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EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨
2015-07-02 16:25作者:Bletilla來源:A9VG(原創(chuàng))

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

  宮崎英高看上去有些不愉快,作為這個(gè)世界對(duì)游戲情報(bào)最三緘其口的游戲公司的總裁似乎覺得自己的新游戲的情報(bào)泄露的有點(diǎn)早。去年也是在E3的索尼發(fā)布會(huì)上揭開《血源詛咒》的神秘面紗的前夕,消息從某個(gè)環(huán)節(jié)不脛而走;而今年《黑暗之魂3》也在微軟發(fā)布會(huì)前流出了更多的消息,似乎有些超出了宮崎英高能容忍的范圍。本次的《黑暗之魂3》將由萬代南夢宮發(fā)行,也正如《血源詛咒》由索尼發(fā)行一樣。而我們也擔(dān)心游戲發(fā)行商的某個(gè)人物會(huì)對(duì)他施加一些壓力,而與此同時(shí)他也在抵抗來自于自己的公司內(nèi)的壓力。但宮崎英高也正如同他那活潑的、笑呵呵的外表看起來一樣,他是你最不想讓他失望的那種人。我們?cè)诖饲耙呀?jīng)采訪過他數(shù)次,最開始是他在E3上現(xiàn)身的時(shí)候,經(jīng)過幾天的“追捕”之后,終于抓住了這個(gè)喜歡躲貓貓的男人。對(duì)于他喜歡保持神秘感的這個(gè)做法從他的言談舉止來看,也不是口頭上說說的而已,這一理念同樣滲透在經(jīng)由他手所制作出的游戲。

  關(guān)于《黑暗之魂3》我們有太多想問的——或是想做的。我們最先問的是在《黑暗之魂3》喝血藥的動(dòng)作是否也是和初代到《黑魂2》與《血源》中一樣,用緩慢的動(dòng)作飲下原初之瓶。我們還想問問在他的新游戲中對(duì)篝火的新設(shè)計(jì),篝火也是《黑暗之魂》系列最巧妙的設(shè)定,隨著系列作的推出,這個(gè)設(shè)定也變得更加的巧妙。我們也對(duì)敵人的設(shè)定有十分大的興趣,盡管在《黑魂2》中如果殺死敵人一定次數(shù)以后他們就不再復(fù)活這個(gè)設(shè)定飽受抨擊。

  然而,他卻沒有準(zhǔn)備回答我們。

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我們要撬開他的嘴比和一打SmoughOrnstein同時(shí)戰(zhàn)斗還要痛苦

  對(duì)于宮崎英高,你會(huì)感覺他從來不會(huì)對(duì)他的游戲進(jìn)行任何宣傳就開心的推出他的游戲。他是那種在發(fā)行會(huì)議上認(rèn)真的詢問難道真的要做個(gè)教程手冊(cè)的那種人。你在他的公司呆的越久,你就越能體會(huì)他所制作游戲里的那種執(zhí)著的偏好。他希望游戲可以在玩家手上用實(shí)力來說話——甚至只是一點(diǎn)點(diǎn)提示,也能讓玩家們發(fā)散自己的想象力,在論壇上蓋起千層討論高樓,在YouTube數(shù)萬次播放,在wiki上填寫所有空白的條目,來理解他所精心構(gòu)筑的世界中的角色、土地與這片土地上的傳說。這些細(xì)致入微的設(shè)定也讓宮崎英高的游戲在制作過程中充滿了難度。

  因?yàn)橛螒蚯閳?bào)的泄露程度遠(yuǎn)超出于他的掌控之外,在采訪中,宮崎英高的語調(diào)也越來越冷淡。想要撬開他的嘴得出一些游戲的新情報(bào)簡直就和在毒沼澤里與一打SmoughOrnstein同時(shí)戰(zhàn)斗一樣讓人抓狂。然而在經(jīng)過《惡魂》、《黑魂》與《血源》的磨礪之后,我們也被他訓(xùn)練的百折不饒。我們也堅(jiān)持相信在這場拉鋸戰(zhàn)中我們能夠成功撬開他的金口來了解一些新作情報(bào)。

