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FAMI通:墨菲斯計劃與HoloLens體驗與詳解
2015-07-20 17:40作者:Bletilla來源:A9VG

墨菲斯的隱藏機能——在PS4上呈現出兩個不同視角的影像

FAMI通:墨菲斯計劃與HoloLens體驗與詳解

  戴上HMDHead Mounted Display)之后能讓玩家沉浸在游戲或電影中那壓倒性的代入感的虛擬現實VRVirtual Reality)是超出目前為止所有的游戲體驗的新興技術。但正因為如此,那不就只有戴著HMD游玩的人才能有這種體驗嗎?

  對此,SCE在將于2016年上半年發售的PS4對應的VR外設“墨菲斯計劃”中,有一個隱藏的機能。在VR外設與PS4之間連接一個叫做PUPeocessor Unit)的裝置,而這個裝置能對VR外設中顯示的畫面進行加工后在電視上顯示,也就是說其他人也能夠感受到戴著VR外設的人所看到的畫面與聲音。

  而在E3 2015SCE則揭示了PU的另一個沒有透露的功能。那就是PU能顯示與VR外設所顯示的不同的畫面。


戴著VR外設與沒戴VR外設的人共斗《怪獸大逃亡》

  這個功能是為了充分的利用墨菲斯的PU,讓PS4傳出兩個不同的畫面的功能。

  SCEE3 2015發表了針對這個功能的VR游戲《怪獸大逃亡》,舞臺為PS4自帶的ARAugmented Reality,擴增實境)體驗游戲《PlayRoom》的世界。

  帶著VR外設的玩家扮演怪獸,搖擺腦袋來破壞AR機器人的城市,朝著四處逃竄的AR機器人丟去建筑物的碎片。而沒戴VR外設的玩家則可以通過電視機的畫面,一邊回避怪獸的攻擊,然后變成超級英雄對怪獸進行反擊。此外,AR機器人一方的玩家最多可以有四個人,就和一般的PS4游戲一樣用手柄對著電視玩。

  而玩這個游戲只需要一臺PS4就夠了。也就是說在同一個游戲里有兩個陣營,而PS4GPU可以同時輸出各自陣營的畫面。(詳細圖如下)

FAMI通:墨菲斯計劃與HoloLens體驗與詳解

  PS4APU為了壓縮藍光視頻等搭載了MPEG4-AVCH.264)編碼器,實現了讓玩家可以用SHARE鍵來錄制游戲視頻與視頻分享的功能。在《怪獸大逃亡》中,帶著VR外設的外甲所看到畫面是用GPU處理之后從HDMI端口直接輸出的,但電視端的玩家所看到的畫面則是GPU處理后的畫面再經過H.264編碼器壓縮,然后從USB口輸出以后再由PUH.264解碼器進行解碼后后再電視上顯示的。這樣一來,一臺PS4就能同時向VR外設與電視上輸出兩個完全不同的畫面。


將歡樂加倍的墨菲斯計劃

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  墨菲斯的這一系列功能都與用Wii UGamePad游玩十分相似,在Wii U上也能分別在電視和Wii UGamePad上輸出不同的畫面,并且已經有了實現“不對稱性游戲設計”的游戲存在了(任天堂大陸與路易鬼屋)。如果要舉出和Wii U的異同點的話,墨菲斯計劃是看不到對方玩家的游戲畫面的。

  然而墨菲斯計劃的這種“分別輸出兩個不同的畫面”的功能不能只停留在不對稱性游戲設計的實踐水平上。就比如說在競速游戲中,戴著VR外設的玩家在駕駛的過程中,不戴VR外設的玩家可以用手柄對戴著VR外設的玩家用航拍鏡頭進行“觀戰”,或者從賽道上設置的某個鏡頭切換到另一個鏡頭,亦或是切換成第一名選手的追蹤鏡頭的這些把觀戰的范圍擴大的拓展應用也是值得嘗試的。

