洛克人精神續作的爭議
《惡魔城》之于五十嵐孝司、《大神》之于神谷英樹、《洛克人》之于稻船敬二,伴隨著一個個名制作人的單飛出走,一些過往經典的游戲系列就此絕跡,再無續作。特別是《洛克人》系列在動作游戲領域/橫板過關游戲領域毋庸置疑的翹楚地位,遺憾的是該系列在2010年的第十代畫上句點,之后便杳無音訊。
不過在單飛的這段時間里,稻船敬二還是創作了諸如《蒼藍雷霆 剛巴爾特》《Mighty No.9》等類似洛克人風格的作品。7月4日,旗下的團隊comcept正式公開了與STUDIO4℃合作的一項全新企劃《赤色灰燼 機鎧城卡爾卡儂的魔女(RED ASH)》。
稻船敬二自從離開CAPCOM之后,似乎一直致力于推出《洛克人》系列的精神續作。例如之前的《Mighty No.9》,坊間一直有謠言稱,過去的《洛克人》系列僅有8作(《洛克人9 野望的復活》《洛克人10 來自宇宙的威脅》均為WiiWARE/PSN/XBLA的下載游戲,而《洛克人8》則是正統的PS/SS平臺作品),所以《Mighty No.9》其實是指《洛克人》的No.9第九作。而本次的《赤色灰燼》標題也非常值得玩味,《RED ASH》調整拼法順序之后即變為《RE DASH》,除此之外,本次的作品還邀請到原《洛克人DASH》的團隊成員伊藤和司、安間正博,從骨子里都透露出一股洛克人的氣息。玩家紛紛表示這是代表《洛克人 DASH》重生之意,可以看做是系列第三作。
然而《Mighty No.9》還要等到9月發售,這些作品的核心是否真的具有《洛克人》的靈魂還有待玩家親自體驗。不過日本媒體4GAMER近日對稻船敬二進行了一次專訪,通過稻船敬二親自回答了有關《Mighty No.9》與《赤色灰燼》開發的一些理由和契機,其本人的意志似乎和坊間的推測并不相同。
關于新作《赤色灰燼》
4GAMER:稻船制作人你好,能介紹下新作《赤色灰燼》嗎?
稻船:本作有著《機鎧城卡爾卡儂的魔女》這樣的副標題,事實上這是《赤色灰燼》的序章故事。《赤色灰燼》將會是一個壯大的企劃,如同大家所知道的那樣我們在kickstarter上發起了眾籌,雖然我認為目前很難募集到能夠支撐團隊完整完成整個《赤色灰燼》企劃的資金,不過姑且先把序章部分做好,之后再考慮吸引投資和發行的問題吧。
4GAMER:同為動作游戲,和即將發售的《Mighty No.9》相比,資金需求變化很大嗎?
稻船:《Mighty No.9》我們一開始只打算動用kickstarter的資金來制作游戲,定位就是懷舊的橫板過關游戲,只考慮在募集資金的范疇內展開創作。(編注:幸運的是《Mighty No.9》的資金募集比較順利,制作組在后期追加了很多最初并未考慮到的企劃,例如增加全語音、推出動畫版、發行實體版等企劃)而《赤色灰燼》我們在一開始希望定位成動作游戲來制作,通過kickstarter就募集到全部所需的資金可謂無稽之談,我們理智地認為先制作出續篇是比較務實的計劃。
4GAMER:《Mighty No.9》還在開發中就考慮《赤色灰燼》的新企劃了?
稻船:是的,中途就拿出相關的企劃了。可以說《Mighty No.9》的夢想通過kickstarter實現了,然后我還有在這之上關于制作動作RPG的夢想,同樣我也很期待能夠去實現。
4GAMER:是想說就著《Mighty No.9》的氣勢,一鼓作氣推出新企劃嗎?
稻船:肯定不會像你說的那樣單純和一帆風順的。在《Mighty No.9》開發的后半階段我們就開始考慮未來的問題了,我個人的訴求是當《Mighty No.9》基本可以放手的時候,就立刻開始《赤色灰燼》的新企劃。
4GAMER:在之前的宣傳PV中,游戲的動畫部分給人印象深刻,游戲會很強調動畫部分和動畫效果嗎?
稻船:一開始我們就宣布了和STUDIO4℃的合作,的確我們希望好好得制作這部分內容。動畫或者動畫風格我認為很利于表現角色魅力和動作要素。以第三人稱射擊為基礎,制作出內容飽滿的動作游戲,通過動畫風格來制作出《洛克人 DASH》同樣感覺的作品。很遺憾我有許多類似的想法在制作《洛克人 DASH》的時代沒法去嘗試,但終究沒有實現。
4GAMER:還有哪些希望嘗試的內容呢?
稻船:比如我想嘗試開放世界。其實我本人是比較喜歡在游戲想干嘛就干嘛,不過當時這種設計還不是主流,不過現在玩家越發地喜歡開放世界了。
4GAMER:那么《赤色灰燼》也會做成開放世界嗎?
