國產動作游戲《雨血前傳:蜃樓》本周正式登陸PS4國行商店,A9VG今日前往靈游坊軟件技術有限公司采訪了《雨血》系列制作人、靈游坊創始人兼CEO梁其偉先生,來聽聽他對此次PS4版的開發感受以及對國產游戲市場的看法。
——梁總您好,首先想問的是,《雨血》前兩部作品您做的都是RPG,之后為什么會選擇將《雨血前傳》做成了動作游戲,在做動作游戲的過程中都遇到了哪些困難?畢竟國產游戲的大方向都是武俠類RPG,您為什么會想到去做動作游戲?
梁其偉:其實做RPG或是做動作游戲,對我們來說都是在做自己喜歡的東西。RPG我們在做了兩代之后遇到了瓶頸,尤其是這種回合制RPG,現在來講在體驗和互動上其實不是特別符合玩家的興趣點,雖然說它講故事來說還是可以的。我們以后如果再做RPG的話可能會做成ARPG或者是即時戰斗的RPG?!队暄皞鳎候讟恰肥俏覀兊谝徊縿幼饔螒颍m然是第一次,但是做了一兩關之后感覺我們就好像已經做過了十年的動作游戲。因為我們團隊中本來就有很多是動作游戲的核心玩家,比如《血源詛咒》這個游戲我們白金的就有好幾人,通關的人就更多了,所以我們做動作游戲并不是特別難的選擇,但在做的時候動作游戲的表現和設計是需要一個磨合的過程,因為這畢竟跟RPG不一樣,不過在做動作游戲的過程中我們并沒有像想象中那樣遇到大的困難。
雖然國人很少做動作游戲,但是我們這些人走到一起都是因為喜歡游戲,在最基本的根源上我們比較符合一個做動作游戲班底的基本條件。盡管在技術上我們會有一些困難,但是在理念上我們會有種很熟悉的感覺,并沒有因為其他國人做動作游戲比較少我們就會覺得很難做。
——動作游戲很重要的一點是打擊感,《雨血前傳:蜃樓》的打擊感做的很棒,而且它的音樂、畫風、美術等也都做的很有特色和統一,你們是怎么做到的。
梁其偉:先說打擊感,其實這是一個偽命題。像很多其他開發者或者廠商成天把打擊感掛在嘴上的話很可能他并不了解打擊感的真諦與核心思想。多年前有個扎克伯格的采訪,問他“Facebook大數據做的這么好,你對大數據有什么理解”,結果扎克伯格問旁邊的助理“大數據是什么意思”。同樣的,如果去問硫酸臉或者神谷英樹、小野義德什么是打擊感,他們可能也不太了解這個詞是什么意思,這就像問正常人“走路感”是什么一樣。我覺得對于真正懂動作游戲的人來說,打擊感是一個方方面面融入血液的東西。這個東西對懂的人來說是非常簡單的事,但是對不懂的人來說是個不可捉摸的神秘事物。這是一個音效、動畫、反饋、怪物和技能設計等各方面綜合的表現,打擊感并不是一門技術,只有你積累多了才會明白。
因為我個人是學設計出身,所以在設計上面會有一些潔癖和追求。我會讓游戲的統一性成為游戲的大前提,寧愿為了統一我會放棄像“華麗”這樣的詞語,如果為了局部各方面花花綠綠的很華麗而放棄整體統一的感覺的話并不是最好的。所以我們在保證統一的前提下做很多東西,這個統一包括了音樂美術劇情和戰斗的感覺。
——現在國產單機游戲的市場以及小到可以忽略不計了,而且題材比較單一;網游手游市場大部分充斥著抄襲借鑒或者借IP撈錢的現象,您對這兩個市場有什么看法?
梁其偉:其實國產單機市場現在這個狀態怪不了盜版,現在各個網站也基本不會放國產游戲的盜版,更重要的是我們的制作理念和意識是不是能跟上國際標準。很多制作人和主要創作人員會不會玩海外最新的單機游戲?哪怕不是3A大作,就連很多獨立游戲的制作理念現在也已經遠遠超出我們很多國產游戲中那種“排排站”或者“三女一男”的模式,那種模式是二十年前的模式,而我們現在還在用那種模式來做,這肯定是不行的。所以這就要問:咱們做單機游戲的人是不是玩家,是不是真正懂玩家喜歡的東西?
我覺得最重要的一點就是制作團隊一定要是玩家組成的,做游戲的人一定要玩的很熟很深才行。我很鼓勵自己的團隊在業余時間去玩這些海外大作。我們現在大概有40多人,在招人的時候很大程度會考量他對游戲真正的熱愛和經驗。我們之前招了一個策劃,他之前是做程序的,并沒有策劃經驗,但是他的白金列表里面有幾十個白金,而且有類似《忍者龍劍傳Sigma》之類很難白金的游戲。和這樣的玩家交流的話我們是處在一個相同的語境下面,我們不需要鋪墊背景知識,也不需要很多廢話就能互相明白對方的意思。
——來談談《雨血前傳:蜃樓》的PS4版吧。最近你們終于在PS4上推出了這個游戲,這方面索尼給了你們哪些支持和幫助?