  目前可以了解到新作是由宮崎英高繼續(xù)擔(dān)任監(jiān)督,但不是從頭到尾都是他在負(fù)責(zé)。因?yàn)樾伦鏖_發(fā)從兩年前就開始提上日程,而那時(shí)宮崎英高與他的黑魂小組正在全力開發(fā)《血源詛咒》。最近索尼的吉田修平也確認(rèn)《血源詛咒》的DLC正在制作中,似乎也代表宮崎英高與《黑魂2》的小組仍在制作《血源詛咒》的內(nèi)容,但事實(shí)卻并非如此。“FromSoftware并沒有一個(gè)嚴(yán)格區(qū)分開來的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),”他對(duì)我們說道“整個(gè)團(tuán)隊(duì)同時(shí)負(fù)責(zé)所有的項(xiàng)目。在進(jìn)入下個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)企劃之間沒有過渡期,在新成員完成了《血源詛咒》或是《黑魂2》的DLC之后就加入新企劃的制作后就能讓我感覺這是一個(gè)新的制作團(tuán)隊(duì)。”

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

  同時(shí),在2012年領(lǐng)導(dǎo)Kinect游戲《重鐵騎》制作的岡野勇也將作為監(jiān)督加入《黑魂3》的制作團(tuán)隊(duì)。岡野勇負(fù)責(zé)管理日程進(jìn)度和團(tuán)隊(duì)分工,而宮崎英高負(fù)責(zé)架構(gòu)世界觀與游戲機(jī)制的設(shè)定工作。而關(guān)于《黑魂2》的兩名監(jiān)督:涉谷知廣與谷村唯,我們沒有挖到前一位監(jiān)督的關(guān)于本作的任何情報(bào),但我們已經(jīng)確認(rèn)后一位與《黑魂3》的開發(fā)有著千絲萬縷的聯(lián)系。“谷村和我一起做地圖設(shè)計(jì)的工作,他也給了我不少關(guān)于如何將前作元素繼承到本作的一些建議。雖然我當(dāng)時(shí)是《黑魂2》的總監(jiān)督,但在現(xiàn)場進(jìn)行開發(fā)的他給我的建議是十分寶貴的。”

  對(duì)于《黑魂2》的批評(píng)主要集中在關(guān)卡與關(guān)卡之間的聯(lián)結(jié)部分,對(duì)比初代來看做的并不理想。比如《黑魂2》中的多蘭古雷格城堡并沒有宮崎英高親自指揮制作的地圖設(shè)計(jì)的好。雖然它的規(guī)模非常大,但是感覺格局更加簡單,雖然更加的多樣化了卻沒有切實(shí)的感覺。相比通過精妙的地圖設(shè)計(jì)讓場景于過去來過的場景進(jìn)行巧妙的聯(lián)結(jié),這個(gè)場景卻是用一種莫名其妙的戲劇性手法將場景之間聯(lián)結(jié)起來。在《黑魂2》中你要坐30秒的電梯到有龍?jiān)谘策壍纳巾斏希缓缶蛡魉突亓巳缑邸T凇逗诨?/span>1》里,你則可以踢下一個(gè)梯子回到你幾小時(shí)前來過的地區(qū),而這個(gè)瞬間的愉悅就算是多蘭古雷格的所有飛龍加在一起都沒法比。“在黑魂3中的世界格局的設(shè)計(jì)繼承《黑魂1》與《血源》的風(fēng)格。”宮崎英高說道。宮崎英高對(duì)于人或者是他的游戲的評(píng)論的程度的把握有著特別的天賦,這一點(diǎn)非常值得敬佩。

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

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在沉浸于《血源詛咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次發(fā)現(xiàn)了幻想譚的魅力