稻船:明確說開放世界的話肯定會招人誤解,事實上《赤色灰燼》的設計可能會比較曖昧,我希望制作的是一種偏向“開放世界”風格的作品。這個機鎧城的序篇并非嚴格的開放世界,作為舞臺的卡爾卡儂城是一座巨大的移動城堡,雖然玩家的行動比較自由,但也有完全無法探索的區域,也有需要通過任務解鎖的區域。舉個例子,比如你想去城的肩膀部分的話,如果不破壞路上的障礙就無法抵達,在開放世界中融入了RPG的常見限制要素。這樣舉例說明的話,比較能夠明白我說的曖昧風格了吧。嘛,不過說到底,開放世界本身的定義也很曖昧呢。
4GAMER:卡爾卡儂城的設定很大嗎?
稻船:移動都市!這種設定在過去的日本動畫中也很常見吧?不覺得很有奇妙的氛圍嗎?游戲的故事則是由于移動都市的暴走,有人(政府或者某組織,稻船并未說明)打算利用Peacemaker的大威力武器摧毀卡爾卡儂,但身為主角的貝克、泰戈爾、科爾三人認為這會將移動都市的文明和財寶一并摧毀,因此希望找出別的解決方案。
4GAMER:他們的目的是斂財,而并非保護住民?
稻船:是的,斂財才是目的。我認為這樣的主題設定更利于描繪鮮活的角色形象,的確從行為上來講是拯救了卡爾卡儂,但我并非要通過這樣的舉動強調揚善懲惡。未來系列中會出現很多新人物登場,但無疑故事將會圍繞這幾名主角展開。
4GAMER:順帶一提貝克和《Mighty No.9》中的主角貝克不是同一個人吧?
稻船:哈哈,當然不是,肯定是兩個完全沒有關聯的人物。世界上同名同姓的人數不勝數,我采用這樣的設定也并非出于平行世界的考慮,只是beck這一名字有偉大的意味在里面,或許我未來制作的游戲還會頻繁采用這一名字吧。
_ueditor_page_break_tag_《赤色灰燼》并非《洛克人DASH 3》
4GAMER:據我們所知,本次的《赤色灰燼》游戲導演是安間正博,美術總監則是伊藤和司,請問這兩位原《洛克人 DASH》團隊的制作人是響應了稻船先生的號召加入進來的嗎?
稻船:安間其實最初就是comcept成立時的一員。作為《洛克人》《洛克人DASH》《洛克人EXE》一路走來的伙伴,他是我最信任的游戲導演。而關于伊藤和司,在考慮游戲的美術設計人員時我根本就沒有第二個人選方案,這一職位非他莫屬。當時我就給他打了個電話,了解到他現在從事移動平臺的工作,并不是很開心,問他要不要來參與《赤色灰燼》的企劃,結果立馬就答應了!關于這次的企劃,如果沒有他們這樣非常熟悉的成員加入,我認為最后是沒有辦法成功的。這次的開發團隊和《Mighty No.9》有所不同,我認為大家的協作性和默契程度更高了!
4GAMER:不論是制作成員、游戲風格,都讓人不得不聯想到《洛克人DASH》,再次想問,新企劃是想追隨《洛克人DASH》系列的影子嗎?
稻船:說到《洛克人DASH》系列的話,在我心中該系列還尚未完成,同樣作為動作游戲,如果說我完全沒有受其影響也說不過去。但我更多的是想去挑戰《洛克人DASH》當中沒有試過的想法和創意,《赤色灰燼》的目標是“稻船敬二制作的ARPG完全體”。我知道《赤色灰燼》的企劃在《洛克人DASH》的粉絲玩家中激起了很大的反響,但是希望大家明確一點,我自身并未放棄制作《洛克人DASH 3》的想法,所以《赤色灰燼》并非作為一個續作替代品而推出的企劃。當然《洛克人DASH 3》我無法做主,但只要CAPCOM有這樣的意愿,我義不容辭參與《洛克人DASH 3》的制作。所以在這里請大家一定不要認為《赤色灰燼》是《洛克人DASH 3》,這是一個嶄新的動作RPG企劃,雖然有《洛克人DASH》的原制作成員,但我們希望僅僅是依托過去的那些制作經驗來開創全新的作品。事實上也有很多人說《Mighty No.9》是《洛克人》的續作,的確風格上會比較類似,但我還是想申明,只要CAPCOM有意愿,我可以投身到任何《洛克人》的新企劃中去。
4GAMER:就好像前面說的開放世界,現在能嘗試很多新想法吧。
稻船:當然,我過去做的那些游戲都是基于過去的想法,游戲業界從那時候到現在也發展了10年、20年了,我和我的隊友想做的事、能做的事都發生了翻天覆地的改變。
4GAMER:能談談STUDIO4℃制作動畫版的契機和一些相關的內容嗎?
