毫不夸張地說,Tower of Archeos 這款寂寂無名、悄然登上 steam 平臺后銷量慘淡的小品之作是我近幾周遇到的最大驚喜,本來只是想稍微看看內(nèi)容的我,打開游戲后整整玩了一個多小時才舍得丟開先忙別的事。因此,我也尤其為其在市場上所受的冷淡感到忿忿。
為了不至于讓讀者過于迷糊,這里先簡單地介紹下這款作品。
正如如游戲在 steam 頁面的介紹說的那樣,這是一款混合了 rogue like 元素和經(jīng)典消除類游戲玩法的作品。玩家扮演闖入古老高塔的冒險者(途中如果滿足一定條件還可以救出同伴,最多能夠輪流控制三名角色),想要斬殺塔頂?shù)男皭盒g(shù)士,為此需要先挑戰(zhàn)擠滿高塔的各種可怕怪物。
游戲中的主要場景,如下圖所示:
最顯眼的居中位置能看出是一個類似三消游戲的界面:每一關(guān)的怪物、道具以及通往下一關(guān)入口的門都會隨機(jī)地分布在窗口的網(wǎng)格中。Boss 出現(xiàn)前的每一關(guān),你的主要目標(biāo)都是找到鑰匙打開門以前往下一層。同時,無論是為了挑戰(zhàn)最后的 Boss,還是在下一層更可怕的怪物面前生存下來,你都需要盡可能地增強(qiáng)自己的實(shí)力:升級,搜集道具,解救同伴等等。
通往下一關(guān)的門通常會被柵欄擋住,需要多次消除與之接觸的怪物才能破壞柵欄。而破壞掉柵欄之后的門還需要通過鑰匙打開。總之,無論如何,你需要挑戰(zhàn)怪物,
挑戰(zhàn)怪物的方式很簡單,點(diǎn)擊它,與之連成一片的所有同種怪物就能夠一次性被消除(而其他與之接壤的怪物則會因?qū)傩曰驙顟B(tài)的不同進(jìn)行一次更新),同時,玩家需要承受怪物帶來的攻擊傷害,并且獲得一些金幣作為獎勵:金幣既用作升級的經(jīng)驗(yàn),也可以用來與隨機(jī)出現(xiàn)的商人進(jìn)行交易以購買強(qiáng)力道具。特別之處在于,如無特殊規(guī)則說明,玩家在攻擊多只相連怪物時只承受一次傷害,而獲得的金錢卻和怪物數(shù)量成正比,因此,這一點(diǎn)和傳統(tǒng)消除類游戲沒有什么區(qū)別:一次消除盡可能多的怪物相對而言比較有利。
有趣之處在于,每一種怪物除了攻擊傷害和掉落金錢的差別外,還會有一些非常特別的屬性,極大地影響玩法:只按對角線接觸來計算相連的老鼠,會守護(hù)相鄰網(wǎng)格怪物的力士,傷害非常高但卻會掉落補(bǔ)給的牛頭人,等等。每一種怪物都需要特別的思路來應(yīng)對,配合同樣屬性豐富的各式道具,本作在策略深度上遠(yuǎn)超表相。
與其說像三消游戲的玩法,不如說,它更像是一款《符石守護(hù)者》的同類游戲,但不同于前者在難度和隨機(jī)性把握方面的失控,本作在隨機(jī)性和策略性間取得了近乎完美的平衡:作為一款大量使用了隨機(jī)元素的游戲,其難度控制上極其出色,在富有策略的同時充滿挑戰(zhàn)。何以如此呢,因?yàn)楸M管隨著游戲推進(jìn),玩家逐步接近塔頂,怪物難度會漸漸上升,但游戲的隨機(jī)性:無論是新增怪物,還是關(guān)卡中類三消游戲界面中怪物的布局,都并不直接影響玩家控制的主要資源:血量。
或者也可以這么說,游戲真正的體驗(yàn)更接近某些資源管理類桌游,玩家主要管理的資源即是角色的血量:簡單地概括本作的玩法,即在血量結(jié)束前消除指定的怪物。消除怪物主要支付的資源即是血量,而血量可以通過道具,升級,完全清除某一關(guān)卡和進(jìn)入新關(guān)卡來得到恢復(fù),其中游戲前期主要的回復(fù)手段是升級,后期則主要依賴道具效果。
游戲的其他方面亦可圈可點(diǎn):畫面采用了談不上獨(dú)特但非常精致的像素美術(shù),以標(biāo)題畫面為例,流暢細(xì)膩的像素動畫令人甫打開游戲就眼前一亮。游戲系統(tǒng)設(shè)計不僅如前文所述那樣充滿匠心,內(nèi)容也填充地非常豐富扎實(shí),怪物間的差別基本上都不是貼圖變更或數(shù)據(jù)調(diào)整那樣簡單,一般都會引入新的玩法機(jī)制,道具設(shè)計方面也是如此。考慮到作者只是一個人,這種極高完成度簡直令人驚訝。
