如今“Rogue”已經(jīng)是獨立游戲屆最常見也最耀眼的一個標簽,以此為題的游戲多如牛毛,隨便從列表上閃過一些名字,可能都不會為你留下印象。但《波斯王子 Rogue》不一樣。這是一部含著金湯匙誕生的游戲,也吸引我投入了更多的目光。
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2024-5-27 13:19 上傳
波斯王子:Rogue(EA版)
開發(fā)商:Evil Empire
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日:2024年5月27日(搶先體驗階段)
平臺:PC
屬性:橫版動作冒險,Roguelike
需要事先聲明的是,《波斯王子 Rogue》目前在PC平臺上以EA版本的形式推出,因此它或許不能稱之為一個完整的游戲,這一點也在接下來的評測中作為前提而存在。
開門見山地說,這是一個非常純粹的橫版動作游戲,以玩法為長,因此劇情和設定的分量并不高——總之是那個波斯王子對抗匈奴大軍的背景,這里就一并帶過了。
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作為一款動作游戲,它采用了比較標準的普攻+閃避的攻擊模式,同時加入踢擊、攀爬、副武器、空中Dash等額外要素,以撐起一個充滿動態(tài)畫面的過程。
或許因該系列的特色而生,攀爬玩法在這個游戲中被賦予了核心位置,幾乎是最重要的設定。這里的攀爬并不如其他游戲那樣只能爬障礙物和墻壁,而是在背景中也設置了可以攀爬的“背景墻”,也就是說,當你跳到空中的時候,按住L2(攀爬鍵),就可以在背景墻上飛檐走壁,同時尋找下一個著陸點。
這聽起來簡單,但由于其時時刻刻存在、也時時刻刻需要用到,因此可視為一種進階技巧。比如游戲中會出現(xiàn)“地刺房間”,地板、天花板、墻壁上都有刺,需要你利用連續(xù)攀爬的功夫飛越過去,著實不簡單;兩場Boss戰(zhàn)則專門考驗了攀爬技能:其大招多需要利用攀爬+飛越的打法才能躲過,這也相當不容易。
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不過,不知是不是被育碧祖?zhèn)魈匦愿腥荆欠N刺客信條里讓我苦惱的口香糖效應也時常出現(xiàn),即由于可攀爬的點過多,導致一不小心就粘在了墻上,造成誤操作,甚至丟了性命。
話說回來,談到戰(zhàn)斗,本作的難度是相當高的。小兵的攻擊欲望極強,攻擊力也很可觀。雖然來來回回只有那么幾種,但各個讓我難忘。當然,這另一方面也是因為本作回血的手段相對匱乏,導致偶爾的誤操作也會造成很大的壓力。
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可惜的是,作為Roguelike游戲,本作在裝備和構筑方面并不突出。不知是否是版本原因,我在體驗流程中沒有看到永久升級屬性類的選擇。當你死亡回到基地后,只能用代幣解鎖武器和徽章,而后兩者也相對比較平衡,不存在高低之分。
作為Roguelike靈魂的Buff構筑玩法,在本作中顯得比較潦草。一共四個坑位的Buff欄,理論上說還要讓一個給復活石(這個實在必要),其他三個選什么總讓我困擾。
本作中的構筑存在毒、樹脂、燃燒等套路,即打出特定攻擊或實施如下墜等特定行為時,會出現(xiàn)相應的效果。但實際上收益并不明顯,這一定程度上是因為游戲的節(jié)奏實在太快:只要你貼近敵人,就可以一直快速攻擊或使用踢擊打斷敵人節(jié)奏(或依靠翻越躲避),然后一口氣帶走。在這種情況下,考慮不及那些套路Buff的作用,或者也可以說:普攻殺敵的方式更有效率。
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2024-5-27 13:20 上傳
至少在我體驗的全部過程中,我沒有被構筑吸引視線。更有甚者,本作為數(shù)不多的構筑坑位之間還存在相對減益的效果:選擇裝備一個高級Buff(徽章),與它相鄰的徽章要降級,這個設定太煩人了。
武器方面有8個種類。武器本身除了攻速、范圍和秒傷以外,主要以蓄力攻擊做區(qū)分。然而前面提到過,本作中的戰(zhàn)斗節(jié)奏之快,仰仗XXX就足夠了,蓄力攻擊反而找不到實用之處,且其傷害并未與前者拉開差距,更顯得缺乏用武之地。
至于副武器,實在難以評價,雖然所有副武器我都用過了,但感覺從實用性來看,反而更青睞初始的弓箭,畢竟在本作中免受擊是很重要的,弓箭可以遠程擊殺敵人。
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2024-5-27 13:20 上傳
說到弓箭,這里也有一個非常難受的設定,那就是不能八方向攻擊,只能跳起來瞄著射。可氣的是,有些怪物的彈道倒是自由的,也有可以往上戳著打的,反倒顯得主角很笨拙。
流程方面,(大概由于我體驗的EA版本的緣故)單次流程暫時只由四幕場景和兩場Boss戰(zhàn)組成。場景不是完全隨機的,有特定的地形拼接而成。依賴于周目的設定,這里加入了一些互相連接的劇情引子,比如到第三幕的水閘觸發(fā)救人劇情,再回去找第一幕的NPC,這種設計客觀上提升了地圖的利用率。
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2024-5-27 13:20 上傳
可惜由于數(shù)量的缺陷和前面提到的原因,本作的內(nèi)容玩上去還是比較少的。一些重復的挑戰(zhàn)和謎題,探索一次后也就沒有了興致。更要命的是,由于難度不低、加之缺少永久成長選項,使得本作固定流程的難度在反復嘗試之后也不會降低,不免打擊游玩興致。這也讓它玩上去更像是一個街機游戲,而非副標題中的“Rogue”。
最后——坦白講,經(jīng)過反復嘗試,我還是沒有打過第二個Boss。但關卡示意圖中Boss后面的部分顯然是留白的,那或許代表著本作目前的EA狀態(tài)。不知此后是否會更新或修復一些不夠友好的內(nèi)容,屆時我將再次尋求挑戰(zhàn)的機會。
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