稻船:企劃計劃之初就和他們討論合作事宜了,雖然主題共同,但我們兩個制作組互相并不妨礙,最后制作出的游戲和動畫版成品將會是不太相關聯的作品,雙發的思路和設計空間都非常自由。在這里我也可以透露動畫版并非卡爾卡儂篇,卡爾卡儂城不會在動畫中出現,當然主角和世界觀肯定是相同的。總之我們雙方在合作過程中會充分交換意見,保持獨立自由的開發環境,也會相互借用素材。
日本游戲市場現狀堪憂
4GAMER:游戲選擇在洛杉磯的Anime Expo 2015上發表,想問問游戲未來計劃以北美用戶為中心嗎?
稻船:是的,用戶群體的話,我認為北美會是我們服務的重點,但歐洲和日本、亞洲用戶也是我們的目標客戶。 說一點題外話,作為日本人我感到憂心的是,最近日本本國的國民對于日本游戲的熱情和喜愛越來越消沉了,老實說我在Anime Expo和Japan Expo上感受到的外國人對于日本動畫、游戲的喜愛之情,反觀國內的現狀,真是讓我唏噓。另一方面,作為游戲制作人,玩家的心聲才是支持自己的動力,然而日本粉絲的評論往往是批評性質的,這難免讓人感到意志消沉。所以我才采用了到海外制作,再輸入到日本的曲線救國的方式。在海外有更多理解我的人,如果在海外取得好成績的話,自然在玩家群體間也會口耳相傳,影響到日本地區吧。事實上《Mighty No.9》在日本玩家中經常被批評說是山寨《洛克人》,但在海外我就沒有聽到過這樣的抨擊,玩家對于這款作品的期待值很高。
4GAMER:但游戲最后還是加入了日文語音吧。
稻船:不客氣的講,這一作品在日本地區的知名度并不高,加入日文語音完全是出于商業角度的考慮。事實上我認為日文語音是不必要的,不過我還是希望能夠通過這樣的方式打上一種“日本游戲”的烙印。不過加入日文語音,外國人也很喜歡呢。《赤色灰燼》的宣傳PV搭配日文配音也是基于同樣的理由。
4GAMER:你對日本市場的現場評價并不積極,但即使這樣也仍然會在日本地區展開《赤色灰燼》的宣傳等相關活動嗎?
稻船:當然。在日本地區我們打算在Cyber Agent旗下的Makuake上也展開眾籌活動,不過會視kickstarter的情況而定。
4GAMER:kickstarter設定了80萬美元的目標呢。
稻船:之前的《Mighty No.9》設定了90萬,這次的目標比之前要少,但我肯定完成整個《卡爾卡儂的魔女》這些資金遠遠不夠,初步的目標雖然是80萬美元,但總之走一步看一步吧,肯定會有后續的資金目標。根據募集到的財力,游戲的完成度肯定也不同。其實在我腦海中覺得僅僅是這個序章部分要玩上40小時也不成問題,如果“開放世界”風格的完整作品面市我認為需要20億日元的資金,目前的目標僅僅相當于9800萬,如此看來我們肯定只能完成相當少一部分目標。總之根據資金募集的情況,及時調整制作思路吧。眾籌的初期很重要,所以這次我們公開《赤色灰燼》的同時就放出了概念PV,以讓投資者更好地對作品有一個認知。
_ueditor_page_break_tag_我希望可以成為燈塔引領后來者
在采訪的最后階段,4GAMER更多的與稻船制作人聊到了關于其本人的近況和游戲制作方面的理念。稻船敬二表示自己離開CAPCOM之后,在海外頻繁展開活動和推出作品,經常被人評價“這個歲數了還這么拼命工作”。之所以一直前進是因為自己保持了一顆制作人的初心,敢想敢做,他認為不論是小島秀夫或者宮本茂之類的名制作肯定也是基于相同的想法。另一方面他也提到雖然comcept是不依靠外界支持就很難維持的小團體,但現在的開發環境的確更加自由,例如和微軟合作的《ReCore》對方僅僅是提出了這樣的合作提案,并不會對游戲策劃指手畫腳。其本人希望能夠一直開發更多的原創游戲,原創作品在歐美有很高的關注度,也只有這樣的作品才具有“稻船敬二”的標簽,
他提到日本和北美地區存在很多理念上差異,例如北美的投資家很關注風險投資,而日本投資家則只在乎成品的效果如何,從資金注入的水品上看日本的平均值往往僅有歐美的1/10。他認為歐美地區的投資者不論是大企業家還是玩家,具有一種在創作初期就會積極應援的情懷。
另一方面,他很期待通過《Mighty No.9》《赤色灰燼》的眾籌項目能夠成功并成為引領日本下一代制作人的明燈。稻船敬二認為,因為害怕失敗而死抱住某一系列而不推陳出新是不可取的,自己想做的事兒就要努力去嘗試。然而現在的很多有天賦的日本年輕一代總是把壓力怪罪給公司,“企業不愿意開發新作”、“企業只想做手游”等等理由屢見不鮮,嘴上指責公司策略,卻沒有挑戰的勇氣。不論是自己的《赤色灰燼》、五十嵐孝司的《血污》或者鈴木裕的《莎木3》,他希望這些作品能夠取得成功并告訴年輕人世界上其實有很多其他方法值得一試,雖然類似眾籌的行為可能會失敗,但自己真正想做的事一定要盡力去嘗試。