成立于 1971 年的 Sun Corporation(サン電子株式會(huì)社)是一家電子產(chǎn)品制造商、游戲開發(fā)和發(fā)行商,他們以 SUNSOFT 的品牌在上世紀(jì)八九十年代活躍于街機(jī)和家用機(jī)市場(chǎng)。
angoo inc. 成立于2015年,公司代表是曾任 CAPCOM 第二開發(fā)部副部長(zhǎng)的 中川裕史,他們是手機(jī)游戲《怪物獵人 NOW》的協(xié)力開發(fā)公司。
《卡戎方舟》(Ark of Charon)是由 angoo 和 SUNSOFT 合作開發(fā)的第一款作品,這是一款結(jié)合了殖民模擬和塔防元素的新類型游戲,玩家將在會(huì)走動(dòng)的神奇樹木背上建設(shè)要塞,踏上漫長(zhǎng)而艱險(xiǎn)旅程。游戲已于今年 7 月在 Steam 上開啟了搶先體驗(yàn)。
感謝云豹娛樂的邀請(qǐng),不久前我們?cè)谠票獖蕵饭緝?nèi)采訪了 SUNSOFT 的部長(zhǎng) 越知雄一 先生,以及來自 angoo 的游戲總監(jiān) 森田信行 先生,請(qǐng)他們二人分享了關(guān)于《卡戎方舟》的開發(fā)歷程和設(shè)計(jì)理念。
△SUNSOFT部長(zhǎng)越知雄一(圖左)與angoo游戲總監(jiān) 森田信行(圖右)
——首先想請(qǐng)兩位做個(gè)簡(jiǎn)單的自我介紹。
森田:我是 angoo 的森田信行,我在《卡戎方舟》里擔(dān)任游戲總監(jiān)。
越知:你好,我是 SUNSOFT 的越知雄一,我是《卡戎方舟》的制作人。
——2015 年才成立的 angoo 對(duì)許多玩家來說可能相對(duì)比較陌生,能否請(qǐng)森田先生向玩家介紹一下 angoo 的概要與理念呢?
森田:我們是 2015 年成立的公司,還算是比較年輕,公司主要是由之前在 CAPCOM 負(fù)責(zé)《街頭霸王》《鬼泣》系列的成員作為核心而成立的工作室,我們的理念就像社長(zhǎng)所說過的那樣,目標(biāo)是成為世界上最強(qiáng)的工作室之一。迄今為止公司是以手機(jī)游戲?yàn)橹鳎窈髮⒅饾u向著家用主機(jī)和 PC 的市場(chǎng)進(jìn)軍。
——請(qǐng)您分享一下《卡戎方舟》這款作品誕生的契機(jī)。
森田:一開始是越知先生找到我們希望能夠一起合作做游戲,大概是有三四份企劃書,在里面挑選出一款作品作為兩家公司合作的首款作品。至于為什么會(huì)選擇《卡戎方舟》,是因?yàn)槲覀兿Mㄟ^合作來打造出一款能在全球范圍內(nèi)獲得玩家支持的作品,《卡戎方舟》的游戲類型是受到很多玩家喜歡的殖民模擬類游戲,我們認(rèn)為第一步做出這樣的作品是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
——《卡戎方舟》讓世界樹化身為類似動(dòng)物的存在,這樣的點(diǎn)子可以說是相當(dāng)新奇,當(dāng)初的靈感是來自什么?
森田:首先是因?yàn)槭忻嫔弦呀?jīng)有很多類似的游戲了,如果我們想要在同類游戲里脫穎而出就需要做出差異,我們的選擇就是讓據(jù)點(diǎn)可以移動(dòng)。其次是因?yàn)槲冶容^喜歡玩生存制作類游戲,而在這類游戲里每次我想要把據(jù)點(diǎn)換個(gè)地方的話都需要從零開始重新蓋一個(gè)據(jù)點(diǎn),這會(huì)影響到游戲體驗(yàn),因此《卡戎方舟》的游戲設(shè)計(jì)就可以讓玩家們將辛辛苦苦打造的據(jù)點(diǎn)一直跟著他移動(dòng)。
——本作和其它的建造類游戲相比,最吸引玩家的特點(diǎn)是什么?
森田:我們認(rèn)為最大的賣點(diǎn)是據(jù)點(diǎn)是可以移動(dòng)的,整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)上基本都是跟著可以移動(dòng)的據(jù)點(diǎn)來做考量,比如在據(jù)點(diǎn)本身是可以移動(dòng)的情況下,玩家可以玩到什么樣的經(jīng)營(yíng)模擬的游戲,以及在這樣移動(dòng)的據(jù)點(diǎn)下,你可以體驗(yàn)到怎樣的塔防游戲的援助,是我們覺得這款游戲在同類型游戲里最特別的地方。
還有一點(diǎn)事angoo公司在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,我們比較講究的是如何讓玩家只需要去調(diào)整游戲里面準(zhǔn)備好的規(guī)則參數(shù),就可以讓玩家玩到最多變化的樂趣。這是我們希望透過這個(gè)游戲來傳達(dá)給玩家的重點(diǎn)。
——游戲在開發(fā)過程中遇到最困難的是什么?
