“眾籌”這個話題在最近游戲圈中可謂熱門一時,國內外廠商和制作人都樂于使用這個營銷手段——或稱為宣傳手段——為自家的大作爭風造勢。例如,《仙劍6》在京東發起的眾籌行動,從開始籌集資金到游戲正式發售只隔了2個月的時間,導致很多玩家質疑廠商的真正目的;而在本次的E3展會上,也出現了一款堪稱云爆彈的眾籌游戲——《莎木3》,隨著制作人鈴木裕的一句結束語“莎木3的命運在你們手上”,敲碗要錢計劃正式拉開帷幕。本文就以眾籌《莎木3》為契機,聊聊那些被稱為“有生之年”的游戲。
(本文作者A9VG-馬克西姆!轉載請注明出處)
關鍵字、情懷
我想了很久,最終敲定把情懷二字作為重點。細數一下本屆E3,我們能看到號稱計劃推出續作的“有生之年系列”有這么幾部:鈴木裕的《莎木3》,SE的《最終幻想7高清重置版》和《尼爾2》,任天堂的《火焰紋章FATES》,以及索尼的《最后守護者》。
在這個列表中,賣弄情懷的游戲究竟有哪些?或者說,哪些標題的登場是出于炒作目的,哪些作品只是真正的矯情?下面我就以主觀視點,評價一下這些E3上的爆炸性大新聞。
《莎木3》的眾籌資金目標是200萬美元,在短短9個多小時內就順利達成,相信大部分玩家都能一眼識破這次眾籌的目的——區區200萬刀真的夠嗎?在DC尚未退市的年代,《莎木》是全球開發費用首屈一指的游戲,耗費上億元人民幣,龐大的游戲架構&厚重劇本支撐起鈴木裕的設想,然而DC慘淡的銷量支撐不起SEGA的野心,DC的沒落終究連帶了莎木,整個系列塵封十余年,之后再沒有廠商有膽量接手。
而在如今的日本游戲界,惡性循環的沉疴早已深入骨髓:主機硬件的更新換代,玩家對游戲品質的更高要求不斷把開發費推升得越來越高,花費重金打造的游戲多半屬于風險投資,玩家最終并不見得一定買賬,游戲賣不好,廠商就只能減少開發費用,導致游戲品質降低,然而質量下降游戲更不好賣,如此往復循環。那些叫好不叫座的游戲我們已經見過太多,一款消耗巨資制作的游戲銷量不好,足以把一家公司置于生死存亡的境地,SEGA當年DC慘敗徹底退出硬件商隊伍就是最好的示例,好在制作游戲的經驗尚在,于是轉型為一家徹底的軟件開發商,叫好不叫座的《莎木》自然被雪藏起來。就在幾年前,SEGA手中的《莎木》版權到期后沒有續約,制作人鈴木裕理所當然地掌握了莎木3的版權;從2014年開始,索尼直接與鈴木裕溝通,討論《莎木》的重開計劃,這個讓玩家魂牽夢繞十數年的經典系列,似乎終于迎來了新轉機。
在今年,索尼和鈴木裕達成了共識,E3展會上鈴木裕閃亮登場,充分調動起了玩家的熱情,一場眾籌,讓投資商見識到了玩家的信仰到底有多忠誠,區區200萬只是試水,索尼會成為真正的投資者,《莎木3》預定于2017年發售。我們也許會看到,《莎木3》成為PS4獨占作品(目前傳聞有PC版,但我寧可相信是獨占,索尼投資的游戲為什么要在PC發售?),索尼本屆E3除了拿出看家大作之外又亮出一把情懷牌,這一策略顯然效果拔群,玩家們都在為信仰買單,都在高呼索尼大法就是好。作為索系老玩家,我感謝SONY終于做了一件讓全球玩家都值得贊美的好事,拯救了一個系列,正如同任天堂拯救《零》《獵天使魔女》一般。
高清的薩菲羅斯,令人期待
再來看看獨立參展的SE這邊,重頭戲當屬《最終幻想7高清重置版》,這個標題勾起了多少玩家的回憶和感動,看看網上的哪些剪輯就知曉。SE把這份重禮獻給了索尼,而沒有留給自家的展臺,公布之時也只打上PS4標識。雖然不能由此判定是否為PS4獨占,但我依舊一廂情愿地相信是SE在彌補當年欠下索尼的債。
《FF7》的大名如雷貫耳,原定于在任天堂主機N64上發售的它,轉投到了PS,一舉奠定了PS的霸者地位,從此PS系扶搖直上變成了瓜分主機游戲市場的一方豪強。很多玩家都說FF7是系列最經典的一部,遺憾的是我沒玩過原作,但在有生之年能提到到高清版的FF7,這個心愿如今終于有了實現的可能。FF系列經歷過20年的沉浮變遷,涌現出無數經典之作,每個玩家心目中的頭牌經典都不一樣,這可能是年齡、游戲履歷、對待游戲的感情等各方面的綜合因素影響的結果,對FF7重制版的反應同樣會有差異。我個人最喜歡的是FF4與FF12,相比FF7重制,我更希望看到的是FF12的重制。
FF12,還有再見的那天嗎?
