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《真三國無雙 起源》相信大多數人通過體驗版以及各種情報或多或少已經有了自己心中的評價,而我們A9VG的評測也于稍早前解禁。
總的來說游戲算得上是一次比較明顯的進化,在戰斗玩法層面做得十分出色,但相比系列以往作品又感覺少了些東西,略有遺憾。
幾天前我們和國內其它媒體再次采訪了游戲的制作人莊知彥先生,由于采訪前不少媒體已經拿到正式版游戲,是一次基于我們已經玩到游戲之后的采訪,因此也對一些游戲的關鍵設計和未來發展提出疑問。以下就是本次采訪的詳細內容:
——《真三國無雙 起源》只有9名武將可操控,不少玩家對這個設定感到疑惑,請問開發團隊是如何做出這個決定的,之后有沒有計劃擴充可操控的武將?
莊知彥:首先我們最初設計的時候就決定這次要以原創主角的視點來體驗三國的故事內容。當然“無雙系列”的特征之一就是可以操控各種武將,但終究這只是各種特征中的一個,而這次我們則更加注重其作為動作游戲的特征,想給大家提供當今的環境才能玩到的游戲體驗。所以這次也并沒有直接叫“真三國無雙9”。假如未來有機會推出新的系列作品,則有可能再把操控各種武將作為中心來制作。
可能很多人會覺得我們今后會通過DLC來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出DLC都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做DLC。不過就算要做DLC的話,基于本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。
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2025-1-13 19:18 上傳
——本次主角會作為一個旁觀者加入到各個陣營當中。那么故事會更側重于原本的歷史發展還是if假想方向?
莊知彥:在第三章的時候主角要選擇一個陣營加入,雖然是作為第三者加入到各個陣營當中,但基本上會讓玩家體驗各個陣營原本的劇情。這次游戲制作的一個重點就是讓玩家更深入地去了解三國的故事內容。至于if內容,相信喜歡三國的人都會好奇,如果某人沒死會怎樣之類的,所以if劇情的基本方向大致也是這樣。
——雖然本作注重講三國故事,但采用的是原創主角而不是歷史人物,這是系列首次。為何會做這種方向上的轉換呢?另外為什么會選擇集中講一個相對小范圍的故事呢?
莊知彥:以往的作品時間跨度大,登場角色眾多,但實際上故事講的很籠統。三國是一個十分有魅力的時期,我們想要把這份魅力更好地傳達給更多的人,所以將故事濃縮為講述一個相對較短的時期,同時更加細致地去講。其實直到無雙8為止,每次都在講差不多的故事,重復性也有點高了。雖說可以做if劇情,但假想這個東西每個人都有自己心中的假想,很難滿足所有人的口味。所以我們這次也是設法給系列老玩家帶來一些不同的東西,所以選擇用一個原創的主角,去細致地體驗三國本身的魅力。
——體驗版最后登場的呂布給人印象十分深刻,試玩版都有如此強大的BOSS,那么正式版會有更強的BOSS供挑戰嗎?
莊知彥:老實說,沒了,呂布就是最強的。體驗版的呂布是做過一些調整的,在正式版根據玩家的難度選擇有可能會遇到更強的呂布。其實呂布本來不該在汜水關登場的,我們也是想讓體驗版給玩家一些驚喜而放進去,其實這里面也帶著不安,因為怕玩家玩到這里認為《起源》就是個打BOSS的游戲。實際上本作主打的仍然是戰術動作玩法,有很多策略性的要素。除了汜水關之外,也有不少充滿挑戰的關卡可以挑戰。
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2025-1-13 19:18 上傳
——本作的故事到赤壁結束,據說一周目通關大概20小時左右。所以有些玩家可能會擔心游戲時長過段,內容不夠豐富,會有這種情況嗎?
莊知彥:一個勢力路線玩得快的話確實是20小時左右,但曹孫劉三個路線都通關的話,整體分量并不會比系列以往的作品少。另外深入游玩要素應該是系列之最,所以通關之后也有很多可玩的內容。相信玩家只要玩了就會發現游戲內容絕對不少,這點我很有自信。
——游戲中大部分武器玩家都可以自己使用,但是也有像大錘、羽扇、飛鏢這樣的武器是敵方NPC專用,今后有可能通過更新讓玩家可以使用嗎?
