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[Mul] 高度自定義優化黑科技 《刺客信條:影》技術問答一覽

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壓倒的搬磚工 | 有問題可以私信我回復很少看

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 樓主| 發表于 2025-2-13 14:58  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
來源:官方

中國,上海– 2025年2月13日 –作為首款僅在PS5、Xbox Series X|S和PC上發布的《刺客信條》游戲,游戲團隊在煥然一新的Anvil引擎上投入了大量精力,以充分利用最新硬件的性能,為該系列設立新的技術標準。
你可以通過剛剛發布的PC及新世代主機特性預告片中快速了解這些技術內容。

《刺客信條:影》PC與新世代特色宣傳片
在過去的幾周里,我們通過多個社交平臺以及育碧創作者計劃(下文簡稱UCP)收集了玩家們所關心的問題。讓我們有請《刺客信條:影》的技術總監Pierre F為我們一一解答。
**問題1**
用戶Wuckforld在Reddit上提問:“在性能方面,PS5和Xbox Series X版本是否有60幀模式?”
Pierre F:是的!我們很高興可以確認,PS5和Xbox Series X在性能模式下將支持玩家以60幀、2160p分辨率進行游戲。更多關于主機平臺上運行模式的詳細信息將在游戲發布前分享。
**問題2**
用戶Danghunk在Reddit上提問:“考慮到游戲使用了像光線追蹤全局光照(簡稱:RTGI)這樣對資源要求極高的功能,而當前世代主機的硬件性能有限,開發團隊采取了哪些措施來確保主機版本在圖像質量上不會因為支持這些功能而受到過多影響?”
Pierre F:這是個非常好的問題!在像《刺客信條:影》這樣的游戲中實現60幀,同時使用RTGI,意味著需要犧牲很多來應對其相對較高的資源消耗。因此,我們為《影》采取了混合方案。
Anvil是我們自研的引擎,《影》正是基于此引擎開發的。自《刺客信條:大***》以來,Anvil引擎就擁有行業領先的(離線)烘焙全局光照管線,并且我們在之后的每一款游戲中都不斷優化這一技術。在《大***》中我們引入了這一技術,在《梟雄》里我們增加了對動態晝夜循環的支持,《起源》引入了稀疏GI系統以支持更大規模的開放世界,《英靈殿》則增加了對多狀態環境的支持,因為這是定居點玩法所必需的。而在《影》中,我們通過增加對動態季節的支持繼續提升這一技術——場景的全局光照在雪覆蓋時與植被茂盛、鮮花盛開時截然不同——同時還支持更薄的墻壁。
這種經過驗證且現代化的技術的優勢在于其相對較低的GPU消耗。這使得我們能夠在Xbox Series X和PS5上實現60幀的體驗,同時仍然保持令人印象深刻的畫面質量,并且還有余力進行新世代的優化。值得注意的是,《影》中的所有植被都是基于動態風系統進行物理動畫的,而風系統則由流體模擬驅動!
最后,我們不希望性能模式下的圖像分辨率過低以至于變得模糊不堪。在主機平臺以60幀并開啟光線追蹤為目標,意味著我們將沒有足夠的GPU資源來改善其他渲染系統。
然而,我們清楚地認識到,光線追蹤全局光照有著不可否認的優勢。首先也是最重要的是,它能夠適應場景的變化。在像《影》這樣的游戲中,我們對可破壞物體和變化的環境有著很高的期望,擁有能夠適應場景變化的全局光照在圖像質量上帶來了諸多好處。此外,光線追蹤全局光照毫無疑問引入了光線追蹤環境光遮蔽,這為圖像增添了微妙但明顯的細節。更重要的是,我們不再受限于固定的世界空間分辨率,這提高了光照質量的細節。但最重要的是,我們有一個非常想添加的游戲功能——藏身處——如果沒有光線追蹤全局光照,它就無法實現我們想要的效果。
**問題3**
用戶Whaleheda在Discord上提問:“你能告訴我們更多關于游戲中控制天氣系統的‘Atmos’工具嗎?與之前的游戲相比,這個工具在《影》中有何不同?”
Pierre F:Atmos是一個基于物理的程序化天氣模擬系統,用于在《影》中生成云景。以前,云是由美術們手工制作并復制粘貼到天空中的,就像Photoshop的蒙太奇手法一樣。這限制了可以創建的云景種類,并且常常會導致不自然的構圖。通過Atmos,我們能夠模擬自然的云層形成,而且它們不再是靜態的:它們會隨著時間的推移不斷演變。天氣狀態之間的過渡也更加流暢——例如,暴風雨過后,云層會以非常自然的方式消散。
**問題4**
用戶Rafiti在UCP上提問:“《影》是迄今為止畫面最好的《刺客信條》游戲,你能告訴我們最低(1080p 30幀)和最高(4K Ultra 60幀)的配置要求嗎?”
用戶BobDuckNWeave在UCP上提問:“PC的分級配置要求是什么?比如最低、推薦、超高,分別針對1080p、1440p和4K。如果能在發售前一個月公布這些信息,消費者就可以根據需求升級硬件。這也是硬件制造商創造內容幫助銷售的好機會。”
用戶Zykopath在UCP上提問:“除了列出最低和推薦配置外,PC游戲玩家還希望看到以下類別的系統要求,同時提到幾家主流廠商的GPU(Nvidia、AMD和Intel),以及VRAM要求,是否使用了上采樣技術,以及質量分級:A. 1080p 30幀低畫質 B. 1080p 60幀高畫質 C. 1440p 60幀高或超高畫質 D. 4K 60幀超高畫質。如果有光線追蹤,還需要額外的要求?!?/div>
Pierre F:可以參考我們發布的PC配置圖來選擇自己想要的配置要求。


