應該有不少人玩過「去月球」(To The Moon)這個游戲。這是個很有意思的游戲,你會發(fā)現(xiàn)在盛贊這個游戲的群體中,既有平時不怎么玩游戲的女孩子,也有對各種主機大作和經(jīng)典游戲非常熟悉的核心玩家。
按照開發(fā)者高瞰的觀點,這是因為「故事是最能廣泛地被受眾接受的一種表達」。而我認為除此之外,開發(fā)者清晰的目標和出色的執(zhí)行,才是使這個看似簡陋的游戲完整而有感染力的關(guān)鍵,對于獨立開發(fā)者來說,「去月球」在這方面是一個很好的標桿。
我們在本期中整理并翻譯了「去月球」的開發(fā)者高瞰在2012年西雅圖Casual Connect上的一次分享,分享主題是:Keeping It Personal -- Bringing Human Stories to Games.從這個分享中可以稍稍看見一個優(yōu)秀的故事創(chuàng)作者的創(chuàng)作思路。以下是分享正文。
大家好,我叫高瞰。
我大約在五、六年前開始做游戲,而在兩年前我決定以我一直鐘愛的游戲事業(yè)為生,然后我做出了我的第一個商業(yè)游戲「去月球」。這個作品和我創(chuàng)作的其他游戲一樣,都是比較個人化的作品。
今天我要講的主題是說故事。為了講得更有條理一些,我會按順序介紹以下幾個主題:「故事及功能」,「人與講故事」、「工具和傳達」、「宗旨和目的」。
首先來說故事。什么是故事呢?可能沒人會這么問。故事的基礎(chǔ)就是一系列事件用敘事來展現(xiàn),但它的核心是交流和溝通。講故事是一種很特別的溝通方式,甚至可以說是獨一無二的,別的溝通方式傳遞數(shù)據(jù)或信息,而故事可以傳遞思想和情感狀態(tài)。你可以分享人生中一個非同尋常的時刻所感受到的愉悅,也可以分享你的期盼與失落,或者你也可以做一個像我一樣的混蛋,毫無理由地讓別人感到沮喪……無論如何,這真的很有成就感。
故事對你的游戲最大的益處是:一個關(guān)于人的故事是最能廣泛地被受眾接受的。正如你所見,如今的游戲玩家群體非常復雜,通常被分為:休閑玩家,中核玩家,和硬核玩家。詳細的分類太多太雜,我甚至都數(shù)不過來。但是絕大數(shù)玩家都是人類(還有部分不是人,見下圖)。
所以如果你的敘事能讓人產(chǎn)生共鳴,那么它一定能被受眾接受。另一些形式的藝術(shù),比如美術(shù)和音樂,也具有同樣的力量。但從某種意義上講,這兩種藝術(shù)形式也是一種敘事:當人們聆聽音樂或欣賞畫作時,受眾會根據(jù)自身經(jīng)歷去想象一個故事。而當故事與美術(shù)和音樂結(jié)合、再加上互動的元素,它就會具有無比的感染力——這就是游戲。
因此,說故事不僅僅是在傳達劇情,也是建立你與玩家的一種連接。事實上,你與玩家之間經(jīng)常會有「斷連」現(xiàn)象存在:你想表達的獨特情感,與玩家根據(jù)自身經(jīng)歷所理解的情感并不相同。說故事最關(guān)鍵的是要保持與受眾間的「雙向溝通」,這很難,因為你在寫故事時無法聽取受眾的感受。
那么,什么是「人的故事」呢?首先所有故事都能被稱為人的故事,因為任何故事的基礎(chǔ)都關(guān)乎如何與人產(chǎn)生聯(lián)系。對于正在看故事的人來說,人的故事本質(zhì)上是一種「不再孤獨」的感覺:他們想體會他們所經(jīng)歷的脆弱、焦慮、愉悅和渴望等一系列感情,而這些情感也是其他人所體驗過的——這是人的本能,而且故事恰恰可以很好地傳達它。
以下是常常能在人的故事中找到的一些特點:個人化(personal)、令人共鳴(relatable),令人信服(authentic),整全的情感光譜(complete spectrum)。
先說說個人化這一特點。最關(guān)鍵的是說故事必須要有側(cè)重點,專注于傳達故事的主題,以及你希望觀眾理解的情感。為了讓這件事變得更容易實現(xiàn),故事里的角色就不會太多,這樣每個角色都能充分地被塑造。即使在那些大型史詩級游戲里——比如「龍騰世紀」——都會把側(cè)重點放到少部分角色和他們的塑造上。
關(guān)于令人共鳴的特點。一般故事很難通過用相似的經(jīng)歷讓玩家共鳴,通常是通過表達一些令人共鳴的主題。所以,只要故事的主題與玩家的經(jīng)歷有一些共通性,就會令人產(chǎn)生共鳴。拿「去月球」來舉例,玩家不太可能在現(xiàn)實中經(jīng)歷一模一樣的情節(jié),但使這個游戲與玩家共鳴的是以下這些主題:人與人的連接、溝通、誤解……這些都是每個人日常生活中的一部分。這也是為什么通過表達主題,游戲能讓人聯(lián)想到自身的經(jīng)歷,而這種聯(lián)想帶來的情感傳達,是比作者講述的故事本身要強烈的。
