《莎木3》作為Kickstarter的眾籌項目,成功打破吉尼斯紀錄成為了世界上最快突破100萬美元的游戲。而游戲制作人鈴木裕在上回的采訪的次日,再次正式的為我們說明該項目如今的現狀與他賭在游戲上的夢想。
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Q:非常感謝您上次的采訪,這一次我們想要問一下更加深入的問題。
A:哪里哪里,請您盡管問就是。
Q:首先從《莎木3》的主題來說,能就“懷念”的這一關鍵詞具體給我們講講嗎?
A:不管我到世界的哪個地方去都會被問到“哎《莎木3》要出嗎?”之類的話。有些是發郵件來詢問的有些是托人問的……我在制作《莎木》的時候加入了各種各樣的要素,玩家們各取所好然而大不相同。比如有的玩家在遇到了望以后……就是《莎木1》里的女主角(原崎望),突然就感到了命運的那一瞬間后結婚成家了。
Q:誒?還真有這樣的人?
A:有的有的,除了這個以外,對日本人來說雖然是在日常生活中隨處可見的事物,但對外國人來說卻是非常新鮮的體驗。比如在《莎木1》里主人公(芭月)涼在追蹤事件的線索的時候,會在大街小巷打探消息,而在打探消息之后一定會說“謝謝”,也有不少因為這個而感動的外國玩家。雖然聽到這些事的時候我也會忍不住好奇“難道你們的國家都不和別人說謝謝的嗎”之類的。
Q:也可能是抱有感恩之心卻不輕易說在嘴邊的文化吧。
A:而且像“對不起”和“謝謝”這樣的交流詞匯,在游戲里反復出現的頻率還是蠻大的。這對于日常生活中并沒有這種經歷的玩家來說,確實是一個不小的文化沖擊吧。該說日本人在這方面十分的上心吧。
Q:確實,以“謝謝”為結尾結束對話的RPG游戲確實很少看到呢。
A:不止這個,如今的社會雖然能用互聯網查找到各種各樣的信息,但是在更早以前,信息交流手段更加貧乏的過去,能掌握的信息也想當的有限,而在那片土地上孕育出的文化與習俗的色彩也要更加的濃厚。在那片土地上生活的民族所傳遞下來的信念與價值觀對玩家而言也比較淺顯易懂,我覺得這種世界觀非常的有趣。
Q:原來如此。
A:所以那些期待《莎木3》的玩家們的心里的回憶中大概也包含著被美化的印象,所以可能也抱著對15年前的玲莎花啊涼啊以及15年前的《莎木》的懷念吧。而《莎木3》則不能破壞玩家的這種懷念感,所以我這時候就在思考,如果《莎木3》中不能讓玩家勾起對《莎木》系列的懷念感的話,是沒法回應玩家們對《莎木3》的期待的吧。所以《莎木3》將以“懷念”為關鍵詞進行開發。
Q:《1&2》沒有以“懷念”為主題嗎?
A:雖然同是懷念,但《莎木3》的感覺則有些不同。《1&2》是對于時代的懷念,而《3》是對于游戲的懷念。我們當時在開發《莎木1&2》的時候的目標用戶層是以15歲到25歲的年輕人為主,所以這些玩家對于1986年這充滿了濃郁的昭和氣息的城市文化會產生懷念的感覺。相對于此,《莎木3》則是勾起玩家對于前作《1&2》的懷念。
Q:稍微理清一下時間軸的話,《1》與《2》的發售日期分別是2000年與2001年,《1》的舞臺是在橫須賀,如果當時的玩家群的平均年齡為20歲的話,我那時候才6歲呢。
A:這就不是什么懷念的話題了吧,畢竟那時候還是個孩子呢。和懷念感相伴的,是那種過去存在一個這樣的世界的這種近距離接觸異世界的奇妙體驗呢。
Q:而經過了15年后,當時的玩家如今也已經到了35歲左右,也到了可以懷念起過去的這一成熟的年齡層。在這時候勾起這些玩家當年游玩《1》與《2》時的回憶吧?
A:正是。當時的玩家非常懷念玩《莎木》時的體驗。
Q:只不過,就和剛剛說的一樣在發售之后,會出現國外的玩家對于一些開發中沒有預料到的地方產生那種“對這個地方非常感動”的情況吧。您作為一個制作人在這15年間一直被這樣的反響所震驚嗎?