然而,PC的配置場景多種多樣,提供PC配置圖很難做到非常精確解答。研發團隊全力為盡可能多的玩家提供最優質和沉浸式的體驗,確保每個人都能充分發掘游戲的潛力。以下是一些額外的細節:
我們有5個不同的可擴展性預設(低、中、高、非常高、超高)和3種光線追蹤模式(僅藏身處、全局漫反射、全局漫反射+鏡面反射)。此外,玩家可以通過更改諸多選項(約20項)來微調自己的偏好,這些選項由可擴展性預設配置。
各種上采樣技術(TAA、DLSS、FSR和XeSS)可以與動態分辨率縮放結合使用,以目標幀率為準,在這種情況下,游戲將調整上采樣前的分辨率,以嘗試達到所需的FPS需求。
為了輔助校準這些選項,游戲中提供了一個基準測試工具,以確保一致和可復現的結果。
**問題5**
用戶Acrobatic_Count_4780在Reddit上提問:“‘選擇性光線追蹤’是什么意思?我們可以選擇是否啟用光線追蹤嗎?”
Pierre F:《刺客信條:影》在PC上提供了三種不同的光線追蹤模式
- **選擇性光線追蹤**:此模式僅在游戲的藏身處部分使用光線追蹤。原因是藏身處允許玩家進行前所未有的自定義建設,因此我們無法使用傳統的預演算全局光照技術,必須采用實時方法。在其他游戲場景中,如開放世界,光線追蹤將不會應用。
- **標準光線追蹤**:此模式使用GPU的硬件光線追蹤功能來演算實時全局光照。
- **擴展光線追蹤**:此模式使用GPU的硬件光線追蹤功能來演算實時全局光照和反射。這是光線追蹤的最廣泛使用。
在支持硬件光線追蹤的GPU上,玩家始終可以選擇是否啟用光線追蹤。這是PC版上眾多可自定義設置之一。
**問題6**
用戶Assassin's Creed Central在UCP上提問:“游戲是否支持Nvidia的DLSS 3.5(或更高版本),包括光線重建和幀生成?FSR 3.1呢?”
用戶GROMO Gaming在UCP上提問:“游戲會支持DLSS(深度學習超采樣)或FSR(FidelityFX超分辨率)來提升性能嗎?”
用戶Game Aspect在UCP上提問:“游戲會包含下一代AI工具,如DLSS、FSR、XeSS或幀生成,以確保更高的FPS和流暢的游戲體驗嗎?”
Pierre F:《影》支持所有提及的上采樣技術。DLSS   3.7、FSR 3.1和XeSS 2都支持上采樣和幀生成。我們自己的Temporal AA解決方案也可使用。請注意,你可以混合使用這些技術功能。比如,你可以選擇一種技術進行上采樣,同時使用另一種技術進行幀生成。
此外,作為與英特爾合作的一部分,我們在XeSS 2公開之前就獲得了直接和優先訪問權,并與英特爾工程師合作,提供了最佳的應用。
**問題7**
用戶Furious Kitty在UCP上提問:“對于使用中高端預算游戲PC的玩家,有哪些圖形選項可以提高性能?”
用戶Peetaspants在UCP上提問:“游戲在不同PC配置上的性能可擴展性如何?對于優先考慮流暢性能而非高端畫質的創作者,有哪些推薦設置?”
Pierre F:我們在《影》中嘗試做到盡可能的可擴展。我們希望游戲能夠滿足高端需求,同時不會將硬件門檻設置得過高。因此,我們認為提供的最低配置要求也回應了這一承諾。GTX 1070作為最低要求的GPU已經相當老舊,但我們努力支持那些仍然具備競爭力但缺乏硬件級光線追蹤功能的GPU(如GTX 1070、GTX   1080TI等)。而在此承諾上更進一步,我們還開發了專有的軟件光線追蹤GI解決方案,來支持新的動態藏身處玩法。
在高端配置方面,我們為引擎引入了重要的新技術,始終以可擴展性為出發點。例如,《影》將首次使用我們專有的Micropolygons系統,這是一種虛擬化幾何系統,允許我們渲染更多的多邊形,并提供更連貫的細節層次,支持從低到超高的所有可擴展性預設。同樣的原則也適用于我們對光線追蹤的使用,正如前面提到的三種不同模式。
但無論配置如何,有一點我們從未妥協,那就是我們通過引入天氣和季節、前所未有的破壞效果、流體驅動的風和粒子效果以及物理動畫植被來創造一個更動態的世界。所有這些增強功能都可供玩家使用,無論他們的PC配置或高或低。
我們想強調的是,即使在最低設置下,游戲看起來也會非常出色,讓每位玩家都能享受這一體驗。