接下來講情感光譜。「飛出個未來」(Futurama)就是一部在這方面做得很棒的動畫片。這個動畫的優(yōu)秀之處在于它從不會在感人的場面過于拖沓。它通常側(cè)重于喜劇的表達,但是,當感人場景出現(xiàn),就會在觀眾心中產(chǎn)生強烈的反差效果,這加強了它給人們帶來的情感連接和感情價值,也給觀眾造成意料之外的驚喜。如果當你體驗一部作品前,有人告訴你它會讓你感動落淚,你通常會在不經(jīng)意間樹立起感情上的防御壁壘,避免自己被感動,這或許是為了讓自己顯得比較特殊……或許不是……但當你提起戒心時,你在作品面前就不再是一個自然狀態(tài)了。
然后,故事要令人信服。這并不是說要寫自傳式的故事,但是作品的靈感來源要來自于內(nèi)心真實的感受、或是作者能夠產(chǎn)生很深連接的事物。因為只有這樣,你才能真正理解并沉浸于這些感情,甚至將其重新塑造并用其他方式表達出來。作者完全可以展示自己內(nèi)心個人化的、脆弱的一面。
有一個方法可以判斷你寫的故事是否已經(jīng)足夠影響人心:看看你周圍有沒有人因為這個故事和你認真較勁,他們可能會被你的故事打動,但最有的還是讓你滾蛋……不過這都沒關(guān)系。
接下來講「工具和執(zhí)行」。其中包括「視角代入和自圓其說」,「統(tǒng)一各方面」和「移情與預判玩家反應」。
首先,每個人看問題的角度都是不同的,因為在考慮視角問題的時候,不可能把所有人的角度都考慮一遍。然而,你可以給玩家一個機會,去承認屬于他們的角度,告訴他們:我知道這個故事沒有照你們的預想進行,也明白你們暫時無法理解它為何如此發(fā)展,我理解你們的感受。即便是堅定地拒絕也好:不,我知道你雖然這么想,但是故事不會這樣發(fā)展。即使這一個否認也可以消除玩家被忽略的感受。對一個游戲來說,忽略玩家的感受就是最大的失誤。當然,這種安排必須和游戲相和諧,不能太刻意。
在「去月球」里,兩個博士的主要作用就是負責承認玩家的感受。現(xiàn)在看來,我的處理還不夠完美,因為它有點過于明顯。不過,至少這種處理表達了我的意愿。這個安排可以看做是一個劇中劇,當玩家在探索Johnny的一生時,兩個醫(yī)生從最初就與玩家一直相伴,他們就是玩家感受的投射,他們的存在使玩家不至于覺得自己的感受被忽略、或者游戲中還有什么未被提及。
游戲中元素的結(jié)合統(tǒng)一也很關(guān)鍵。這一點對大型游戲項目來說比較困難,但對于獨立游戲來說卻是一個優(yōu)勢。因為當游戲各部分分開來做就會出現(xiàn)這樣的情況:有專門負責故事的團隊,有專門負責美術(shù)的團隊…每個人各自為政,最后把成品組合起來。其實游戲中許多元素之間的配合是無法提前預計的。
比如,在「去月球」中,有個典型的例子就是游戲配樂:我本人不是一個專業(yè)的作曲家,如果你從音樂的角度去分析游戲中的曲子,會發(fā)現(xiàn)其實它們并無特殊之處。但是,當你把音樂和具體的故事結(jié)合起來——由于它們相互間是高度配合的,所以會得到非常出色的效果。正如你們所見,游戲原聲中有30首曲子,其中有三分之一的曲子有著同樣的主題旋律,這個主題來自于同一首曲子。伴隨著游戲進行,這個主題會在潛意識中影響玩家,造成整體上的統(tǒng)一感。這樣,這個游戲獨特的個性,也隨游戲的展開而逐漸展現(xiàn)在玩家面前。
當然還有一些難以預見的優(yōu)點。在制作以敘事為核心的獨立游戲時,最困難的部分之一就是游戲中的人物資源,因為這些資源不能像其他形式的資源那樣很方便地復用。所以我把「去月球」中回憶世界里的非核心人物全都模糊化了,采用這種方法,我可能節(jié)約了將近一百多個人物的制作成本。
我們的制作團隊在游戲的每個方面都緊密地合作,并且在開發(fā)的早期就建立起了游戲各部分之間的緊密連接,而不是在最后一刻才將它們擺在一起。類似的方法有很多,都可以幫助你節(jié)省開發(fā)成本,提高制作效率。
然后講「移情和期待」。講故事是一個雙向的過程,由于開發(fā)者無法直接聆聽玩家的感受,所以在每個故事的關(guān)鍵點與玩家保持同步就變得非常重要。你需要了解玩家會處于怎樣的心理狀態(tài),然后對其進行回應。
有一個我還未曾嘗試過的方法,不過應該會比較有效:用一張圖表把故事中的關(guān)鍵點標出來,然后在這些地方寫出玩家所處的心理狀態(tài),以便作者去設計相應的回應。而對心理狀態(tài)最好的回應方法是:要么反映它,要么顛覆它。
如果選擇去反映它,你可以隨著劇情的進展而表達情感,并不斷與玩家建立關(guān)系;如果選擇顛覆它,就能添加喜劇色彩。但是介于兩者之間的手法就不會給人留下太多印象,也不會很有用。
最后說設計故事的目的。其實在如今的大環(huán)境中,劇情往往只是游戲的副屬品,游戲制作者常常覺得,游戲劇情就是讓游戲更有趣一些,或者增加一些東西讓玩家能更感興趣。但這并不是設計故事的目的,因為無法定義什么是「有趣」,也無法找到要實現(xiàn)的目標。
然而,如果你著眼于溝通,著眼于讓人體會一個真實的情感狀態(tài),讓玩家在玩游戲時自然地體會到這種狀態(tài),最終結(jié)果是游戲也自然變得有趣起來。
在演講的最后,我想說:在每個人的生命中,都有太多可以成為故事的東西,這不僅包括那些瘋狂的、很厲害的經(jīng)歷,也包括我們每天的日常。只要用心去體會和發(fā)現(xiàn),你會找到一個合適的角度去表達它。謝謝。