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作為《怪物獵人》系列20周年之際的新作, 《怪物獵人 荒野》承載了這個系列多年以來積累的經驗,并在此基礎之上又做出了很多改變,那么這些改變到底會帶來怎樣的感受呢,這里將結合我們近百小時的體驗來談談這款游戲。
視頻版:
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2025-2-24 22:56 上傳
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怪物獵人 荒野 | Monster Hunter Wilds
制作組:CAPCOM Co., Ltd.
發行商:CAPCOM Co., Ltd.
發售日期:2025年2月28日
發行平臺:PC、PS5、XSX|S
屬性:動作、冒險、共斗
※本文基于PS5 Pro體驗進行評測
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1. 無縫沉浸式的狩獵體驗
在經歷了《崛起》和風與中世紀背景交融的世界觀后,《荒野》再度將視角拉回到了更加著重于生物表現力的“世界風”,地圖之間不再是以傳統“狩獵場”的形式展現,轉而變為了一副碩大的沙箱地圖,不同地圖之間還存在著相連的部分,當然你可以打開地圖快速傳送到每張地圖里。
與此同時,“城鎮”這個概念在本作里也發生了很大變化,以往那種在城鎮里接任務-出發狩獵-回城補給的循環基本上被拋棄了,因為每個地圖里就放著我們的營地,我們吃飯做裝備買道具都在這里,甚至看板娘會隨時跟著你到天涯海角,或者打開地圖就能直接把地圖里出現的怪物當做任務。
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2025-2-24 22:57 上傳
如果需要補給道具的話,地圖里每個角落的小型營地帳篷里都可以拿取道具,吃貓飯在帳篷里和在野外用烤肉架吃都一樣,這樣的改動讓狩獵的流暢度大大提升。唯一遺憾的是缺少那種充滿煙火氣息的城鎮總覺得少了點歸屬感,甚至連貓貓都不做飯了。
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2025-2-24 22:57 上傳
2. 降低門檻的人性化設計
包括天塹沙原在內,游戲里有多張各具特點的大地圖。在保證了每張地圖都有自己特色的同時,本作在場景的布局上融入了更多可互動的要素,并不是之前幾部作品里那種“除開前兩張其他都是大平原”的感覺。更多的場景陷阱機制也為狩獵帶來了更加多樣且便利的選項,很多地方可以借由拉動某些機關或石堆來給目標予以痛擊,正因如此,可能對比以往的《怪獵》而言,《荒野》里可能更需要玩家去熟悉地圖的結構。
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2025-2-24 22:58 上傳
地圖面積的擴容使得游戲的環境結構變得及其復雜,多種地形的層層堆疊,讓本作在視覺層面上更加貼近于想象里《怪獵》世界觀的生態,晝夜循環與天氣系統不僅會帶來不同的怪物,還會影響各種生物的行為。即使忽略掉當下的狩獵任務,簡單地漫步在地圖上,也足以帶來相當高的沉浸感。
不過錯綜復雜的地形結構也引出了一個問題,橫向對比過去的作品,《荒野》應該是最容易讓玩家感到方向感混亂的一部,不管是地形帶來的彎彎繞繞,還是上下分層外加可以旋轉的地圖,都容易讓人找不到路,或者是傳送到了某個營地之后發現還不如剛才直接跑過去近。
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2025-2-24 22:57 上傳