森田:游戲有模擬經(jīng)營(yíng)和塔防兩個(gè)元素,這兩個(gè)元素在游戲里占比平衡度的調(diào)整是我們覺得最困難的部分。最開始在原本的企劃案里,其實(shí)經(jīng)營(yíng)要素是比較強(qiáng)的,塔防是較次要的元素,但是經(jīng)過和 SUNSOFT 不斷溝通以后逐漸轉(zhuǎn)成了現(xiàn)在的方向,使得塔防在整個(gè)游玩要素里占據(jù)了更大的比重。這個(gè)平衡上的調(diào)整是我覺得開發(fā)過程中最困難的部分。
——《卡戎方舟》從 7 月在 Steam 開始搶先體驗(yàn)推出至今也已經(jīng)一個(gè)多月了,想請(qǐng)問一下目前的市場(chǎng)反應(yīng)如何呢?玩家的反饋主要集中在什么方面?
森田:從搶先體驗(yàn)開始到現(xiàn)在一個(gè)多月了,目前為止收到了玩家提供的許多反饋,其中有正面的回饋也有提出修改意見的回饋,我們都有在參考。比較多的用戶提到游戲在前期的教程部分不太充足,因此這部分我們會(huì)采納玩家們的意見去進(jìn)行修正。我們?cè)?月16日已經(jīng)做了一次更新,針對(duì)玩家們的意見已經(jīng)做出了回應(yīng),在新版本推出后如果有新的意見,我們也會(huì)繼續(xù)去參考并在今后的版本里做出調(diào)整,這樣的流程機(jī)制已經(jīng)建立起來了,這樣讓我們感受到搶先體驗(yàn)的推出是有意義的。另一方面讓我們意識(shí)到的是接下來需要努力的方向是如何推廣給全球更多玩家,因?yàn)槟壳斑@款游戲的用戶大概30%是日本用戶,中國(guó)地區(qū)的玩家大概是17%,美國(guó)是13%左右,個(gè)人覺得在歐美地區(qū)的語(yǔ)言支持還不是特別全面的情況下,這個(gè)占比是可以理解的,這也是今后我們需要去努力提高的方向。
——推出至今已經(jīng)對(duì)游戲做出哪些重大的改進(jìn)了呢?今后的主要更新方向會(huì)是?
森田:最大的改動(dòng)點(diǎn)事在 8 月 16 日推出的更新里加入了一個(gè) roguelike 游戲模式,這是之前沒有的玩法。肉鴿模式最大的特征是游玩一輪的周期是比較短的,玩家可以反復(fù)游玩來發(fā)展據(jù)點(diǎn),這是我們想要呈現(xiàn)的新玩法,之所以會(huì)涉及這個(gè)玩法,是因?yàn)橥婕业姆答佌f這款游戲有點(diǎn)偏難,而且需要花較長(zhǎng)的時(shí)間把整趟旅程走完,如果在中途發(fā)現(xiàn)再也沒法前進(jìn)了,那等于之前培養(yǎng)的據(jù)點(diǎn)全部都要打掉重練,這是我們觀察到很多玩家由于難度較高而發(fā)生的狀況,所以我們想把失敗和死亡變成整個(gè)游戲循環(huán)的一部分,于是設(shè)計(jì)了 roguelike 模式,讓大家在反復(fù)游玩的過程中越來越方便。
接下來主要會(huì)進(jìn)行修改的方向是對(duì)玩家操作的可玩性和親切性的部分持續(xù)做改進(jìn),我們內(nèi)部稱之為 QOL(Quality of life),希望提升玩家在游玩時(shí)的體驗(yàn)。反復(fù)游玩之后越來越方便也是這個(gè)設(shè)計(jì)核心的一環(huán)。
——目前的更新方向是不斷加入內(nèi)容直到最后成為正式版嗎,預(yù)計(jì)正式版大概什么時(shí)候推出?
森田:還沒有明確規(guī)劃正式版的推出時(shí)間,目前還是在反復(fù)收集玩家意見和改進(jìn)游戲的階段。我們已經(jīng)有一個(gè)要做內(nèi)容的大致規(guī)劃了,比如多加入 BOSS、多加入建筑種類等。
——假如正式版推出之后,你們預(yù)期玩家游玩這款游戲的總時(shí)間大概是多少?