莊知彥:說實話現在還沒有這方面的計劃。我們在選擇主角能用的武器時考慮了哪些武器適合主角來用,大錘或者羽扇可能就不太合適,所以目前也沒有計劃通過DLC等方式去追加。如果未來有續篇,主角從設定上有不同的類型,或許會考慮讓他使用這些武器。其實我自身也十分喜歡羽扇,雖然玩家不能直接用羽扇,但羽扇那個經典的激光招式,會作為一種武技可以學習得到。
——游戲通關之后深入游玩要素相當豐富,其中有一個新的難度,不少稀有道具都需要玩這個難度才能得到,但手殘的朋友可能就有點困難,這個今后有沒有什么救濟措施?
莊知彥:目前沒有。像這種比較稀有的道具在通過困難的試煉之后獲得也會產生巨大的成就感。但確實我們開發團隊內部也有不太擅長動作游戲的人表示獲取難度太高。關于這點我們考慮通過后續的更新來提供一些救濟措施,讓大家都能獲取這些寶貝。
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2025-1-13 19:18 上傳
——這次PC版的針對硬件的性能優化做得很出色,在這方面都做了哪些努力?
莊知彥:確實最近幾年KT的游戲PC版好像優化都不是特別好。這次《真三國無雙 起源》在最開始我們就預想到可能PC玩家占比會很大,特別是中國的玩家用PC玩的可能非常多,所以從一開始就非常重視PC版的硬件優化。其實在體驗版推出之后我們也收到了一些關于PC硬件優化的反饋,其實還有不少可以改善的地方,之后都會著手去解決。
——我們看到游戲的同屏人數明顯變多,但硬件需求卻并不算高,是有做特殊優化嗎?
莊知彥:就像剛才說的,我們這次十分重視PC玩家的體驗,也希望盡可能多的PC玩家能夠游玩到這款作品。所以最初就在設法讓配置不那么高的硬件也能夠游玩,為此程序員下了很多功夫,包括讓游戲在僅有30幀的表現下也能夠有不錯的游玩體驗。從技術上我們也汲取了一直以來做“無雙”類游戲的經驗,讓畫面中盡可能顯示出更多的人數。
——以往《無雙》系列因為同屏人數多常用來檢驗主機的性能,但現在已經失去了這層意義,制作人對此是怎么看的?
莊知彥:確實以前的無雙有點類似于檢驗硬件的跑分軟件這種感覺的存在。當然這次在開發的時候也會去追求硬件的極限,盡可能顯示出更多的人數。但現在主機的種類特別多,PC的硬件水平跨度也很大,所以我們也會找一個基準作為下限,在保證這個下限的同時不卡頓不掉幀。當然可以說的是現在的水平還沒到極限,如果有續作的話還能再努力一下。
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2025-1-13 19:18 上傳
——目前本作對于一騎當千的爽快感和大戰場的臨場感這方面很成功。那在這么好的開頭下,未來系列還有想要實現的想法和計劃嗎?
莊知彥:這次是在當代主機平臺上的第一款無雙,當然今后還是有進化空間的,比如剛才提到的同屏人數,戰場的規模還能更大。要說想要挑戰的那應該就是多人游戲和在線聯機,在線多人游玩的話會涉及到數據同步和聯機質量的問題,有不少難點。此外關于游戲內容,很多人都表示應該加入角色自定義功能,今后希望能夠加入進來。
——游戲發售之后的更新模式是怎樣的?是DLC?還是類似猛將傳帝國這種升級版?
莊知彥:目前還沒有什么計劃。我們目前還是專注于把《真三國無雙 起源》本身做好,目前完全沒有像是猛將傳、帝國之類的計劃。至于DLC,剛才我提到過做DLC的話想要做曹孫劉之外的故事線,但如果游戲賣不好公司是不會讓我去做的,所以希望大家還是能多多支持本篇。
——最后請制作人對廣大中國玩家說幾句吧。
莊知彥:這次是無雙系列時隔7年的全新作,是一款基于現在的環境下能做出來的最好的無雙作品。我自身也十分喜歡三國,也希望不僅是熟悉三國的人,即便是不了解三國的人也能通過游戲來感受三國的魅力,把這款作品帶給全世界的玩家。當然特別是對于三國故事的起源地中國,希望廣大中國玩家們能夠充分地享受《真三國無雙 起源》,也對我們提出寶貴的意見,能讓這個系列有更好的發展,謝謝大家。
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本主題由 浮塵Y 于 2025-1-13 19:21 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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