訪談:塞夫頓·希爾(游戲監(jiān)督)
塞夫頓·希爾作為Rockstead的合作創(chuàng)始人與蝙蝠俠系列監(jiān)督,他花費(fèi)了八年時(shí)間盡自己可能的去深入理解蝙蝠俠這個(gè)角色形象,以給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。這樣的人在玩家的眼中也是最好的游戲監(jiān)督一般的存在。本次,我們將聽他講述那個(gè)將布魯斯·韋恩內(nèi)心世界呈現(xiàn)在玩家眼前的冒險(xiǎn)之旅是如何制作的,并詢問一些關(guān)于開放世界的固有模式的問題。
Q:哥譚市有非常多的元素,你在將大量的元素做進(jìn)游戲中時(shí)如何考慮的?
A:我們在制作了《阿克漢姆城》的時(shí)候深刻體會(huì)到一點(diǎn),那就是我們要讓玩家們了解到我們想表達(dá)的,并能夠被我們所制作的這些刺激的體驗(yàn)與扎實(shí)的系統(tǒng)基礎(chǔ)所折服并沉迷其中。并且我們在希望能在這個(gè)游戲中加入盡可能多的內(nèi)容,讓每一個(gè)你所看到的都是能加強(qiáng)游戲的體驗(yàn)的元素。另外我考慮的一點(diǎn)是差不多該邁向下一個(gè)世代了,讓我們在隨著的游戲制作的同時(shí)能夠讓這個(gè)城市的要素更加的飽滿。所有那些讓玩家沉淪其中的游戲事件、動(dòng)作與一些雜七雜八的內(nèi)容都是在一個(gè)時(shí)間軸上進(jìn)行制作的。在我們考慮將每一個(gè)任務(wù)都做的各有特色的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這也回到了我們的初衷。我現(xiàn)在都有點(diǎn)討厭“支線任務(wù)”這個(gè)詞了,因?yàn)檫@讓這些任務(wù)聽起來存在感就是比主線任務(wù)要低一等的感覺,而我們在制作的時(shí)候,也盡量讓這些任務(wù)在做的過程中不像一個(gè)支線任務(wù)似的。
Q:本作的任務(wù)輪讓游戲的體驗(yàn)也要更加舒服。你在制作游戲的時(shí)候是否覺得在本作中的一些元素與《阿克漢姆城》或者整個(gè)系列中的元素感到似曾相識(shí)?
A:許多設(shè)計(jì)都是經(jīng)過數(shù)次推翻才決定下來的,因?yàn)槟闳绻哑渌_放世界中的元素放在你自己的游戲中的話,反而可能會(huì)做出個(gè)四不像來。所以我們想出了任務(wù)輪這個(gè)菜單。其實(shí)這個(gè)想法是本作開始制作以后大概過了有幾年以后我才想出來的。我們希望游戲的系統(tǒng)能夠讓玩家更快更好的理解游戲的設(shè)定,因?yàn)楫?dāng)你一眼掃過地圖上的任務(wù)圖標(biāo)的時(shí)候,你感受不到這個(gè)任務(wù)背后的故事與相關(guān)角色的感覺,這樣也很難向你表達(dá)你所做的任務(wù)的背后到底有什么樣的一個(gè)深意。所以我們在制作的時(shí)候決定換一種更快的方式來讓玩家理解任務(wù)背后的故事與它存在的意義。
Q:本作劇情的敘述語調(diào)感覺也和前作有所區(qū)別,風(fēng)格上更加的迷幻,并且挖掘了更多蝙蝠俠內(nèi)心的黑暗部分。你在制作過程中是如何考慮的呢?