森田:因?yàn)橛螒蝾愋偷年P(guān)系,玩家們的游玩時(shí)間會(huì)是個(gè)比較大的范圍,這會(huì)根據(jù)玩家個(gè)人的喜好而有很大差異。如果是正式上市之后,如果以最短的時(shí)間來考量的話,比如某個(gè)玩家只是淺嘗輒止把某個(gè)特定模式玩到最后的話,大概是20個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。
——在搶先體驗(yàn)開始的時(shí)候,玩家們的平均游戲時(shí)間是多少?最近更新了肉鴿模式之后對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)有沒有什么影響?
森田:我們有觀察到加入了肉鴿模式以后平均每位玩家的游玩時(shí)間都有變長(zhǎng),這是符合我們的預(yù)期的。還有一些是我們更新了肉鴿模式以后才加入的新玩家,他們的游戲時(shí)長(zhǎng)也比我們?cè)疽?guī)劃的時(shí)間更長(zhǎng),因?yàn)檫@是一個(gè)可以反復(fù)游玩的系統(tǒng)。我們看到有負(fù)責(zé)游戲評(píng)測(cè)的朋友游玩時(shí)間超過 50 小時(shí)的,甚至接近 100 小時(shí)的都有。
——未來有計(jì)劃在家用主機(jī)平臺(tái)上推出嗎?
越知:從游戲發(fā)行的角度來說其實(shí)不太難,但家用主機(jī)在操作上有限制,由于這是一款很忙碌的塔防游戲,要思考在哪一款主機(jī)上的操作最適合本作的呈現(xiàn)是個(gè)難題。另外每個(gè)主機(jī)都有不同的客群,哪個(gè)平臺(tái)的客群最適合這款游戲也是需要考慮的。因此登上家用主機(jī)這件事理論上可以實(shí)現(xiàn),但是需要考量的事還很多。
——所以 Steam 對(duì)你們來說是有著最廣泛客群的平臺(tái)嗎。
越知:是的,Steam 對(duì)我們來說是最容易觸及到全球客群的平臺(tái)。我們也觀察到這類型的游戲在 Steam 上具有成功的潛力,這個(gè)類型會(huì)受到支持,所以才選擇這個(gè)平臺(tái)推出。這已經(jīng)是 SUNSOFT 在 Steam 上推出的第六款作品,我們可以觀察到世界各地的用戶分布情況,在《卡戎方舟》里可以看到之前作品里沒有的地區(qū)用戶,比如南美、非洲、中東區(qū)域的用戶,讓我們相信選擇 Steam 確實(shí)有擴(kuò)展了游戲的用戶群。
——?jiǎng)倓傆刑岬叫率纸虒W(xué)的不足,目前這方面預(yù)計(jì)后續(xù)會(huì)追加什么引導(dǎo)機(jī)制或內(nèi)容嗎?森田先生有沒有建議玩家上手的方法或秘訣?
森田:8月16日的更新里有做初步調(diào)整,加入了一個(gè)指引式的任務(wù),玩家按照這任務(wù)去玩就會(huì)慢慢了解游戲怎么玩。后續(xù)我們還要再觀察玩家進(jìn)一步的反饋來決定接下來怎么做。
按照這個(gè)引導(dǎo)任務(wù)來做的話能保證第一個(gè)地區(qū)可以平安通過,之后應(yīng)該會(huì)慢慢上手,所以建議第一次接觸的玩家先按照引導(dǎo)任務(wù)的指示去做。由于這是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)的游戲,這類游戲的共通點(diǎn)就是永遠(yuǎn)要為下一步做更好的準(zhǔn)備,如果能掌握好這個(gè)基本策略的話,這一類游戲應(yīng)該都能玩得好。這是我想給玩家的一些建議。
——有沒有哪些在開發(fā)時(shí)沒有想到,而在搶先體驗(yàn)上線之后玩家們反饋比較多的問題?