好在騎乘系統為狩獵過程帶來了極大的便利,“鷺鷹龍”的自動尋路可以讓我們不用在心煩找不到路的問題,此外,它還帶來了一套全新的“移動背包”的功能,在戰斗過程中玩家可以借由騎乘鷺鷹龍來更換備用武器和調整道具,一定程度上減免了需要反復返回營地補給的問題,繼而加快了游戲的節奏。
雙武器隨時切換也帶來了更多的可能性,以往我總是覺得回城更換裝備很麻煩,現在甚至能在同一場戰斗里隨時切換裝備和打法。游戲系統層面也對應雙武器做出了改變,攻擊技能相關的珠子都鑲嵌在武器上,其它珠子則只能鑲嵌在防具上,當切換武器之后能在一定程度上避免技能不匹配的問題。
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2025-2-24 22:57 上傳
本作在人性化方面還有諸多改進,比如快捷輪盤能自動幫助你選擇當前最適合的回復藥,減少了手動切換的繁瑣;鉤索投射器能遠距離采集資源,在跑路過程中一氣呵成;斗技場里面的柵欄能騎著鷺鷹龍翻過去了,不會再出現看著柵欄對面的隊友大眼瞪小眼的情況了;單人游玩時能隨時召喚3名NPC隊友來助戰,他們不僅輸出穩定不劃水,還能加血放陷阱跳到怪物背上,沒血了以后還不會減少貓車次數,感覺比網絡聯機時遇到的隊友靠譜多了。
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2025-2-24 22:59 上傳
3. 劇情最有存在感的一作
劇情對于很多獵人來說可有可無,但這一次CAPCOM希望通過沉浸式的劇情來串聯整個游戲,“少年納塔”和“白色孤影”是貫穿整個游戲的關鍵,由封禁之地的這位幸存者少年納塔所帶來的故事替代了系列以往的“村下位”任務,隨著故事發展而逐步引出各種新怪物和新地圖,在劇情狩獵過一次之后就能自由選擇調查任務了。
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2025-2-24 22:58 上傳
出于不劇透的原則,這里不會談論劇情的具體內容。這次劇情給我的感受是制作組為了讓某些怪物的登場有個讓人信服的理由而安排了這些劇情,雖然不能說是為了盤醋包了頓餃子,但其中有些部分就感覺略顯生硬,看板娘和納塔在劇情演出中也有一些尷尬和矛盾的地方,只能說劇情化的嘗試值得鼓勵,但劇本還有進步空間。相較之下,部分演出則比系列以往有了更多新意,我們的獵人主角和艾露貓也都能開口說話了,當然你也可以在設定里讓貓貓改回原來的語言。
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2025-2-24 22:58 上傳
主線劇情通關大概十幾個小時,通關后可以游玩上位環境,地圖里出現的怪物與原野環境會隨時間推進而不斷變化,我們可以在地圖里選擇想要狩獵的怪物直接開始任務,也可以花少量的公會點數把這個任務保存成調查任務,放到以后再來狩獵。
通關后還有不少支線任務,以及會隨著HR提升陸續解鎖新的主線劇情,但這些內容并不算多,大概在總共二三十小時的游玩時長之后我就產生了“哎這就沒了嗎?”的疑問,然后又花了不到十小時清完了所有支線任務,發現除了刷大小金和獎杯成就之外似乎就沒有太多讓我繼續玩下去的動力了。盡管游戲的劇情看起來是完整的,但《荒野》在首發時的內容量并不能讓我滿意。由于評測的版本無法聯機,我暫時還無法感受到多人游戲的樂趣,按照以往的經驗,和好友一起狩獵能大幅延長游戲時間,前提是你有朋友一起玩的話。
4. 怪物&獵人
怪物的設計上,每一部《怪物獵人》都一直在探索者感官和體驗上的突破,而這次的《荒野》在某種程度上,設計的跨度似乎大了不少,至少在初見的觀感上,它們確實太“怪”了,以至于有些怪物讓我幻視成了《海賊王》的 Mr.2 馮·克雷以及《暗殺教室》的殺老師。甚至本作的怪物第一次亮相時,“UMA”設計靈感的討論就一直在玩家間流傳。