A:是的,并不是說這些方向一口氣全來了,而是從世界的各個角落不斷有這樣的一些評論過來。這確實是文化上的差異吧。
Q:雖然同是《莎木1&2》的玩家,對于《莎木3》游玩時的取舍點,日本人與外國人還是有些不同的吧。
A:肯定是不一樣的。畢竟許多外國玩家都沒有玩過《1》與《2》。就比如我最開始做的一些街機游戲如《Outrun》,選的是那種在全世界都可以賣的開的題材。但是《莎木》系列的話,并不是每一個國家的玩家都能買賬的題材。
Q:但也不是針對日本玩家所制作的?
A:關于這一點,我們并沒有太多的想法。倒不如說我們是提出了一個“游戲的新類型”然后博得了目光。因為游戲中有很多有趣的要素,在游戲中做出了新元素而做出了一個全新的游戲,然后博得了世界上各個玩家的注目。正所謂系統上做出革新。對于玩家們能在文化與風俗這一點上都力推我們這一點倒是真沒想到。
Q:革新了的系統,如果用人體部分來說的話就是骨骼部分呢。類似的,文化與習俗這些即是肉體與外表這些部分嗎?
A:真要說的話我倒是傾向系統是肉體上的,而文化與習俗是靈魂上的呢。
Q:所以經常有人說到《莎木》就和“心靈”這樣的關鍵詞聯系起來呢。所以在《莎木3》中會將在《1&2》中那些意外讓玩家們感動的地方,再精心制作一遍的意思吧。
A:正是如此。
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十五年后重聚首,開發團隊再集結
Q:接手《莎木3》的開發工作的是音色社呢,聽說社長平井武史也是當時在世嘉開發《1&2》時的程序主管呢。而這次又是一個什么樣的經過讓你們再次一起合作開發《莎木3》呢?你們兩人在這15年間一直保持著聯系嗎?
A:我在這15年間一直與以平井君為首的數名開發成員保持著聯系,偶爾也會一起出去喝酒,聊些想再次做《莎木》的話題。當時也一直再說“如果真的開發續作的話就拜托你幫忙了”這樣的話。
Q:大家都很想做續作呢。
A:我自己本身也是程序員出身,和平井君是一樣的程序員小伙伴吧。游戲中需要美術、音效與程序這些要素,我對于在程序上一決勝負這一決心非常堅定。
Q:原來如此。
A:現在世界上也有相當多厲害的游戲呢,《命運》、《GTA》、《刺客信條》這些大作。但經費的規模實在是差了太多,要和這些游戲在圖像的質量上一絕雌雄的話也未免太不自量力了。只不過,就拿任天堂的游戲來說,相對于其他公司的游戲感覺雖然比較輕度,對于這點來說我是比較不欣賞的,但游戲性之高這一點我又相當的敬佩。所以還有這條路可以走,當然在程序這方面也會遇到新的挑戰吧。我認為讓游戲變的有趣的是程序,所以如果要在程序上一決勝負的話,擔任程序開發主管的人是游戲開發中至關重要的部分。
Q:所以就選擇了平井社長呢。
A:是啊,當時平井在擔任程序主管的時候啊……哦,現在不能直接叫平井了呢,一不小心又當他是以前的部下了呢。音色社是他所建立的公司,在程序的開發實力上來說是可以保證的。這次開發《莎木3》,世嘉也為我們提供了《莎木1&2》的源代碼,在其中有相當多的部分是他寫的,有不少代碼都可以進行再利用。在對當時的程序的理解能力這一點來說,沒有比他更好的人才了。從各種意義上考慮的話,選擇他與他的公司來進行開發是最好的選擇。
Q:除了平井社長以外還有其他過去的核心開發成員參與本次開發呢。
A:嗯,擔當劇本大綱的吉本(昌弘)老師也參與了本次開發,我也非常高興過去的核心成員都愿意再次參與。
Q:現在開發的情況如何?應該是很早以前就與音色社透過氣了吧。
A:這個開發計劃是建立在Kickstarter上的眾籌成功與否這一大前提上的。如果眾籌失敗的話,那自然就是一筆勾銷。在還沒有到目標金額的時候自然是不能馬上就開始全力開發,只能在允許的范圍內做好準備。開發會議也開了不止多少回,在Kickstarter眾籌開始的時候的演示影像是用虛幻引擎4開發的,也是請音色社的人幫忙做的。經費規模大概還需要一個月左右才能確定,根據經費的多少來確定開發團隊的最終規模。雖然計劃是不斷變動的,但以音色社為中心這一點是不會進行改變的。
Q:順便問一句,在世嘉時代的平井社長是一個怎樣的人?