  在問完這些問題之后,我們還想從他嘴里套出點(diǎn)關(guān)于設(shè)定和劇情的信息,但似乎沒那么容易。盡管如此,宮崎英高向我們保證了這即將到來的作品將充滿各種驚喜。宮崎英高就和其它日本開發(fā)者一樣從關(guān)鍵詞開始確定制作理念。《黑暗之魂3》的其中一個(gè)關(guān)鍵詞即是“終焉”,但他并不是說想做個(gè)三部曲而已。據(jù)他的意思來看,“終焉”是代表著《黑魂》的世界正在走向末日,那闊步于城墻屋頂之上的絕望亡靈英雄所崇拜的太陽的褪色也暗示了世界滅亡的先兆。宮崎英高坦言稱道,《黑暗之魂3》的世界直接繼承《黑暗之魂1》的世界,雖然在E3微軟發(fā)布會(huì)的展臺(tái)上播放的宣傳片中有些線索指出這兩個(gè)世界的不同,但盡管如此,在這《黑魂3》與《黑魂1》有一條非常緊密的紐帶聯(lián)系著。宮崎英高告訴我們這個(gè)世界將隨著烏薪王——游戲中最常見的、象征性的符號(hào)——的復(fù)活而走向覆滅,然而對(duì)于這個(gè)游戲中主要敵人來說仍存在著許多的問題。這是否意味著回歸后的葛溫將成為《黑暗之魂》的最終BOSS?而之前是誰殺害了他?在《黑暗之魂3》中,我們是否能夠摧毀我們自身的黑暗之魂?當(dāng)然,宮崎英高不會(huì)把這些細(xì)節(jié)告訴我們的,(“如果《黑魂1》是講一個(gè)弒神的故事,那么《黑魂3》則是講一個(gè)弒王的故事。”他說道。)但我們也不會(huì)就這么輕易放過他。

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  值得慶幸的是,他對(duì)于游戲機(jī)制的設(shè)定問題的回答沒有其他問題那么保守——雖然在屏幕上演示著游戲的時(shí)候讓他保守的回答對(duì)他來說反而有點(diǎn)難受。在第一印象中,《黑魂3》在披著《黑魂》的外表的同時(shí)繼承了《血源》的優(yōu)良傳統(tǒng),這一切都是宮崎英高在制作PS4獨(dú)占的《血源詛咒》與那個(gè)讓他名滿天下的《魂》系列的時(shí)候所學(xué)到的。“就我個(gè)人而言,在沉浸于《血源詛咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次發(fā)現(xiàn)了幻想譚的魅力。”他坦言說道“我希望能從一個(gè)不同的角度來審視這個(gè)游戲的特點(diǎn),而且我認(rèn)為有了這次經(jīng)歷能讓《黑暗之魂3》成為一個(gè)更加獨(dú)特的游戲。”

  游戲的戰(zhàn)斗可以看到不少《血源詛咒》的影子,只不過這次的主角不是個(gè)獵人了。他看起來比前幾作的動(dòng)作都要更加敏捷,后退的動(dòng)作要明顯加快且沒有特別明顯的輸出懲罰(盡管從游戲的實(shí)機(jī)畫面來看敵人顯示在屏幕上的血條看不見了,就和去年《血源詛咒》公布的時(shí)候一樣)。同時(shí)這一點(diǎn)也映射到了武器組設(shè)置的靈活性上。在游戲DEMO中,我們可以在一具尸體發(fā)現(xiàn)一對(duì)彎刀,當(dāng)我們雙持這對(duì)彎刀的時(shí)候,主角就會(huì)以在以往的《魂》系列作中無法比擬的迅猛攻勢進(jìn)行攻擊。在游戲中敵人還可以使用回轉(zhuǎn)攻擊,當(dāng)你計(jì)算好他旋轉(zhuǎn)的時(shí)機(jī)并且正確進(jìn)行走位讓你免于被這股寒光的旋風(fēng)所擊中后,你就可以上前給予致命一擊。

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站在頂端的男人

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

  在負(fù)責(zé)《血源詛咒》的DLC的同時(shí)進(jìn)行著《黑暗之魂3》的開發(fā),同時(shí)又作為FromSoftware的社長,很難想象宮崎英高是如何找出時(shí)間來休息的。“忙碌對(duì)我來說沒什么,”他說道,“忙碌的工作反而能激發(fā)我創(chuàng)作游戲的激情。在我收到通知我擔(dān)任社長職位的消息時(shí)我那時(shí)整個(gè)人都驚呆了,腦子里全是‘這特么在逗我?’的想法。因?yàn)槲艺J(rèn)為我能夠站在這個(gè)位置上全都是仰仗大家對(duì)我的支持,除了內(nèi)部員工和項(xiàng)目監(jiān)督的支持以外,我還收到不少來自我們母公司角川集團(tuán)的支持。老實(shí)說,我覺得大家是在放任我肆意奔跑,所以我覺得我非常的幸運(yùn),我也非常感激。我對(duì)這些來自于他人的支持表示由衷的感謝。”