當年雜志的介紹,曾經把FF12稱作冒險史詩級RPG,戰斗系統出現重大改革。在那個網游盛行的年代,剛開始上手的感覺不算理想——這不就是網游的“我按指令戳一下,敵人戳一下”嗎?很是無聊。直到耐著性子玩到中期,獲得因時制宜系統之后,才發現原來這個系統能做到這么完美啊——因時制宜指令獲取得越多,戰術的運用越靈活。龐大的支線劇情也很豐富,收復12黃道召喚獸,獵人工會討伐,逆天的隱藏boss,最強武器的收集,當你做完這些支線后,會發現這游戲的背景是如此波瀾壯闊,迷宮也設計得很有特色,不像如今許多rpg里面的一本道那樣無聊。但是FF12依舊有個薄弱環節,那就是劇情。雖然游戲的主題是主角一群人的復國記,但是官方宣傳的某主角存在感幾乎等于0,我相信不少通關的玩家都會有疑問,到底誰是主角?某主角的存在意義到底是為了什么?很多玩家都認為,是因為制作人中途辭職,后期趕工沒把他的想法全部做出來才變成這局面,我也感到惋惜,因此對這款游戲十分掛念。最近得知它終于放出了漢化版,重玩時帶著很深的回憶和淡淡的憂傷……何年何月才能等到高清重制?說完FF12,又想說FFCC水晶編年史,那款登錄在NGC平臺的外傳,限于這是一篇E3文,我將單獨把FFCC放在另外一篇文章中說明。
近來FF10&10-2登錄PS3\PSV\PS4,FF零式HD登錄PS3\PS4,都大賣了一番,我們設想一下SE把系列經典作品都重制一遍,光憑老本就能吃很多年,FF在世界范圍內造成的影響依舊是值得變現的。情懷,廠商從這個詞里看到無限商機,總有那么一大群忠實粉絲心甘情愿為此掏腰包。
美版和日版的區別,封面即可看出……
曾經被譽為神作的《尼爾》,在PS3/360平臺登錄,雙平臺人設有差異,劇情也有出入,分別被稱為大叔版和青年版,360的大叔版(美版)人設、劇情臺詞更偏向于歐美化,PS3的青年版(日版)人設是青年和小蘿莉,劇情則完全按照日式RPG套路來做。“神作”稱號只是針對日版的評價,由于出貨量少,很多玩家也許并未親手體驗過,有也可能是淺嘗后的跟風追捧。作為一位白金此作的玩家,我的評價也許不是客觀的但總算是有發言權,尼爾的音樂確實做得特別好,就算是試水也能體會到,猶如《龍騎》系列,尼爾是音樂超越游戲本身的代表作;系統方面做得很不理想,畫面表現更是最令人詬病的短板,很多場景你根本無法判斷高低遠近是否能攀爬,操作感打擊感最是感人。拋開神劇情和天籟之音,《尼爾》在其它方面只能算平庸,我想那些把它奉為神作的玩家應該只是贊美晦澀劇情和詩歌般的音樂吧,劇情中凡是有交代的NPC幾乎全體撲街,就像現在的動畫沒三角戀撕逼都不算成功的動畫一樣,如此悲劇確實能在某種意義上被稱為神作。
不要懷疑,這就是《龍背上的騎兵3》,女主辨識度很高
這款矯情的游戲要出2代,是一個更換了主角的續篇,我真懷疑SE只是拿尼爾的頭銜來吸引眼球,畢竟換了主角它就不再是尼爾。從多個角度來看,《尼爾》跟《龍背上的騎兵》系列都有異曲同工之處,龍背在經歷了2代的輝煌后,3代呼聲與關注度甚高卻因質量硬傷并沒有成為一線品牌(3代劇情是黑化的妹子帶著后宮消滅自己妹妹的故事,這是正常人能玩的嗎?)。作為SE旗下兩款另類“神作”,真心希望尼爾不要走上龍背的道路,不濫用尼爾這個標題,或許還能保全它神作的美名。
新的美夢正在起航……但愿