A:恩,我覺得我們都大概能夠猜到這個(gè)故事今后的發(fā)展是如何的,但顯然我們可以從蝙蝠俠的心理入手,去探索他的內(nèi)心世界,以一種與眾不同的角度去審視這個(gè)角色并傾聽更多他內(nèi)心的獨(dú)白。基于這個(gè)原因,我們也開始著手去展現(xiàn)一些他所做的事的影響,并且讓劇情的敘述更加的黑暗、更富有情感,并讓那些在游戲劇情背后的故事更容易的被表現(xiàn)出來。本作劇情的核心主題在于敘述蝙蝠俠的同伴在作為他的力量的同時(shí),也是他的弱點(diǎn),而他只能被迫在這進(jìn)退維谷的處境中掙扎。我認(rèn)為我們所應(yīng)該做的就是將重心集中在游戲上,因?yàn)榭紤]到這個(gè)游戲的規(guī)模,我不希望我們丟失《阿克漢姆》系列的特有的特點(diǎn)與靈魂。而蝙蝠俠的形象也是相當(dāng)矛盾的,有時(shí)候他是一個(gè)徹頭徹尾的惡棍,但是你在與他一起經(jīng)歷了這些事之后也會(huì)明白他為何不得不做出這些個(gè)選擇。
Q:本次蝙蝠車占了一個(gè)非常重頭的戲份,你們在企劃階段時(shí)想過其它關(guān)于蝙蝠車的用途嗎?
A:我們確實(shí)像了不少關(guān)于蝙蝠車的點(diǎn)子,并且也與Adam Doherty做了不少測試。然而有一個(gè)底線就是,“蝙蝠車”這個(gè)工具不能與蝙蝠俠之間產(chǎn)生脫節(jié)感。我們希望蝙蝠車看起來(與用起來)會(huì)讓人覺得這是蝙蝠俠的終極神器,這也是我們在企劃過程中的重點(diǎn)。除非哪天我們真的黔驢技窮了,否則那些強(qiáng)行讓你開著蝙蝠車導(dǎo)致你這輩子都不想摸車的任務(wù)不可能出現(xiàn)在我們的游戲中。設(shè)計(jì)蝙蝠車占用了相當(dāng)長的一段時(shí)間,這個(gè)項(xiàng)目從戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始設(shè)計(jì)的時(shí)候就一直在進(jìn)行中了并且完全區(qū)別于追捕模式。雖然我們早就希望在游戲中加入蝙蝠車了,但就我們已經(jīng)反復(fù)強(qiáng)調(diào)過多次的、我們制作游戲的鐵則:如果設(shè)計(jì)做的不夠好的話,我們寧可不在游戲中加入它。
Q:你在《起源》中已經(jīng)做了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)潛行系統(tǒng),你能否和我們詳細(xì)說說乘具潛行?
A:眼鏡蛇坦克在《阿克漢姆騎士》中拓展了攻擊的方式。眼睛蛇坦克要比無人坦克更輕,在某種意義上看起來可能與一些遭遇戰(zhàn)中遇到的、或者是高速行進(jìn)的、讓你能保持連擊數(shù)穩(wěn)定增長那種敵人有點(diǎn)相似,但我們不想做這樣的坦克,我們希望眼鏡蛇坦克讓玩家感覺到一種實(shí)在的威脅,就算你坐在蝙蝠車?yán)镆惨粯樱坨R蛇坦克的設(shè)計(jì)初衷也是設(shè)計(jì)成那種全城巡游以獵殺你的那種感覺。在制作開始的時(shí)候這一方針的制定就不錯(cuò),雖然在感覺上會(huì)和“獵殺者之屋”有點(diǎn)類似,但是完全是另一種體驗(yàn)。再一次申明,蝙蝠車是我們所熟悉的蝙蝠俠所會(huì)使用的一個(gè)拓展性工具,一切都不能脫離蝙蝠俠本身。同樣的,為了蝙蝠俠我們也準(zhǔn)備了哥譚這一契合的舞臺(tái)。我們將保證我們所設(shè)計(jì)的一切,可以讓蝙蝠俠對(duì)這一切的了解——也就是玩家們對(duì)蝙蝠俠系列中出現(xiàn)的一切元素的了解能夠在游戲中實(shí)際運(yùn)用到。