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  Oculus VR公司的Oculus RiftSCE的墨菲斯計劃的出現使得虛擬現實(VR)這個詞也耳熟能詳。之后,智能移動端上的“真實攝像頭”、3DSAR游戲于PSVitaAR Play的出現,擴增實境(AR)也漸漸的出現在人們的視野中。最后,又出現了另一個現實(Reality),即復合現實MRMixed Reality)。


MR是什么,HoloLens又是什么

  本次介紹的HoloLens是用微軟的全息計算機(Holographic Computer)來體驗MR的設備。所謂MR可以說是AR的親戚,或者說是ARVR的復合形態。雖然與AR在現實世界的視界中呈現出CG影像的概念相同,但MR在現實世界的視界中的CG影像的比例要比AR更多。此外,MR技術還主張在現實世界的視界中呈現出來的CG影像要有更加深刻的體驗。

FAMI通:墨菲斯計劃與HoloLens體驗與詳解

  乍看之下,HoloLensOculus Rift和墨菲斯一樣都是HMD設備,HoloLens眼前的部分設計成遮陽帽形且可以透過鏡片看到現實世界。通過HoloLens可以在現實世界看到CG物體,這些CG物體還可以通過自己的手腕的手勢發生變動。

  為了對應手勢輸入功能,HoloLens搭載了與X1Kinect基本相同的ToFTime of Flight)方式投射型深度感應器。探測范圍為120°,與Kinect基本相同。與HoloLens在一米范圍內的探測誤差為±1mm。在這一精度下,手勢自然不用說,用手指點擊的操作也是可能的。

  除此之外,HoloLens的另一大特征是HoloLens本身就是搭載了Windows10PC。在無法與其它PC或者游戲機連接的時候,HoloLens也可以自己單獨工作。電腦本體的體積極其精巧,從外觀上看內藏在HMD的頭環前端。主處理器的詳細信息暫未公開,只說了HoloLens搭載了HPUHolographic Processing Unit)。但從HoloLens搭載了完整的Window10來看,很有可能采用了因特爾針對重視續航的移動設備而設計的x86系芯片“凌動”系列。


HoloLens在影像生成上將采用視網膜投射設備

  HoloLens實際體驗十分輕巧而且用電池供電,可以在無線狀態下使用,戴著的時候還有十分貼合的舒適感。表現出的影像顏色鮮艷,解析度感覺要比Oculus Rift與墨菲斯更高一點,與其它使用了直視型畫面的HMD設備相比感覺不到RGB像素格的存在。

  最讓人吃驚的是,無論怎么挑,都無法在現實世界中展開的CG影像挑出畫面讀取出錯的地方。就比如在門上貼著的CG標志,不管你從哪個角度去看,那個標志都看不出一點毛病地貼在門上;此外,你在一邊移動的同時一邊盯著桌子上出現的地形風景畫看,畫面也不會超出桌子的邊緣。

  另一個讓我感到在意的部分是在現實世界的視界中進行CG影像生成的范圍——即CG畫角(視野角)的角度非常小,視野范圍外的CG就表現不出來了。就實際體驗來看大概只有Oculus Rift與墨菲斯的一半的程度。也正因此,在桌子上顯示的地形風景畫超出范圍的話就會消失。

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  目前仍然沒有公布HoloLens的影像生成原理,從實際體驗中看到的畫質的感覺與CG畫角狹小的特點來看,很可能是采用了視網膜投射的方式。這與采用了直視型屏幕的VR對應HMD不同,它是在眼球內的視網膜建立一個屏幕,然后將小型物體的影像投射到視網膜上的技術。在使用HoloLens前還會對左右眼的間距用特殊的工具來測量,從這點來看應該也可以確定是采用視網膜投射法來成像了。


平面影像將闖入現實世界中?

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  從外表上看HoloLensVR對應型HMD非常相似,但微軟并沒有讓HoloLensVR上進行應用的打算。VR對應型HMD的目標是“沉浸在CG影像的世界中”,而HoloLens的定位則是一個將“CG物體在現實世界中精確的放置然后生動的勾勒出來”的設備。

  微軟或許會活用HoloLens能獨立運行Windows10這一獨一無二的優勢,以Windows10為基礎,在現實的場景如散步路線或是游樂場來投射HoloLens所生成的混合現實也說不定。

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