**問題8**
用戶The Boy Aqua在UCP上提問:“游戲發售時,我們可以期待哪些HUD自定義選項?”
Pierre F:發布時,玩家可以自定義數十種HUD和界面元素。


**問題9**
用戶EdgeTypE在UCP上提問:“PC玩家可以使用哪些輔助功能?”
Pierre F:你也可以在這里查看完整列表:
**輔助功能列表**
**視覺**
- 色盲選項 - 可以從預設列表中選擇更改某些游戲元素的顏色
- 屏幕朗讀 - 不僅大多數菜單項,還有許多HUD模塊和時間敏感元素都可以被朗讀
- HUD自定義 - 可以一次性或單獨打開或關閉所有HUD元素,使用快捷鍵或預設 - 增加不透明度、調整文本大小、調整圖標大小或添加背景以提高可讀性
- 屏幕抖動開關
**音頻**
- 字幕 - 更好的顏色修改、對話者方向和對話者情緒
- 游戲內字幕 - 顯示來源和指向其來源
- 過場動畫的音頻描述 - 過場動畫將配有音頻描述
- 音頻提示/音頻詞匯表 - 新的標志和反饋,允許通過非視覺提示進行導航和路徑查找
- 獨立、分開的音量滑塊
**導航與引導**
- FTUE - 首次用戶體驗流程回歸,提供首次游玩的關鍵選項
- 引導模式 - 提供簡化的系統,降低玩家在探索和尋找內容時的要求
- 教程部分 - 教程可以在Codex部分隨時查看
- 菜單教程 - 當有新菜單功能時,始終提醒
- 對話日志 - 可以瀏覽從對話開始到結束的每一句話
**操控**
- 按鍵重映射 - 重新映射游戲輸入及其輸入方式(按住、按下、雙擊)
- 多種輸入設備 - 鼠標和鍵盤、控制器、組合
- 鎖定相機 - 將相機鎖定在敵人身上
- X和Y軸反轉 - 可以反轉瞄準動作的軸
- 搖桿反轉 - 反轉模擬搖桿的行為
**游戲玩法**
- 潛行和戰斗各有四個獨立的難度設置
- 引導模式 - 提供簡化的系統,減少玩家在探索和尋找內容時的參與需求
- 經典模式 - 自動選擇敘事決策,以展開“經典”故事
- 近戰攻擊模式 - 通過使用單一輸入簡化戰斗,而不是多個按鈕或復雜組合
- 快速時間事件 - 完成快速時間事件所需的輸入類型可以簡化或完全跳過
- 瞄準輔助 - 提供四個級別的瞄準輔助(關閉、輕度、中度、完全)
**問題10**
用戶Stumpt Gamers在UCP上提問:“《影》在PC上支持哪些空間音頻設置?(例如Dolby Atmos?)”
用戶Saint4sinner在UCP上提問:“游戲會利用Dolby   Atmos或DTS:X等空間音頻技術嗎?”
Pierre F:Dolby Atmos和DTS:X都支持。