森田:在搶先體驗(yàn)版之前我們推出過一個(gè)免費(fèi)體驗(yàn)版,在那個(gè)體驗(yàn)版里面玩家給的意見是游戲?qū)嵲谔y了,這完全超出了我們的預(yù)期。太難的原因有兩個(gè),首先是原先的能力參數(shù)的平衡部分調(diào)整得太難了,第二是在一些 bug 的影響之下,使得整個(gè)體驗(yàn)版的難度超出了我們?cè)镜纳鋼簦@是開發(fā)過程中沒想到的事。到現(xiàn)在為止我們接到了這么多玩家的反饋之后,我們覺得一個(gè)游戲可以小眾,但不能以為難玩家作為樂趣,因此目前我們希望調(diào)整平衡性的方向,是希望游戲在前期可以順利游玩,但是在中盤階段難度曲線會(huì)上升得非常快,非常具有挑戰(zhàn)性。
越知:游戲吸引到的客群也是我們?cè)陂_發(fā)過程中沒想到的,原本我們想象的客群是模擬游戲的重度粉絲,對(duì)于熟練游玩模擬經(jīng)營(yíng)游戲的玩家來說,游戲有一些難度是理所當(dāng)然的事。但實(shí)際上這款游戲吸引了很多輕度玩家游玩,我也不知道具體原因,可能是美術(shù)風(fēng)格比較可愛的原因,但也因此有很多人抱怨說游戲很難,這是我們沒有預(yù)想到的問題。
——希望您對(duì)中國(guó)地區(qū)的玩家說些想說的話吧。
森田:《卡戎方舟》從推出EA版到現(xiàn)在大概過了一個(gè)多月時(shí)間,我相信玩家的反饋會(huì)是我們進(jìn)步的最大動(dòng)力,也希望更多玩家能支持這款游戲,在玩過之后也多多提出意見,讓我們做出更好的作品,謝謝。
——越知先生之前在中國(guó)臺(tái)灣待了 8 年,想請(qǐng)問一下您之所以決定加入 SUNSOFT 的契機(jī)?對(duì)于經(jīng)營(yíng) SUNSOFT 這個(gè)歷史悠久的品牌有什么抱負(fù)?
越知:我原本在CAPCOM的臺(tái)灣分公司工作,之后回到了日本,從 CAPCOM 離開之后加入了一個(gè)和游戲業(yè)界無(wú)關(guān)的公司,之后又回到臺(tái)灣任職,所以那里是個(gè)充滿親切感的地方。之前我在那家和游戲無(wú)關(guān)的公司工作時(shí),有人問我想不想重回游戲業(yè)界,詢問之下才知道是 SUNSOFT 在招人。SUNSOFT 是一家歷史悠久的公司,但是最近十年在游戲業(yè)界沒有非常活躍的作品推出,之前他們正好在尋找能讓 SUNSOFT 回歸游戲業(yè)界的人,我個(gè)人也非常喜歡這樣的挑戰(zhàn),此前我有過讓虧損的公司扭虧為盈的經(jīng)歷,所以我決定接手這件事。
SUNSOFT 旗下有很多懷舊的 IP,所以我們的第一步是希望能讓這些 IP 重新和玩家們見面。當(dāng)然作為一個(gè)游戲公司這樣是不夠的,我們希望挑戰(zhàn)新的內(nèi)容,在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)上能夠在全球范圍獲得更多玩家的支持,為了成為這樣的發(fā)行商,《卡戎方舟》是我們邁出的第一步。
——SUNSOFT 近年來主要是以復(fù)興經(jīng)典 IP 為核心,這次之所以會(huì)決定合作開發(fā)《卡戎方舟》這款全新作品的契機(jī)與理由是?
越知:在現(xiàn)在的環(huán)境下做新的挑戰(zhàn)是非常困難的事,想要成功首先要找到熟悉的團(tuán)隊(duì),而且必須是一個(gè)已經(jīng)有過成功經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來執(zhí)行,才能提高成功的概率。我從 2021 年進(jìn)入了 SUNSOFT,從 2022 年開始著手開發(fā)這款作品,基本上等于我一進(jìn)入公司就找到 angoo 來合作進(jìn)行這個(gè)企劃。
——是因?yàn)槟銈兌际乔?CAPCOM 的同僚所以比較熟悉的原因嗎?
越知:對(duì),因?yàn)?angoo 的社長(zhǎng)中川先生是我以前在 CAPCOM 的同事,能在游戲業(yè)界立刻找到可以信賴的伙伴,對(duì)我來說是一件非常重要的事。
——近來 SUNSOFT 開始積極與云豹娛樂合作發(fā)行游戲,可以分享一下雙方合作的契機(jī)嗎?
越知:也是因?yàn)槲覀円郧熬驼J(rèn)識(shí),在和陳云云女士見面偶然聊到我們正在開發(fā)這款游戲,她覺得這個(gè)游戲在亞洲地區(qū)有潛力,所以主動(dòng)提出要做發(fā)行。
陳云云:越知先生在 CAPCOM 的時(shí)候我們就是很好的朋友,當(dāng)我聽說他決定要推出新作品的時(shí)候,就詢問他要不要一起在亞洲為游戲做一些推廣發(fā)行。
——angoo 公司網(wǎng)站上有提到一些正在開發(fā)的作品,今后 SUNSOFT 和 angoo 會(huì)繼續(xù)合作發(fā)行新作品嗎?
越知:現(xiàn)階段沒有正在進(jìn)行的具體方案,但是如果能夠再次促成這樣的合作的話是件好事。
——感謝二位接受我們的采訪。