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壓倒的搬磚工 | 有問題可以私信我回復很少看
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香草社幻想風SRPG《圣獸之王》自發售以來備受好評,我們在近日得機會以郵件的形式采訪了本作的制作人「山本晃康」先生,請山本先生分享了許多關于游戲開發契機、設計方面曾面臨過的挑戰等內容,如果對本作感興趣不妨來了解一下。
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2024-4-3 13:11 上傳
Q:聽聞企劃是于2014年立案的,當時是由于什么契機想要制作這樣一款系統很有特色的模擬策略類型游戲的?
A:監制的野間先生聊到過,他從以前就一直對神谷先生講他非常喜歡SRPG游戲。所以本作是野間先生和神谷先生商量敲定的,隨后ATLUS便收到了本作的項目提案,作為負責人的我也感到十分榮幸,因為我本人其實也非常熱愛SRPG。ATLUS認為給《龍之皇冠》構建在線游戲元素的野間先生一定可以完美實現本作的游戲理念,因此同意了本項目的開發。
Q:到今年正式發售,長達10年的開發期間都遇到過什么難題呢?
A:聽說VANILLAWARE內部在2014年開始討論這個項目并制作了企劃書,再到ATLUS參與已經是2016年之后了。從發行商的立場來說,我們需要解決的問題是如何把本作“游戲系統”的魅力傳達給當下熱愛SRPG游戲的玩家們。我們試玩了Alpha版、Beta版這些開發階段的版本。在Alpha測試階段,我們已經發現游戲本身是非常有趣的,但是玩家需要游玩十個小時后才能夠意識到游戲的有趣之處,這樣的游戲不經調整是無法直接呈現給玩家的。于是我們找到了游戲測試公司猿樂廳。在猿樂廳的協助下,我們通過不斷討論并修改游戲內各種說明信息的顯示時機等方式,嘗試把學習曲線維持在合理范圍內。直到游戲開發結束前,我們仍然在鉆研調整這方面內容。在開發結束后到發售前的那段期間,我們也在游戲外制作了許多小教程供玩家閱覽等等,竭盡了我們的所能。現在看到玩家們非常享受本作,真的十分開心,慶幸自己做過的努力都有了回報。
Q:開放世界式的探索在同類游戲中十分罕見,如何決定采用這樣的設計的?
A:VANILLAWARE的背景設計師前田先生所繪制的高精細世界地圖在開發的早期已經是游戲中極具魅力的一部分。游戲的世界地圖是秉持著“如果把‘90年代的策略模擬RPG’用現在的技術繪制”這一概念所制作出的作品,用神谷先生的話來說就是“比超級任天堂更超級”。我到現在還記得當初接觸本作時那份激動的心情,從未想過可以玩到采用這樣設計風格的SRPG游戲,簡直像做夢一樣。最開始戰斗系統其實是關卡式設計,但經過前田先生的努力,世界地圖得到了擴展,最終全部連接在了一起。后來VANILLAWARE的伙伴們提出希望可以像游玩曾經的RPG游戲一般,在游戲里的廣闊地圖上自由探索世界,當時聽到這個驚艷的設計提案,我們實在無法拒絕。這就是開發并采用世界地圖設計的背后故事。希望大家也能在本作廣闊的世界里玩得開心。
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2024-4-3 13:11 上傳
Q:本作有著60多名登場角色,且每個人都可以與亞連舉行契約儀式,聽聞立案當初并沒有打算讓王子能與這么多人進行儀式的,為何改變想法,甚至連男性角色都支持的?
A:這其實也是監制的野間先生曾談過的話題之一,最早契約儀式的人選確實只有寥寥數人。聽說是公司代表人神谷先生的一個提問改變了野間先生的想法。VANILLAWARE以玩家的立場,對玩家可能會提出的需求進行預測,然后以真誠的態度回應玩家的需求。從我個人角度來說,十分佩服這樣的工作態度。在開發進程過半的時候,即使可以預想到龐大的工作量,野間先生還是答應了公司代表人提出的“把戒指送給所有角色”的要求,并獲得了團隊的一致支持,這樣的團隊是不可多得的。我能夠和這樣優秀的伙伴們一起工作,實在是倍感榮幸。
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2024-4-3 13:11 上傳
Q:本作的關卡戰場設計十分巧妙,但算上自由練級關卡,其數量同比其他策略模擬類游戲并不算多,當初有沒有考慮過制作隨機生成類關卡呢?
A:從發行商的角度來說,我對游戲內容的充實度無任何不滿。目前的游戲內容甚至已經遠超當初的預想,是一部內容非常充實的作品,我在此對VANILLAWARE各位同仁的努力表示由衷感謝。此外,本作的后期內容也如同當年企劃書的計劃一樣,以在線游戲元素為主。希望大家都能參與進來,攻略全球玩家們絞盡腦汁編成的部隊卡組,以世界第一為目標努力。
Q:奈杰爾和薩納提奧兩位角色的聲優與《十三機兵防衛圈》某對相同是何特別用意嗎,單純是一種彩蛋或面向《十三機兵防衛圈》粉絲的售后服務嗎?
A:這是主策劃人中西先生曾談過的話題。這個小彩蛋來自VANILLAWARE的《十三機兵防衛圈》比治山篇負責人的提案,算是以配音選角的方式“致敬自家作品”。另外,本作也有神谷先生的參與,奈杰爾和薩納提奧的臺詞碰巧是神谷先生寫的。
Q:聽聞劇本為了適配現在的開放世界探索形式進行了大幅調整,最初的劇本流程是怎樣的呢?
A:正如你所說,本作直到2021年之前其實都是線性劇情。雖然有一些可以自由移動的區域,但頂多只能算是“銜接兩個關卡之間的過渡區域”,前進的目的地也是固定的。當時游戲與其他SRPG在框架上并沒有什么不同,是很正統的線性流程,ATLUS對此也沒什么意見。但是有一天,野間先生突然提出舍棄線性流程的框架,要把游戲做成可以自由探索的開放模式,并在會議上向我們演示了開放模式的優勢,也談到了完成這個目標需要解決的問題、預計工程期限、質量,還實裝了一部分實驗性內容。并不是說線性劇情中角色之間的糾葛、成長等劇情做得不好,而是線性劇情最終并沒有呈現出理想的效果,因此決定改變描繪劇情的手法,做成了現在的開放模式。實際上手游玩了改為開放模式的本作后,我們確信了這就是曾在90年代讓我們為之著迷的RPG游戲的味道。我覺得為了體現游戲的理念,做出改變是不可避免的。
Q:最后,你還有什么想對中國玩家說的嗎?
A:聽聞本作的反響遠超預期,獲得了大量中國玩家的熱情支持,我在此倍感榮幸。這部作品對我們來說如同一顆“寶石”,是一群30年前受到SRPG游戲巨大影響的人們懷揣著對SRPG游戲作品的憧憬、渴望與熱情而誕生的作品。監制野間先生和主策劃人中西先生傾盡他們畢生的能量,才得以創造了這部可謂是巔峰的“理想”之作。讀完這篇采訪后,如果對本作產生了興趣,請一定要親自嘗試一下體驗版。非常感謝大家。
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2024-4-3 13:11 上傳
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本主題由 棺生貘 于 2024-4-3 13:19 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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