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[Mul] 《AILIMIT無限機兵》:打造別具一格的后啟示錄廢土世界

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壓倒的搬磚工 | 有問題可以私信我回復很少看

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 樓主| 發表于 2024-5-22 17:49  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
來源:官方

《AILIMIT無限機兵》開發者日志:打造別具一格的后啟示錄廢土世界

今日,由 SenseGames 開發、中電博亞CE-Asia發行的國產 ARPG 游戲《AILIMIT無限機兵》公布新一期開發者日志,制作人 楊濱 介紹了游戲創作靈感、地圖設計、角色設計等內容。

開發日志原文如下:

新老朋友們大家好,我是 Sense Games《AILIMIT無限機兵》(以下簡稱《無限機兵》)項目的制作人 楊濱。今年1月,我們公開了游戲的首個正式預告。眨眼間已經來到了5月份,在過去的幾個月時間里,工作室的小伙伴們都在全力以赴保證開發進度,力爭在今年之內把我們的游戲呈現給大家。

《無限機兵》作為一款國產新游能夠收獲這么多關注和喜愛,包括我在內的所有開發者都對此心懷感激。新的預告還在緊鑼密鼓地制作之中,因此我們希望先以文字的形式,跟大家分享《無限機兵》的世界觀、一些設計想法,以及目前的開發進度。

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>>>創作靈感:《無限機兵》的世界從何而來?

相信很多朋友都是從 PlayStation 中國之星計劃中首次了解到《無限機兵》,但故事的開始還要追溯到更早的時候。2016年,人工智能AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想,于是我便產生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什么的念頭。

2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。作為一名喜愛各種廢土題材游戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智能和廢土這兩大主題,在游戲的世界里打造自己想象中的獨特廢土。

說到廢土題材的游戲,我們總是能想起那些知名作品:《輻射》、《最后生還者》、《無主之地》、《生化危機》、《地平線》……文明衰落,廢棄的城市被煥發新生的植物所吞沒,荒涼的街道上徘徊著僵尸、生化變種人、機械獸,甚至外星生物。而廢土的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危機等耳熟能詳的要素。雖然我們想要創造一個因人工智能危機演變而來的廢土,但這并不算什么新穎的想法。那么,究竟怎樣才算得上是獨特?這個問題其實困擾了我們很久,直到一種稀松平常的事物引起了大家的注意——植物。

如果植物滅絕會怎么樣?通常來講,廢土世界的人們總是缺乏改造生態的能力(不然也不至于此),植物滅絕意味著人類賴以生存的大氣環境和食物都不復存在,而一般的廢土題材往往想要專注于各自的主題,而并不介意與植物分享末日世界——于是我們決定挑戰這件事。

在決定移除植物這個要素后,構建一個廢土世界就必然要解釋是什么在支撐大氣環境和食物來源——這個解釋可以很自然地回歸到人工智能主題之下:某種足以影響整個廢土的人工智能科技產物,而又不再為人類所控制。以此為起點,大量的創意就此涌現:失控的技術、植物滅絕、有機生命體、城市巨構物、“凈地”傳說……我們放棄了喜聞樂見的機甲科幻、喪尸、外星入侵等元素,最終構建出了只屬于《無限機兵》的廢土世界。

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>>>地圖設計:如何以《無限機兵》的方式呈現廢土世界?

《無限機兵》的故事發生在一座名為海汶斯威爾的城市中,玩家將扮演一名機兵少女,從廢土的邊緣一路冒險至城市的中心,并完成某些對世界影響深遠的壯舉。這意味著游戲的體量對我們而言將是不小的挑戰:構建一整個奇異而又不失嚴肅的世界,并讓玩家沉浸其中。

誠然,我們十分向往《黑暗之魂》初代那種各個地圖之間高度連通的設計,但所有區域都圍繞在傳火祭祀場周圍數百米的空間之中,這對于一個追求真實尺度的、半徑超過十公里的廢土城市而言是難以達成的。而出于關卡的體量和技術等限制,我們并未以無縫的形式呈現這個世界。

關卡制的大框架自然有其優勢:主題性更強、更能專注于路線探索的設計。而為了從實際游玩的心理感受上消除可游玩的區域大小與城市實際尺寸之間的巨大差距,玩家的旅途將來回穿插于城市地表與地下的各種不同場景,通過“移步換景”式的流程,使玩家不知不覺間跨越城市。這樣的安排在另一方面也能展現出城市景色的豐富度,玩家并不是從頭到尾都只是在廢墟的街道上來回穿梭,而是在一個更加立體的巨型城市構造體上體驗各色奇觀。