當(dāng)我們路過數(shù)個(gè)看似沒有敵意的祈禱著的Hollow向墮落死尸走去后,他們突然被一片黑色的液態(tài)煙霧所吞沒,然后變成一塊令人作嘔不可名狀的黑色肉團(tuán)

  《黑魂3》的動(dòng)作系統(tǒng)將以一個(gè)新的核心機(jī)制進(jìn)行設(shè)計(jì),而這個(gè)機(jī)制被稱為“起步姿態(tài)”。即你在使用一個(gè)動(dòng)作的時(shí)候先進(jìn)入的一個(gè)姿態(tài)。打個(gè)比方,你在裝備了一把長劍的時(shí)候,你發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)會(huì)用長劍以足以打破敵人防守的力量向前突刺,隨后會(huì)使用一個(gè)蓄力上挑將敵人挑至浮空后緊接著一個(gè)叩擊將敵人擊落在地,以產(chǎn)生巨大的輸出。在動(dòng)作系統(tǒng)上并不是所有的變動(dòng)都那么硬派,在游戲中還可以使用短弓在中距離鎖定敵人后逐漸消耗敵人的生命值(根據(jù)范圍與射擊的精度,還可以選擇長弓)。總而言之,動(dòng)作上的改進(jìn)主要集中在讓你能夠隨心所欲的從自己所偏好的范圍進(jìn)行攻擊。但是使用遠(yuǎn)程攻擊必然也是伴隨著必需品的消耗的。宮崎英高并不僅僅是給玩家更多在戰(zhàn)斗中可以使用的手段,這也給了他一個(gè)逐漸提高挑戰(zhàn)難度的理由。

  我們目前無法得知游戲所演示的DEMO是從哪個(gè)部分拿出來的,宮崎英高告訴我們?cè)?/span>E3上所演示DEMO的難度已經(jīng)被調(diào)低,只為讓觀眾們能看到他所想讓觀眾們看到信息,并且移除了游戲演示時(shí)的血條,在多種因素重疊的情況下很難準(zhǔn)確的預(yù)測敵人對(duì)我們攻擊時(shí)的傷害程度。然而在這短短的演示中,吸引人們注意力的無疑是《黑暗之魂》式敵人的回歸,在《黑魂》中在一些難以察覺的方向會(huì)突然出現(xiàn)單個(gè)敵人或是一小波敵人,比《黑魂2》的敵人沖到你面前要更加措手不及。雖然這些敵人在數(shù)量上不占優(yōu)勢并且只會(huì)些比較原始的攻擊,但這并不能代表他們是個(gè)無腦的進(jìn)攻者,他們會(huì)用更加巧妙的方式進(jìn)行攻擊,攻擊的模式也要更加的出其不意。比如一個(gè)揮舞著槍矛的騎士可能并不會(huì)一直躲在盾后面對(duì)刺向我們,而在一定距離的時(shí)候則會(huì)發(fā)動(dòng)沖刺攻擊。

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

  在DEMO中還能看到一些宮崎英高希望在《黑魂》中實(shí)現(xiàn)《血源》式的跳躍刺激的征兆,當(dāng)我們路過數(shù)個(gè)看似沒有敵意的祈禱著的Hollow向墮落死尸走去后,他們突然被一片黑色的液態(tài)煙霧所吞沒,然后變成一塊令人作嘔不可名狀的黑色肉團(tuán)。在肉團(tuán)上有許多沾血的爪子與幾張臉,而我們的主角很快也就屈服了。宮崎英高為此表示抱歉,之后我們?cè)谧詈蟮竭_(dá)的篝火處復(fù)生后,他讓我們朝另一個(gè)方向使用一個(gè)捷徑前往區(qū)域BOSS的所在之地。