實(shí)際上,本作的開發(fā)經(jīng)歷了非常典型的迭代過程。它有一個畫面更簡陋,使用 pico 8 引擎制作的原型版本,而登入 steam 之前,本作已經(jīng)有了自己的 itch 頁面,甚至發(fā)布了一個內(nèi)容比付費(fèi)版少一些的免費(fèi)版本。
為何銷量慘淡
那么為什么這款作品沒有吸引到足夠的關(guān)注呢?最主要的原因是,作為個人開發(fā)者,本作的宣傳各種意義上存在不足,但反過來講,Tower of Archeos 確有一些明顯不那么討巧之處。
首先是定位問題。
它確實(shí)不是一款王道題材的作品,真正會喜歡它的玩家可能也不會那么多,它的諸多標(biāo)簽之中不乏非常小眾的,其中 rogue like 可能不算什么冷門標(biāo)簽,但與之結(jié)合的元素如果是“三消”這樣的休閑解密類玩法,那么很多玩家可能就無法產(chǎn)生那樣強(qiáng)烈的嘗試沖動了。盡管它其實(shí)壓根不具備傳統(tǒng)三消游戲的玩法,然而咋看上去,它確實(shí)很像“另一款”融入了新穎元素的三消游戲,不免讓人聯(lián)想到曾經(jīng)風(fēng)靡一時的 You Must Build A Boat。steam 玩家對在移動平臺會更頻繁出現(xiàn)的休閑游戲其實(shí)抱有相當(dāng)?shù)钠姟TS多本可能會喜歡上本作(而對 You Must Build A Boat 沒有那樣感冒)的玩家很容易先入為主地產(chǎn)生此種印象:呀,是款費(fèi)了點(diǎn)心思的三消游戲改吧,有機(jī)會呢也會試試,但我還是更偏好重度一點(diǎn)的作品,這些輕度游戲還是留給移動端玩家吧。因而錯失佳作。
游戲給市場的第一印象其實(shí)相當(dāng)重要。無論游戲本身品質(zhì)如何,如果它非常容易吸引到大量非目標(biāo)玩家群體關(guān)注,而它又難以滿足這種期待,那么至少它在口碑方面是非常不利的(這里似乎又到了把可憐的《沒男人的天》梟首示眾的時候)。而 Tower of Archeos 的情況恰恰與之相反,其輕度游戲的外表可能很難以真正吸引到它的目標(biāo)群體,而其 hardcore 的本質(zhì)則又不會那么地受普通三消游戲玩家歡迎,前文也提到過,它甚至可以說壓根就沒有傳統(tǒng)三消游戲的玩法,你很難通過快節(jié)奏地消除大量元素來獲得暢快感覺,相反,每一次操作前最好都先深思熟慮一番,你需要綜合諸多元素進(jìn)行計算。
其次,定價也難討買家歡心。
倘若以這種休閑小品的定位來看本作的話,售價也未免太貴了,同樣“很好玩”的 You must build a boat 定價不過 21 元,而本作的售價如果不算首發(fā)折扣的話為 42 元,如果諸君并無概念,作為對比,Unepic 這款內(nèi)容飽滿,還支持多人聯(lián)機(jī)的佳作正是同一價位的作品。
它是否真的值這個價格呢?對于我,可能僅僅對于和我類似的某個群體而言,答案是肯定的。Unepic 是一款充滿樂趣但也密布瑕疵的佳作,它有對于獨(dú)立團(tuán)隊而言的極大內(nèi)容體量,大家對那些明顯可以改進(jìn)的地方心知肚明,但卻多半保持寬容,并沒有多少人會以接近完美的標(biāo)準(zhǔn)去評判它:以食物來形容,它像是一大鍋熱氣騰騰的麻辣燙,配料無數(shù),滋味十足。