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“沉沒之都”是游戲前中期的關卡,也是我們希望展現給玩家的較為獨特的城市風貌之一。與常見的廢土街道場景不同,“沉沒之都”的地表被地層下陷形成的湖泊所淹沒,因此地面區域已無法到達,玩家必須穿越高架路、大廈樓頂、臨時搭建的吊橋與滑索形成的道路,探索高空中的城市。

建筑的設計上我們一定程度參考了野獸派建筑的風格,其外立面和內部裝潢多使用混凝土材質,可以很好地表現出城市冰冷而死寂的氛圍。

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“地城水道”是貫穿城市地下的巨型水道系統,在整個游戲流程中會多次穿插出現。其中不乏陰暗潮濕、彎曲狹窄的復雜管道,也有著一眼望不到頭的巨大地下空間。由于地層的不斷變化,地城水道各處都存在著不同程度的坍塌、斷層,被廢土世界所遺忘的人們躲藏在這些地方,與徘徊在此的怪物們爭奪著僅剩的空間。

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上述兩個區域僅僅只是整個海汶城廢土世界的一小部分,我們還有更多絕景在正式游戲中等待大家前去探索。

>>>角色設計:《無限機兵》的主角和敵人都是如何誕生的?

《無限機兵》作為一款 ARPG 游戲,其主人公自然是重中之重。細心的觀眾可能已經從首個PV中推測出了我們的主角——機兵少女阿麗莎——并不是人類,而是某種與核心世界觀關系密切的全新生命體。她的身體上呈現的各種特征:皮膚上的裂紋、深紅殼質的左臂、瞳孔中的發光紋理都是與之呼應的表現。

外觀方面,早期版本的阿麗莎有著一頭亮麗的粉色長發,但隨著我們深入挖掘游戲世界觀,確定了越來越多的細節后,為了適應這場粗獷而殘酷的冒險,讓主人公在廢墟之中摸爬滾打更加自然,我們把她的形象調整為了淡粉色(不是白毛!)的瀟灑短發,各種套裝的設計也從精致的剪裁調整為更加廢土的混搭拼接風格。

玩家關心的另一方面,主角的戰斗性能上,我們選擇了相比傳統類魂游戲而言更迅捷,而比快速動作游戲更穩重的節奏。手感上大致介于《黑暗之魂3》與《血源詛咒》之間(當然個人的體感因人而異),整體的動作表現上應該說是相當靈活的,后搖的取消和按鍵緩存也調試到了比較寬松的程度。我們希望玩家在游玩時并不會感覺到自己在基礎性能上被敵人碾壓,與敵人的對決也能更多地回到對技巧與心態的考驗上。

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【主人公立繪】

擁有了性能強勁的主人公,自然要有與之匹配的豐富敵人。以游戲中敵方陣營之一“死靈”為例,“死靈”是在城市中四處作亂的一類怪獸的統稱,它們的外觀多以尖刺、刀刃、觸須、銀色的甲殼、類昆蟲的羽翼作為主要元素,象征混沌與殺戮。

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【步行者設計圖】

死靈擁有著壓倒性的戰斗力,它們或是行動迅捷詭異,難以捉摸,或是有著尖利的爪刃,在造成傷害的同時附帶極為棘手的異常狀態,或是能運用極高密度的能量制造爆炸與射線……即便擁有較強的機動能力,玩家想要抵擋死靈的攻勢也絕非易事。唯有利用一切可獲取的資源,將戰斗系統的方方面面都領悟透徹,才能征服這片桀驁不馴的廢土。

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第一期開發者日志就先聊到這里啦,大家還有什么疑惑和建議歡迎在評論區留言~我們會挑選大家關心的問題,在下次的開發者日志中答復大家。

此外,也歡迎通過QQ群和微博聯系我們:
QQ群:720798996
微博:@中電博亞

如果你對《無限機兵》感興趣,請務必將游戲加入Steam愿望單,這對我們真的很重要!

Steam頁面傳送門:
https://store.steampowered.com/app/2407270/AI_LIMIT/

愿晶枝指引你的道路。
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本主題由 棺生貘 于 2024-5-22 17:49 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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噬血代碼精神續作嗎 賣相看來還不錯 等試玩
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世界背景很像尼爾呢,城市廢墟

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這畫風看著還是挺舒服的
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屬于中國人自己的嗜血代碼,只要今年能出量大管飽,會支持的

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突然想起個游戲,昭和米國物語,怎么沒消息了
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叫機兵,但是沒看到機械也沒看到兵,就看到2次元萌妹子

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確實一股濃濃的尼爾味,問題是在尼爾已經珠玉在前,劍星又錦上添花的當下,很難想象這種很吃設定與氛圍的游戲,以國產游戲的能力和限制,還能玩出什么花樣和突破……

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感覺場景和人物畫風不搭
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