A:《莎木》企劃當時有300個人,每個小組都有一個主觀,而在他手下大概有100人左右吧……基本就是替我來指揮現場的工作了。該說是個深得部下們所信賴的人吧。能被上級所信賴的人,可能只是會討好上級歡心,但能被下級同樣信賴的話,他的人品是毋庸置疑的。
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我在那時候選擇成為一名游戲制作人
Q:也是因為制作街機游戲出身吧,鈴木先生一直都在進行“新”的挑戰呢。鈴木先生在“創新”這一點也帶來了十分巨大的價值呢。
A:價值的話也是分很多種的嘛,而且也根據人的視角不同而改變。對我來說,我認為“無中生有”與“化零為一”這種事是最有意義的價值。
Q:而這也就是我們最想問的,像鈴木先生這樣的年紀還擔任游戲制作人活躍在第一線的人在如今是非常少的,雖然作為經營者與管理層上的人確實很多,對于如今鈴木先生這種躋身管理高層行列中也不足為奇的人來說,仍然堅定“無中生有”的價值的理由是什么?
A:我覺得這一點并沒有什么奇怪的。畫家至死也仍然緊握著畫筆。確實有些作曲家再也無法譜曲,有些程序員也再也寫不了一行程序。但是我仍然能夠繼續想出我想做的新東西,雖然同時創作家,但是也是分職業的。像畫這種東西的話,就可以一直這么畫下去。在游戲行業中有很多人投身于管理層也是有各種理由的吧。如果我今后無法作為創作家繼續做下去的話,將來應該也會選擇比較穩定的管理層……估計是這樣的感覺吧。
Q:鈴木先生目前如何呢?
A:我在某個時間點決定做一個游戲制作人。那是在2008年從世嘉獨立的時候。恐怕在各種層面的意義上我都可以選擇留在管理職位上,但如果這樣的話,那我進行創作的時間不就減少了嗎?僅僅是穩定的話也有別的路可走,所謂人生就是像這樣充滿著岔路的。我在那時候,可能也后悔過選擇了成為了游戲制作人,但對我來說,創作就像呼吸一樣,總想要做些什么東西。
Q:于是就是游戲?
A:即使不是游戲也行,就想做些東西。畫畫也好音樂也行,說不定還會做些菜或者是陶藝之類的也說不定。在制作的這個過程,發現些新的事物是非常愉快的一件事。
Q:在這個基礎上您選擇了制作游戲了呢。是因為游戲具有特別的魅力嗎?隨著年齡的增長,有許多人都離開了游戲,但也是因人而異。
A:這一點不太好說,也想不出一些很好聽的話。雖然可能聽起來比較幼稚,但游戲真的是最有趣的東西哦。如果不好好說清楚的話可能就會產生誤解,在游戲中加入了各種各樣的要素,我既喜歡音樂也喜歡畫畫,雖然我覺得還是程序最有趣的。而在游戲中將這些要素一起加入了進去,也正式所謂的創作三大要素:聲音、圖像與交互性。游戲也正式最復雜的、海納百川的領域。當然想到“賣不出去就完蛋了”的時候還是挺難受的,但如果說要享受最純粹的樂趣的話,游戲是第一選擇。
Q:感覺程序員出身的經歷對您來說有很大的影響呢。
A:確實有一定影響。真要說起來的話我喜歡那種從零開始做起然后做出個什么東西這種事。我小時候非常喜歡Diablock(類似樂高的玩具),經常用那些方塊組成一個機器人。長大一點以后經常去買拼裝模型,而我自己其實一次都沒想做完,因為如果不做完的話就要挨爸媽罵了,所以為了不被爸媽罵我也不得不做好給他們看。做完了以后就扔到了廢棄箱里,攢到一定數量了以后我還會將他們拆開后重新組合,做出一個新的東西。
Q:原來如此。
A:家里的Diablock也不知從何開始被換成了拼裝模型,不過仍然還是為了組裝而存在的零部件而已,當我長大了以后,我的愛好就變成了編程而已。在編程的基礎上,繼續加入了繪畫與音樂這一零部件,一直到現在。所以可以說我從幼兒園的時候到現在一直都沒有改變。
Q:今日非常感謝您的回答。