我們確實有一些最小的音頻提示,例如當玩家隱藏或我們失去方位時。
**問題11**
用戶AccessTheAnimus在UCP上提問:“游戲會像《英靈殿》和《幻景》一樣包含游戲內性能基準測試嗎?”
用戶Pawsibilityx0在UCP上提問:“會有一個基準測試工具來幫助玩家優化他們的特定硬件設置嗎?”
用戶Redbeeard在UCP上提問:“有沒有一個基準測試模式來預先測試系統性能?”
Pierre F:是的!游戲確實包含一個游戲內基準測試工具,用于測試和調整可擴展性參數。此外,可以在游戲中直接打開的界面,以查看FPS和GPU利用率等性能指標。
**問題12**
用戶IntroJuegos在UCP上提問:“游戲會提供高級圖形自定義選項,例如視野(FOV)調整和運動模糊嗎?”
Pierre F:是的。在PC上,FOV可以從85%調整到115%。同樣在PC上,運動模糊可以打開或關閉,抗鋸齒可以通過上采樣選項控制,并且可以從選項中選擇原生抗鋸齒。
**問題13**
用戶Luke Stephens在UCP上提問:“游戲在發布時會通過Steam   Deck認證嗎?”
Pierre F:發布時,游戲將不兼容Steam   Deck,因為它低于我們的PC最低配置要求。
**問題14**
用戶Mikelabs YT在UCP上提問:“《影》會原生支持Mac   OS 6嗎?我們可以在MacBook Pro M2上通過Wine封裝包玩這款游戲嗎?”
Pierre F:《影》已原生移植到MacOS。因此,不需要封裝包。然而,為了解答所有關于macOS配置的問題,我們很高興今天公布macOS的配置要求:

?
**問題15**
用戶JorRaptor在UCP上提問:“如果我們在Steam上購買游戲,是否需要Ubisoft啟動器?”
Ubisoft Connect團隊:通過Steam啟動游戲不需要下載和安裝Ubisoft Connect啟動器,因為Steam安裝已經包含了一個輕量級嵌入式版本。你只需要將你的Ubisoft   Connect賬戶與Steam關聯即可。
由于《刺客信條:影》支持跨平臺保存和跨平臺進度功能,關聯你的Ubisoft   Connect賬戶可以讓我們為你提供無縫體驗,無論你在哪個平臺玩。通過Ubisoft Connect,你還將加入我們的全球忠實用戶計劃,解鎖獎勵和獨家折扣,包括預購和新發游戲的折扣。
尚無Ubisoft Connect賬戶的玩家,可以在首次啟動游戲時輕松創建一個并將其與你的Steam賬戶關聯。這個一次性設置確保你不需要再次登錄。
**問題16**
用戶GrouS_ttv在UCP上提問:“游戲會支持PC和其他平臺之間的跨平臺進度(跨平臺存檔)嗎?”
用戶GameLoop在UCP上提問:“PC和主機之間的跨平臺保存是否兼容?”
Pierre F:是的,《影》支持跨平臺保存。這是Ubisoft賬戶與Steam關聯的積極成果之一。
**問題17**
用戶DeathStalker在UCP上提問:“新的動態天氣/季節系統有多深入?”
用戶superNorm在UCP上提問:“有動態天氣嗎?”
Pierre F:是的,游戲有動態天氣和季節,這些會影響你在游戲中的不同方面。讓我們來看幾個例子。
首先,它會影響你的潛行玩法。下雨時,雨聲會掩蓋你的腳步聲,因此你可以移動而不被聽到。它還會改變敵人的巡邏路線,因為較高的社會階層會躲在屋頂下避雨。
季節的影響更大,例如一些灌木/植被在冬季會凋零。農業會隨著不同季節而變化,創造出新的藏身之處,雪會減慢奈緒江的移動速度,但不會減慢彌助的移動速度。
最后,冰柱會從屋頂上掉下來,制造噪音干擾,敵人會聽到動靜并做出反應。
這些只是天氣如何影響游戲玩法的幾個例子,為你提供更多的游戲場景機遇。
**問題18**
用戶Compusemble在UCP上提問:“可破壞環境的加入對CPU造成了多少額外的壓力?”
Pierre F:這是一個很好的技術問題!確實,更多的動態性,特別是大量的可破壞物體和物理模擬,無疑會增加CPU的負擔。結合比過去更密集的世界素材,CPU的壓力應該會更高。實際上,我們實施了許多巧妙的系統來處理這些增量。
例如,在典型的游戲引擎中,物理模擬的對象是停用的,或者處于休眠狀態,除非有條件觸發它們激活。然而,每個對象仍然是世界中的一個原子實體,這種方法可以擴展到大約一百個對象,但當考慮到所有其他需要模擬的系統(如AI、動畫、音頻和圖形系統)時,它并不能很好地擴展至數千個對象。
在Anvil中,我們在構建生成過程中自動將多個對象組合成一個單一對象,這限制了CPU處理時的消耗,因為引擎中的單個對象可能代表世界中的數十個對象。雖然這種方法使我們能夠擁有密集的開放世界,但大多數這些對象最終是靜態的,或者具有非常有限的交互性。我們在《影》中,當檢測到需要“喚醒”動態對象的條件時,通過動態地從優化的批次中移除對象來解決這個問題。這可能聽起來很簡單,但考慮到合并系統的復雜性以及復雜破壞源的數量,這是一項相當艱巨的任務。
此外,我們通過越來越多地利用我們的GPU實例渲染器來抵消物理模擬的增加成本,這是我們用于將對象提交給GPU進行渲染的尖端系統,而這在過去是CPU的巨大負擔。
今天的分享就到這里!我們希望這些信息能讓你對《刺客信條:影》有更多的了解。
等待終于要結束了,《刺客信條:影》將于 3 月 20 日全球同步發售并登陸PlayStation?5、Xbox Series X|S、搭載了Apple silicon 的Mac(僅限Mac App Store)以及PC平臺(育碧商城及Steam)。玩家預購任何版本的《刺客信條:影》都將免費獲得擴展內容“淡路之爪”,該擴展內容將于   2025 年晚些時候推出。
想了解更多《刺客信條:影》的相關信息,請訪問官方網站:https://zh-cn.ubisoft.com/ac_shadows或關注育碧官網和育碧官方微博。
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作為世界創建者,育碧(Ubisoft)致力于通過新穎深刻的娛樂體驗,來豐富玩家的人生。育碧全球團隊打造了豐富多元的游戲作品陣容,包括《刺客信條》、《英靈亂戰》、《榮耀戰魂》、《孤島驚魂》、《舞力全開》、《瘋狂兔子》、《彩虹六號》、《飆酷車神》、《全境封鎖》等暢銷游戲品牌。育碧通過Ubisoft Connect為玩家提供周到全面的服務、游戲內獎勵,以及跨平臺社交功能,進一步提升游玩體驗。育碧在2023-2024財年內實現了23億歐元的凈銷售收入。
自1996年在中國建立工作室以來,育碧一直站在中國游戲產業的前沿。目前,育碧中國在上海和成都坐擁兩處工作室和一支1000多名來自多元文化背景的人才團隊,業務范圍橫跨游戲制作、技術研發、IT服務、游戲宣發和人工智能等多個領域。
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本主題由 棺生貘 于 2025-2-13 14:59 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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吹了一堆亂七八糟的性能參數。。打斗給了一堆慢動作。。

ubi做東西跟寫讀者知音有什么區別?

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發表于 2025-2-13 15:06  ·  北京 | 只看該作者
黑(人)科技

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YING SHOW DIE
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使用尼哥做主角"黑"科技
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自定義尼哥?。?!

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提問題啊,我會啊,你公司二椅子怎么那么多啊

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光靠上海育碧,是研發不出新引擎的,這里給英特爾工程師贊一個

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這個動態風效果真好
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發表于 2025-2-13 17:08  ·  四川 | 只看該作者
非常期待,也許會是系列質量最高的一作                        
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