為了迎合《荒野》的主題,本作的每只怪物都做出了更加契合對應地圖的創作思路,不可否認的是,從最初的辟獸、沙海龍,到沼噴龍、獄焰蛸等,怪物的設計幾乎走向了整個系列未曾嘗試過的一條全新道路,這也或多或少會讓玩家產生一些疑問,而就實際的呈現效果來說,它們確實完整地契合了整個《荒野》所奠定的生態風格,在強調自然真實性的背景下,融入了《怪獵》本身所具備的狩獵玩法,讓游玩過程中能時刻感受到,它依舊是那個我們熟悉的《怪物獵人》,同時又能帶來一種別樣的新鮮感。
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2025-2-24 22:59 上傳
延續《怪物獵人》新作的傳統,《荒野》開篇怪物種類上選擇了傾斜于新增原創怪物的形式,而回歸的怪物也多是以此前未曾高清化的怪物為主,由此像是鎧龍、怪鳥、雪獅子王這些許久未見的老面孔,也得以高清化重回玩家的視野。
全新的呈現不局限于初登場的怪物,這些回歸的怪物也在原有動作的概念上增添了些許的全新要素,所有的舊怪物都或多或少地增添了一些全新的動作和機制,讓玩家在對它們狩獵的過程中不再只是一味地對過去做出一種“復讀”,而是能像見到一個去“修煉許久”的老朋友。
但是,以往作品里的某些“釘子戶”這次并沒有出現在《荒野》的首發版本里,多少有點勞模請長假的感覺,盡管這些家伙的缺席并沒有給整個劇情的流程走向帶來影響,但對于那些系列的老玩家來說,當游戲來到到后期時,多少會有一些少了點什么的感覺。
舍棄一些之前的特色同時增加新的狩獵機制是整個系列在新作中一定會出現的環節,此次《荒野》也不例外,盡管武器種類上沒有做出拓展,但本作卻在武器的功能和玩法做出了不少區別以往的調整,這些改動大多是基于以往動作的延展版本。
每種武器都有新動作的加入,還有精準防御攻擊可能觸發“角力”,使得狩獵過程有了不同的感受,一些以前不太會使用的招式這次也有了用武之地,戰斗方式上更多變了,當然有的武器更爽了,有的武器改的并不爽,這一點見仁見智。
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2025-2-24 22:59 上傳
除了武器動作外,本作帶來了一些狩獵過程中的額外輸出手段,首先就是新增的“集中”要素,通過不斷對怪物展開輸出用以創造出部位傷口,繼而通過集中模式來打出高額輸出和破壞怪物平衡,大部分武器的集中攻擊都可以很絲滑地融入到常規的連段之中,讓玩家能夠在短時間內快速建立對怪物的優勢,屬于“冷不丁就帥那么一下”,同時像是來到怪物身后能夠瞬發的突襲攻擊、以及大量追加的環境陷阱要素等等,在保證狩獵連貫性的基礎上,讓戰斗過程擁有了更多選擇的空間。
最后提一下優化方面,本次評測使用的是PS5 Pro,大多數時候選擇了平衡模式40幀畫面并開啟VRR和120Hz輸出,畫面整體觀感還不錯,絕大多數情況下幀數都比較穩定,偶爾在切換地圖加載之后會出現短暫卡頓掉幀。選擇固定60幀的幀率優先模式的時候也是大多數情況下很穩定,但畫質明顯不如平衡和分辨率優先模式。另外在劇情中出現過幾次游戲場景和角色服裝缺少精細貼圖的問題,不知道正式版游戲中會不會修復。
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A9VG體驗總結
《怪物獵人 荒野》的諸多改變總體上來說是成功的,無縫銜接的狩獵體驗和更多人性化的設計能讓這個系列面向更廣的受眾,劇情方面的嘗試值得鼓勵,但劇情本身還有待推敲,終局內容的單薄對于輕度玩家來說可能影響不大,但老獵人們可能需要等待今后更新更多的怪物才能滿意。
A9VG評分:8.5/10分
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本主題由 戰區觀察媴 于 2025-2-24 23:00 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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