梁其偉:索尼在很多方面都給予了我們支持,比如開發者賬號、開發機以及技術支持都比較便利,包括接下來我們海外發行方面的支持。SCE會給我們日本和歐美等平臺的支持。
——去年11月的PlayStation中國發布會我記得您有登場,說你們未來的單機游戲首要平臺會是PS4和PSV。這個《雨血前傳 蜃樓》現在有沒有做PSV版的打算?
梁其偉:相對于PS4平臺來說,PSV平臺對資源的加載和把控更嚴格。用PS4這么寬裕的機能我們現在還存在一些問題,畢竟我們是第一次做PS4上的移植游戲,所以目前來說暫時沒有PSV版的打算。因為PS4上現在還存在一些bug和優化上的問題,所以我們還是打算先把PS4版做好。
——在移植到PS4的過程中有哪些困難和學習到的經驗?
梁其偉:最主要的困難就是這個環境做PS4游戲的人太少,我們相當于第一個吃螃蟹的人,很多的坑都是我們淌出來的,比如說視頻音頻格式的加載等等都是事前并不知道有這樣的坑。在未知狀況下的摸索是我覺得最主要的困難。如果是做手機游戲的話網上有一大批的教程攻略,而做PS4游戲的話就沒有。這個產業還需要一步一步來,其實索尼和東方明珠現在做的都是在推動生態環境向前發展,我覺得這是一個好的苗頭。我們希望有更多的人能關注這個平臺,去做PS4上的游戲,更希望那些有技術實力的大廠能站出來做PS4游戲。
——電視游戲群體在國內還算是小眾群體,您覺得推出《雨血前傳:蜃樓》的PS4版能起到一個什么樣的推動作用?
梁其偉:我們的能力其實只是做好自己的事,推動的話可能更多是索尼和東方明珠他們的工作。玩家之所以會喜歡玩電視游戲,肯定是因為它的體驗、藝術感給人很震撼和感動的感覺,而不是說我在游戲中殺人多或者虐別人這樣在網游中居多的感覺。電視游戲是一種純粹的游戲形式,我個人是比較希望電視游戲的文化能在國內更好的傳播,雖然玩家數量比較少,不過還是希望能在索尼和東方明珠的努力之下將這個群體逐漸擴大。作為一個做游戲的人,我肯定是希望這個市場中更多的人是喜歡好東西而不是垃圾的,但目前來說很多主流玩家甚至從業者都不知道還有這樣的游戲存在,這是一個很可惜的事。
從開發者的角度來說,我們正好處在一個中間狀態——既不像大型的上市公司一樣什么都要很商業化,也不像更小的那些獨立開發者那樣空有一腔熱血而沒有資源和能力來做大規模的產品——我們有手游和其他的一些產品幫我們解決了商業化的問題,然后可以比較用心的來做我們真正喜歡的東西,這些東西我甚至不會期待能在短期內有多大的商業回報,但它對于我們的品牌、口碑和IP普及都是很長線的影響。我希望能像我們這樣心態的開發者能多一些。
靈游坊內張貼了《雨血》系列設定圖的看板
——既然談到IP了,之前我看您在微博上也發了一篇長文談這方面,對于國內這種不注重去打造IP來創造價值的做法您有什么看法?今后你們是打算繼續圍繞雨血系列這個IP來打造新產品呢還是打算去創造全新的IP?
梁其偉:我們還是會延續我們的風格來繼續做相關作品。至于其他人的想法可能每個人都有不同的思路,只要能做出好的產品都是可以的。我們擅長和喜歡的是自己營造一個IP,不過改編IP其實也有好的作品,比如最近的《蝙蝠俠 阿卡漢姆騎士》、去年的指環王《中土世界:暗影魔多》,所以每個人都會有自己的想法和思路。
——最后想請您向A9VG的網友們介紹一下本作以及未來的計劃,以及您對玩家群體的一些期望。
梁其偉:本作是《雨血前傳:蜃樓》的PC版移植到了PS4上,畫面和操作都變得更好,而且還有PS4的白金獎杯。未來我們的品牌會統一叫做《影之刃》,這個名字在更大規模的推廣上會有顯而易見的好處,盡管《雨血》系列是我們喜歡的東西,也是我們的回憶,但是在大規模推廣的情況下效率不高,差不多有60%的玩家會搜成“血雨”,而且在投放電視、戶外廣告的時候以前這個名字會有一些風險,所以未來我們會統一稱為《影之刃》。另外,今后我們所有的作品都會是多平臺游戲,包括了單機、網游和手游產品都會是同步來做的,所以,敬請大家期待我們今后更高品質的新作。也希望玩家們能更多支持我們這種國產單機游戲,我知道很多開發者都在做這樣的事情,但確實經驗和能力現在還達不到海外3A大作的水平,如果我們的創意、意識和理念能達到國外的這種層次的話就已經是非常難得的了,多把眼光放在一些新銳的、有潛力的開發者身上可能會獲得意想不到的驚喜。