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[A9評測] 《地獄之刃2 塞娜的傳說》評測:救贖與自我療傷的延續(xù)之旅

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是李鬼不是李逵

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 樓主| 發(fā)表于 2024-5-21 16:00  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
文:偶然輕狂


在經過了近七年的等待之后,《地獄之刃2 塞娜的傳說》終于要發(fā)售了。這是一款很特別的游戲,不僅擁有自己獨一無二的藝術融合形式,也有獨一無二的立意與啟示。縱使它的體量不大,這樣獨特的氣質在微軟第一方工作室陣營里也并不多見。

通常來講,這樣的作品很難兼顧口碑與銷量。但從初代《地獄之刃》的表現來看,超過百萬的銷量也足證它是一款成功的作品。因此《地獄之刃2 塞娜的傳說》的呼聲,這幾年一直不絕于耳。感謝微軟的邀請,我們提前玩了這款游戲,這里將我的游戲體驗分享給大家。



地獄之刃2:塞娜的傳說 | Senua’s Saga: Hellblade II
開發(fā)商:Ninja Theory
發(fā)行商:Xbox Game Studios
發(fā)售日:2024年5月21日
所屬平臺:PC、XSX|S (首發(fā)加入XGP)
屬性:劇情、電影式、動作
本次評測基于Xbox Series X體驗


劇情的再延伸

初代《地獄之刃》的劇情表現是這個系列賴以成名的根本,游戲通過對患有思覺失調精神病的女主角塞娜在自我毀滅與自我拯救之間的瘋狂拉扯的描繪,簡述了一處頗有神話氣質的弒神故事。

二代在維持前作設定的基礎上,把故事發(fā)生地點從蘇格蘭變成了冰島。在拯救愛人之后,塞娜仍然無法擺脫自己的噩夢,這次它開始妄圖進一步拯救自己被敵人奴役獻祭的族人,試圖再次探尋人與神靈之間溝通的方式。



故事一開頭,塞娜就偽裝成被俘獲的奴隸,跟隨奴隸主的船隊想要前往他們的大本營,然后將其一網打盡,單純的殺戮似乎已經變成了一個循環(huán),只有尋找新的方式才能結束這一切,獲得真正的平靜。這就是本作故事的主線。但事與愿違,船隊遇到了風暴還難,主角死里逃生,開頭這段在海浪里掙扎求生的橋段一下將故事的壓迫感拉滿了。

相比于一代的孤身奮戰(zhàn),塞娜在這條滿是被幻覺和血星仇恨覆蓋的旅途中有了更多助力,幾個好友NPC雖然很少會在實際解密或者戰(zhàn)斗中幫助你,但是作為各有故事的正常人,他們顯然在推進劇情上起到了一定領路人的用途,也可以看作是試圖把塞娜人性拉回的助力。



為了烘托主角的思覺失調癥,游戲標志性的矛盾旁白仍然貫穿始終。它們一方面會對解謎和推進劇情起作用,另一方面也會通過充滿情緒化的爭論渲染氣氛,就好像有兩個黑白小人在你腦中爭吵一樣。npc的加入,同時也會起到類似的作用。但或許是受限于作品體量的緣故,對于本值得更多筆墨的幾個npc形象略顯單薄。即便是性格轉變也顯得有些突兀,只能說聊勝于無了。

在過去的很多年里,在視頻網站上看up主們做的初代《地獄之刃》劇情分析,一直是我的愛好。由于游戲獨特的視角,我們通過主角塞娜眼中看到的東西,一時無法分別真實與幻覺,對于各種敵人以及神的意象,每個人都有很多解讀。在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里,仍然充斥著大量這樣的意象與意義不明的臺詞,雜糅在一起給故事理解造成了很大的障礙。在探尋自己的族人為何會被攻擊被奴役的過程中,我看到了大量似神非神,似人也非人的設定,那些看起來無法戰(zhàn)勝的神的背后,本身就是我們的恐懼與傷痛。而在悲壯的**和心理暗示下,人和神已經越來越無法區(qū)分,尤其是游戲過程中的三場標志性boss戰(zhàn)的結束方式,絕對會對玩家的心理造成足夠的沖擊。



相比于一代震撼的,描繪了憤怒-絕望-再到戰(zhàn)勝自我之后的空虛結尾,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的結尾就顯得太過單薄了。整場最終戰(zhàn)斗略顯局促,在戰(zhàn)勝強敵拯救族人,戳破謊言之后,游戲強行升華了本該很悲壯的自我精神修復的意義,略顯草率。對于這樣一部著重描繪精神成長的史詩故事而言,這樣的解釋多少讓我難以自我投射,整體上的敘事感是略低于一代的。

但客觀地講,這樣的感受一方面來自于過于成功的前作架高了我的心理預期,同時也是這些年同主題作品過多,但對于復雜人性的描寫卻趨于套路化和臉譜化,我們太過于期望它能夠帶來一些更新的東西,但是受限于游戲敘事這種載體的局限性,想要贏得更徹底也不是一件簡單事。




完成度極高的藝術表達

在游戲的藝術風格表達上,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的整體表現仍然是不可多得的藝術品。首先是游戲畫面相比一代有了全面進化,材質和光影在XSX上的表現都屬于第一梯隊。游戲一共六大章節(jié),幾個不同地區(qū)有截然不同的風貌,在對北歐這片被自然撕裂的土地上,游戲還原的很好。無論是廣闊場景,還是地下幽暗的隧道,都有著不同的美。場景的重復感也幾乎沒有。



