不下來的節奏令人抓狂,令人興奮。

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  在戰斗中,沒有任何一個時間點和地點是安全的,當一場戰斗過后,看到場面上滿屏幕的肢體和血漿,以及站在尸體堆上的玩家自己。

  這種酣暢淋漓的感覺,就是射擊游戲最原始的魅力。

結語


  坦白說,在《毀滅公爵》《影舞者》這些重置“復古”FPS作品實在是質量讓人難以下咽的情況下,再加上id社之前做的新德總其實也并不是讓我十分滿意(過多穿插的致敬成分讓游戲流程產生了割裂感和違和感),我并不是特別有動力入手這份《DOOM》。當然,在我的某位大齡好友的無形推薦下,我還是吃下了這份安利,卻讓我驚喜萬分。

  這不是一個現代化的FPS,他沒有用過多的鏡頭語言,甚至沒有講清楚具體的故事,也許不合許多人的胃口。但它已經改進了許多舊式FPS的非人性化設計,卻保留了最初始的那股味道。它絕對是將傳統FPS的感覺復刻得最出色的作品,同樣,它也能讓你帶來現代FPS反而不能帶來的東西:最原始的殺戮快感。

本文由奶牛關授權轉載  文/Jasy

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