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“目前我所想的是,在我運(yùn)氣還在的時(shí)候做盡可能多的游戲”

  DEMOBOSS“寒谷舞者”也沒讓我們失望,她揮舞著一柄修長的火焰彎刀。這把彎刀也是FromSoftware技術(shù)徹底進(jìn)化以后的火焰效果的范本之一。這一作的火焰效果非常炫目,除了寒谷舞者以外,端坐于城墻之上的巨龍用火焰吐息掃蕩地面的場景也讓人熱血賁張。你如果被那吐息燒中的話則會(huì)在數(shù)秒內(nèi)處于燒傷狀態(tài),要多利用場景于滾動(dòng)來躲避火焰。

  隨著與寒谷舞者的戰(zhàn)斗的進(jìn)行,與寒谷舞者戰(zhàn)斗的大教堂競技場會(huì)慢慢被熊熊的火焰所吞沒,在這時(shí)你需要利用柱子擋住火焰的侵襲,之后你才能進(jìn)行下一步進(jìn)攻。在戰(zhàn)斗到一定階段時(shí),寒谷舞者會(huì)從黑暗之中抽出另一把刀,就和我們之前所遭遇的那個(gè)令人戰(zhàn)栗的不定形的敵人一般。她還會(huì)使用范圍攻擊(AOE),不久之后我們的主角再次撲街,在靈魂慢慢蒸發(fā)的時(shí)候,屏幕也漸漸變黑。

  正和以往的宮崎英高出品的游戲一樣,我們?cè)谝淮涡阅軌虻玫降男畔⒘渴菢O其巨大的同時(shí),也是基本沒有了解到什么信息。如果你了解這個(gè)人的作品的特點(diǎn)的話,許多一閃而過的細(xì)節(jié)可能蘊(yùn)含了極大的啟發(fā)性。但他的作品的另一個(gè)特點(diǎn)也在于他所要表達(dá)的內(nèi)容基本不是浮在表面上的內(nèi)容。目前隨著新作的推出,拐彎抹角的敘述特點(diǎn)感覺也要改善了一點(diǎn)——在《血源》的項(xiàng)目中他所負(fù)責(zé)的專題與設(shè)定任務(wù)結(jié)束后,這對(duì)于這個(gè)以保持神秘為榮的男人來說也是一個(gè)挑戰(zhàn)。

  “對(duì)我們來說,這些事其實(shí)沒有什么神秘的,但對(duì)于玩家來說我們必須做好才能不讓他們失望,”宮崎英高說道“這是一個(gè)很難回答的問題,我們走一步看一步。在我們制作系列續(xù)作的時(shí)候,我們必須保持前作的賣點(diǎn)和優(yōu)良傳統(tǒng)。雖然我們可能會(huì)加強(qiáng)某個(gè)因素或者改變某個(gè)因素,但是我們不會(huì)移除它。”

EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宮崎英高再臨

  在與宮崎英高談話時(shí),他的感覺就像是一個(gè)對(duì)自己的成功感到疑惑的男人。在《血源詛咒》發(fā)售前夕,他對(duì)于《血源詛咒》這種理念的游戲能夠意外爆紅這一點(diǎn)表現(xiàn)的非常謙虛。即使到了現(xiàn)在,《血源詛咒》賣出百萬份后他仍然有點(diǎn)沒法接受現(xiàn)在的成功。到了最后,他坦誠說道,證實(shí)了我們的感覺。“我并不覺得我自己會(huì)有粉絲,我覺得玩家們想要的非常簡單,就是有趣并且有價(jià)值的游戲。而我所監(jiān)督或者是我所制作的游戲能夠滿足玩家們的這種需求,我真的是個(gè)幸運(yùn)的男人。目前我所想的是,在我運(yùn)氣還在的時(shí)候做盡可能多的游戲。”雖然他沒能自己親自宣布《黑暗之魂3》,但這一新作是經(jīng)由他手精心打造的這一點(diǎn)是毋庸置疑的。也全憑借他的匠心獨(dú)運(yùn),他的數(shù)百萬粉絲(無論他自己是否意識(shí)到)才能玩上如此優(yōu)秀的杰作。

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