在渲染緊張氣氛上,游戲設計了大量的,搖晃著穿越狹窄通道穿越的橋段。一代已經處理地相當到位的豐富主角面捕技術,在技術力和硬件進步的加持下更加精進,心理壓迫感營造得很好,但是頻繁出現在中后段還是給我?guī)砹艘恍┥聿贿m。



由于游戲全程沒有UI和HUD指引,游戲通過非常自然的光源恰到好處的全程引導玩家,特別是在中段的地下探索時,隱隱約約的星光像草地般延伸,既貼合主題又兼具美感,絕對算得上是本作的標志。



由于主角的思覺失調設定,游戲很多場景的解密不僅做了玩法上的融合,也在美術效果上有了更多花樣,比如通過拾取道具發(fā)現新通路時的鏡像效果,表現恐怖場景時隱約的紅光閃爍,戰(zhàn)斗時被敵人圍攻時的長鏡頭旋轉等等,在我看來都屬于游戲的加分項。

配合上游戲恰到好處的配樂,游戲所描繪的人間地獄與神的夢境反復不停切換,讓游戲有一種渾然天成的藝術感。這里也要強烈推薦一下游戲結尾時的主題曲Animal Soul,流媒體平臺已經可以搜索到,游戲最后的cast很短,大家還是別跳過了。


作為游戲的不足

在我的認知里,如果要在游戲的藝術性和趣味性上做取舍的話,我個人還是更傾向于后者。《地獄之刃》這個系列從一開始就是憑借“追求藝術,對玩法刪繁就簡”而出名的典型案例。原本已經很簡單的游戲系統(tǒng),在《地獄之刃2 塞娜的傳說》里似乎有進一步簡化的趨勢。

游戲全程采用16:9畫幅,沒有UI,沉浸感著實拉滿,但由于缺少所有基本RPG要素與正反饋機制,游戲基本上就是走路模擬器+QTE戰(zhàn)斗。游戲全程推進非常緩慢,有大量的走路看風景的橋段,你唯一要做的只有按著奔跑鍵推前,聽著npc和旁白在一旁低聲絮語——這些內容與劇情關系頗深,用詞又晦澀難懂,還不得不聽,著實提高了想要沉浸去的門檻。



在游戲最重要的戰(zhàn)斗和解謎部分,強制戰(zhàn)斗的段落不過十幾場,幾乎全都是1V1防反拼刀,打完一個再來一個,好像排著隊等挨我一劍。游戲前作打擊感非常出色,有很強的冷兵器硬碰硬,刀刀到肉的厚重感,但畢竟那是2017年的作品,隨著技術的進步,《地獄之刃2 塞娜的傳說》的打擊感雖然不錯,但放如今只能算進步不大。

再加上戰(zhàn)斗的整體數量與設計都普遍不足,即使游戲的鏡頭語言非常熟練,但難免有些心意不足,疲憊感很強。前作評測里提到的解謎與戰(zhàn)斗的比重處理失當的缺點,本作有些微改善,根據視角找符文的傳統(tǒng)解謎數量和難度均有所下降,整體體驗下來是藝術性拉滿,可玩性不足。



游戲唯一收集品圣柱并非強制,收集全之后可以在二周目更換旁白,算得上一個不錯的設定。但畢竟電子游戲需要互動,如果只是為了再看一遍壓抑感十足的劇情的話,我是很難說服自己在通關之后再打開一遍游戲的。


總結

作為一款更像藝術品而并非玩樂的游戲作品里,我更愿意用它所傳達的藝術概念來衡量它的價值,而并非它的操作體驗。僅從這個角度而言,《地獄之刃2 塞娜的傳說》是一款相當完整作品,它的完成度體現在立意和表現形式上,做到了一個中小型團隊能夠達到的高度。我想套用我之前某篇評測里說過的一句話來結束,我非常希望電子游戲中能有更多像這樣的表達,它可以豐富游戲的類型,滿足不同的視角與體驗,這是僅有電子游戲能夠做到的。《地獄之刃2 塞娜的傳說》就是這樣的一部作品,但我也不希望都是這樣的游戲。

A9VG評分:7/10

地獄之刃2 塞納傳奇
動作游戲 動作冒險游戲 劇情
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本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2024-5-21 16:00 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2024-5-21 16:02  ·  廣東 來自手機 | 只看該作者
good enough for xgp

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7分,乏善可陳

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很難想象這種游戲能給xgp用戶數帶來什么作用

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  浙江 | 只看該作者
ign8,gs6,我覺得1v1這個有點過了,難道1v多才好嗎?這種越肩視角堆怪才惡心人說的就是你“新戰(zhàn)神”

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IG8,GS6.....紫薯補丁

悟道者

哥就像巴黎歐萊雅,你值得擁有

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發(fā)表于 2024-5-21 16:07  ·  日本 來自手機 | 只看該作者
MC評分出了,開局34家媒體81分,有點危險要掉到80分以下

求敗者

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2019跟XSX一起公布的游戲,哈

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vip聞到了血星味,來得好快。

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發(fā)表于 2024-5-21 16:09  ·  上海 | 只看該作者
oc現在83分已經可以了,腦補腦補自動加十分就和ff7rb是一個水平了
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