《The Witness》是《Braid》的開發者Jonathan Blow的新作。玩家在一個沒有人類和動物生存跡象的孤島中探秘,通過觸動島內的機關展開一系列的解謎活動。
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玩家點評轉自奶牛關
@莫伊圖拉
從游戲發售就不眠不休連續干了16個小時,我想我還是很有資格回答這個問題的。witness可以說是解密愛好者的狂歡盛宴,在一筆畫的基礎上,融合了可以說幾乎所有你能想到經典謎題。作者也充分信任玩家的智商,從頭到尾沒有任何提示,有些謎題需要一些特定的元素,作者也都是以暗示的方式向玩家提供信息。比如某個謎題的關鍵要素是顏色,作者就在這個地點附近放上大量色彩異常艷麗、顏色卻又各不相同的花朵進行暗示。雖然太多的謎題堆疊在一起,確實會影響游戲整體的表現,但由于每個謎題都打造得十分用心,所以只要不是長時間地卡關,還是不會感到枯燥的。
對只玩了幾十分鐘就給差評的人相當無語。其實witness不光有一筆畫,雖然是以一筆畫為主,但除了第一個大型謎題外,后面都是多種解謎形式混合出現的套路。利用光線解謎都只是小兒科,連樹葉、巖石、毫不起眼的樹枝、玩家自己腳步聲的變化等等,都成了解開謎題必不可少的要素。而且這些要素雖是解開謎題的關鍵,但游戲本身卻沒有給出任何明顯提示(順便說一句,游戲從始至終都是沒有任何教程的,整張地圖也可以隨便瞎逛,游戲過程全靠玩家自己摸索),只有一些很不起眼的暗示,粗心的玩家很容易將其忽略。但正是如此,玩家解開謎題獲得的滿足感也更加巨大。
拋開其他解謎要素不談,游戲本身的一筆畫也是做得相當不錯,堪稱史上最強的一筆畫游戲,說一筆畫真有點委屈了它。作者在一筆畫的基礎上還增加了若干的幾何圖形,不同形狀、甚至不同顏色的圖形都對應著不同的解法,到了后面還會出現多種圖案混合到一個謎題里的情況,實在是讓人欲仙欲死。不得不說我一年的腦細胞都死在這上面了。但這個過程中除了解不開謎題產生的焦慮外,我絲毫沒有感覺到乏味的情緒(當然如果你一直解不開謎題,那肯定是很難受的,我的感受并不能代表其他人)。
游戲的劇情目前肯定是沒有人能夠完全挖掘的,但就我自己從游戲中發掘的只言片語中,游戲的內涵恐怕比braid只高不低。這個時間靜止的小島本身就充滿了謎團,但除此之外,作者還在游戲里的錄音帶、視頻中闡述了大量的哲學思想,雖然不知和游戲本身的劇情有怎樣的聯系,但能夠如此煞費苦心地將大量劇情隱藏在各個角落,再加上有Braid的例子在前,想必游戲的劇情也不會讓人失望的。
游戲本身的素質不用懷疑,但對不常接觸解謎的玩家來說,難度還是挺大的,是否入手請自行斟酌。但如果你本來就喜歡解謎游戲的話,那么不要猶豫,witness絕對是一次超值的享受。
@煤桶騎士
只說一說沒有配樂這一點。我個人還是傾向于認為這是經過深思熟慮的設計。我這種看法的切入點是整個游戲彰顯出的學院派的作風,那種藝術電影和學術論文般的做派。確實在沒有配樂的情況下,那種孤獨、焦慮甚至是恐懼讓人難以忍受,從游戲體驗上說,非常不友好。我個人認為這種不友好,是一種理論先行的結果。在阿達利的《噪音:音樂的政治經濟學》里面提到過這么一種觀點,認為從音樂是一種權力(是指福柯提出的權力概念,非通常所指的具體政治實體的權力,是從政治、、經濟、文化中產生的獨立于人的意志的控制人的力量)的噪音,它覆蓋了人真實的生存的背景音,是權力安撫人生存和認知焦慮的工具。
著名的先鋒派音樂家john cage最著名的作品4‘33’‘則從另外一個角度提出了類似的觀點,人應該關注自身發出的聲音,從而實現對自身生存狀態和生存境遇的關注。類似的理論和實踐還有很多,吹神具體是受哪個理論的影響不得而知,但是這種對游戲來說明顯是“減分”的做法,我不能相信吹神這種級別的游戲人會犯下這樣的低級錯誤,這么長的開發時間也不可能到最后一刻才發現沒有做好配樂。
結合游戲核心系統強調的對環境的觀察和對自身的反思,以及很多錄音筆片段關于感知世界和自我認知的內容,我覺得吹神就是要刻意剔除娛樂的舒適體驗,把玩家逼入到這種孤獨和焦慮當中,進行真正嚴肅的思考,取消掉配樂,只是達到這個目的的手段之一。當然,這讓人非常不舒服,因為讓意識裸露在絕對的存在中,注定是痛苦的。