SCE的《最后守護者》我已經等待了許多年,從期待到失望再到期待,但愿不會再度失望。從公布的演示視頻來看,《最后的守護者》完全繼承了《ICO》和《旺達與巨像》兩款游戲的特點,因此還要從它的前輩說起。很多人覺得ICO與旺達是有血緣關系的兩款游戲,從主角身世、場景細節金額劇情傾向來分析其中奧妙,甚至還得出了前傳后傳的說法。究其原因,都是這兩款游戲幾乎沒有對白,又同樣出自上田文人之手,玩家們或多或少愿意給游戲賦予各種遐想吧。
牽著你的手就是牽著全世界
《ICO》的游戲場景限制在古堡里,包含各種機關謎題,以及脆弱的男女主人公,除此之外只有如影隨行的黑影出沒在你逃離古堡的道路上。“牽著你的手就是背負整個世界”是貫穿整部游戲始終的主旋律,在結局動畫里,女主推動昏迷的男主乘坐的木舟離開古堡而讓自己留下的場景感動著電視機前的我,憤怒、悲傷、無助和無奈充斥在腦海里,歷經千辛萬苦得到的結局根本不是想象中的那樣,這種通關后莫名的憂傷和空虛感深深刺激著神經,讓我對這款游戲產生了難以割舍的記憶。
旺達與巨像體形的差距,帶來無與倫比的震撼
《旺達》則有著寬廣遼闊的大地,世界安靜到你能聆聽神明的話語,一匹馬伴隨你到面對最終boss的前一刻,它為了送你到對岸而飛身跳躍懸崖,你過去了,它跌下萬丈深淵(這驚心動魄的橋段同樣成為我無法忘懷的一幕)。在世界各地挑戰16個巨像boss,出賣自己的靈魂,只為了拯救一位和你素不相識的人;她蘇醒過來,收集失散在風中的記憶,卻沒有關于你的點點滴滴。兩款游戲都有明確的目標,讓你作為普通人去拯救另一個人,主角們沒有必勝的光環,游戲的過程極具挑戰性,要忍受孤獨無助,最終的結局也已經注定,竭盡全力達成的依舊是不能讓人開心的END。兩款游戲的共性是,過程充滿未知,結局都同樣刺痛。難怪說上田文人是造夢師,讓你不知不覺迷失在夢幻中。對于這兩款游戲的評價,各大媒體和玩家皆是一致好評,于是作為系列傳承的《最后守護者》多年來始終以若隱若現的姿態游走在玩家們的話題邊緣,這次E3的一記重磅炸彈,讓許多人重拾信心,既出于對那兩款游戲的熱愛,也出于對上田文人的期待。
一路走來,感動和回憶伴隨你度過多少年少青春?
《火紋》系列嚴格意義上不能算是“有生之年”,畢竟該來的還是會來,早晚只是時間問題。火紋的全盛時期也是SLG游戲的黃金年代,隨著時代的變遷,那些劃分類型的定義早已不再清晰,只有SLG難以出現重大改革,如今依舊是SLG并且能把這個類型做出名堂的游戲,恐怕只有那掰著手指頭都數得過來的3、4個系列,火紋便是其中之一。它是任天堂第一方作品,距離wii獨占作品《曉之女神》的登場已經過去了7、8年時光,這次公布火紋新作,可謂是廣大fans期盼多年的渴望。然而在如今這個快節奏的年代,SLG這個類型依舊值得捏一把汗,當然我不是為火紋擔心,老任的第一方作品向來能保證質量,只是我擔心當年火紋培養的這個群體是否已經逐漸淡出了游戲圈,更新換代的新一代玩家,能接受那種節奏緩慢的走格子游戲嗎?
fans向的游戲暴死的案例著實不少,正因為是fans向,才讓它注定難以適應大眾口味,也注定了最終銷量會限定在某一個可預估的范圍內。作為喜歡火紋的玩家,能有新作固然值得興奮,但也不得不面對現實——或許根本沒有時間來認真體驗。
總結本次的E3,除了微軟黑科技和獨占話題外,最吸引人的無疑就是這些撩撥舊日情懷的老牌新作。那些“不可能實現”的小道消息在本屆E3都已浮出水面化作了現實,我們除了默默等待也無法再做什么,似乎各大論壇都開始消停下來,沒人再嘲諷派系作品,玩家們都在討論E3后續新聞、試玩的話題,當然也少不了對各大廠商表現打分的環節。主機從今年開始全面進入新時代,很多游戲都不再推出上世代的版本,或許藏在我們心底的那款老游戲也將迎來重新面世的那一天。