然而 Tower of Archeos 呢,對我來說,它如圖一味精致的糕點(diǎn),輕輕一口即可入腹,但卻凝聚了廚師的無數(shù)心思:它的體量很小,但卻充滿設(shè)計:我的意思是說,如果不否定作者所選的設(shè)計方案的,就作者希望呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容而言,無論是作為玩家的我,還是作為一個立志成為優(yōu)秀開發(fā)者的我,幾乎都難以找到任何明顯可改進(jìn)的地方:整部游戲的系統(tǒng)渾然一體,在設(shè)計方面幾乎臻于完美(我不確定我這里是否過譽(yù),需要強(qiáng)調(diào)的是,非常類比的話,我認(rèn)為俄羅斯方塊或者貪吃蛇這類機(jī)制有限但充分設(shè)計的游戲也是可以算作完美。本作無處不透露著設(shè)計師對游戲中的全部元素極其有統(tǒng)御力的有效組織,沒有任何不受控之處,而且機(jī)制的實(shí)際復(fù)雜程度還是比俄羅斯方塊之類高出幾個數(shù)量級的)。
當(dāng)然,游戲本身很難用完美這樣的詞去形容。比如本作在實(shí)際玩的過程中,也感受到了一些不徹底改動機(jī)制就難以修復(fù)的問題:如果想要贏得游戲,盡管各種隨機(jī)怪物和道具需要讓你采用有所不同的策略去應(yīng)對,但整個游戲的標(biāo)準(zhǔn)流程會趨于固化:前期需要精心計算血量,盡可能殺死更多怪物來升級。中期的主要任務(wù)是搜集強(qiáng)力道具和解救同伴,后者幾乎是贏得游戲的必要條件。后期升級緩慢,已經(jīng)無法當(dāng)作有效的回血手段,玩法核心變成了物盡其用地使用已有資源,這個階段如果積累不夠,其實(shí)會產(chǎn)生一些垃圾游戲時間,明知道無法通關(guān)卻還勉強(qiáng)繼續(xù)。此外,我還留意到一個小小的設(shè)計 bug,徹底清除某一層的怪物,會恢復(fù)滿血,同時獎勵一把鑰匙,后者這個獎勵其實(shí)非常不明所以,因?yàn)殍€匙和寶箱/門總是成對出現(xiàn),這柄鑰匙可以說必然多余。
潛在的移動端佳作
最后想談到的是,本作可能是一款潛在的移動端佳作。
盡管我尚沒有看到作者發(fā)布移動端的版本,而本作也的確是一款相當(dāng) hardcore 的作品,但我同時也有這樣的感覺:無論從賣相還是操作方式來看,如果加以合適的宣傳,它確實(shí)更容易率先在移動端火起來。而且,倘若以移動端游戲來看,它的 hardcore 是內(nèi)秉的,是由精心的細(xì)膩設(shè)計和飽滿的精彩內(nèi)容來填充的,而不需要很多開發(fā)商做的那樣,將傳統(tǒng)意義上主要出現(xiàn)在主機(jī)或pc端的重度玩法,在操作或機(jī)制方面上或削弱或進(jìn)行各種別扭的調(diào)整來適應(yīng)移動平臺。后者中當(dāng)然不乏佳作,例如臺灣雷亞出品的《聚爆》,幾乎讓移動端玩家享受到了主機(jī)游戲或pc游戲才可能的暢快割草游戲體驗(yàn)。又如任天堂進(jìn)軍移動市場的《超級馬里奧跑酷》,看上去像是對市場妥協(xié)的舉動,但就游戲本身而言,也的確完全沒有給人懷疑其執(zhí)行力的余地。
不過呢,我這里想要確認(rèn)的是,這真的是移動游戲應(yīng)該發(fā)展的唯一設(shè)計方向嗎?它相對主機(jī)或 pc 設(shè)備的不同之處,就只能成為游戲設(shè)計的制約條件而無法提供另一塊可以有所作為的舞臺嗎?朝過去看:手柄和平臺類游戲可謂靈魂伴侶,鍵盤鼠標(biāo)和 RTS 游戲幾稱天作之合,既然如此,移動端觸屏交互的方式又會帶來什么新的可能呢?傳統(tǒng)游戲中的卡牌,戰(zhàn)棋,點(diǎn)擊解密,劇情冒險等游戲類型對移動時代適應(yīng)得非常好,但某些王道游戲類型,尤其是那些需要玩家進(jìn)行大量輸入并獲得即時反饋的動作類游戲,移植到移動平臺后存在天然缺陷,虛擬搖桿的體驗(yàn)十分乏力。其實(shí),本作以及前段時間以左劃右話為主要操作的 Reigns 均以自己的方式部分回答了我這個問題,在輕游戲的外表下,它們高度受控的簡單機(jī)制下包含著豐富飽滿的游戲內(nèi)容,在一些全新的方向上做出了有價值的探索,其設(shè)計處處能看到開發(fā)者玲瓏的匠心。