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游戲制作人&作家小高和剛先生是經典作品《彈丸論破》(槍彈辯駁)系列的主創,他于2017年和打越鋼太郎、小松崎類、高田雅史等人一起創立了 Tookyo Games 公司,并在今年6月推出了新作品《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。在上周WePlay游戲文化展的CiGADC上,小高和剛先生與 Spike Chunsoft 的制作人榊原昌平先生共同來到了現場,與業內人士們分享了關于如何打造世界觀與角色的經驗心得。
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2023-11-25 19:39 上傳
△小高和剛(右)和榊原昌平(左)
小高和剛在演講中首先分享了關于劇本的創作理念,他認為游戲系統是為了鮮明的劇情而服務的,而不是反過來。在寫劇本前應該先想清楚對應的載體,因為游戲、動畫、漫畫或真人演出的劇本是完全不一樣的,而游戲中不同類型的游戲其劇本也是不同的創作思路,不論是動作、冒險還是RPG游戲。此外還要大致思考一下目標用戶人群,在這些方面都考慮好之后才會開始設計游戲。
這些方面其實并不是很容易就能思考出來,小高本人有時候可能一個月時間也想不明白,那么這時候他會怎么做呢,他表示自己會借鑒各種作品的長處,還開玩笑地說到“我們在抄完以后一定要加入自己的想法,直到最后你看著這個作品覺得‘這就是我自己的想法’那就成功了”,然后才會開始考慮游戲系統、情節、角色等方面的內容。
接下來他分享了關于“如何做出有魅力的角色”相關的經驗,以《彈丸論破》系列距離,他認為角色是整個游戲中最重要的部分,而創作出充滿魅力角色的必要條件是“純粹主觀的愛”,在創作角色的過程中沒有絕對的正確與錯誤,需要以自己的價值觀去判斷,只有你喜愛這個角色才能算成功。
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2023-11-25 19:45 上傳
在具體的創作過程中,他會羅列出很多關鍵詞來塑造角色,并將這些關鍵詞分成“背景”“外觀”“性格”幾大類,比如選擇“格斗家、肌肉、冷靜沉著、水手服”這些關鍵詞,最終塑造出來的角色就是《彈丸論破》中的大神櫻;又比如選擇“能唱能跳的偶像、清秀的優等生、性格溫柔”等關鍵詞,于是創作出了舞園沙耶香這位角色。
在做好人設之后,這個人在游戲之中究竟要擔當一個怎樣的角色,這是下一步需要考慮的。舞園沙耶香既然外表可愛性格又好,那當然想留在我們身邊了,所以就把她設定為女主角吧;女主角要跟著我們一起行動,那就設定為解謎的助手吧;既然這樣了我們希望她能和主人公有些關聯,那就設定成主人公的青梅竹馬吧……就像這樣不斷追加這位角色在游戲中擔當的任務。
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2023-11-25 19:48 上傳
但是對小高和剛來說這樣還不夠,最后他還要為角色添加事件。《彈丸論破》是一款推理冒險游戲,主要以解決學級裁判中發生的**事件為主題,那么你的同伴可能是好朋友,但他也有可能去殺人。一般而言男女主人公經過各種劇情發展之后兩人的關系會越來越親密,但對小高而言這樣是不夠的,之前創作角色的過程對他來說都是加分的要素,此時他可能會添加一些減分的要素,全減了也沒關系,比如讓她當最初的犧牲者,而且是她想先殺人但被反殺了,還想把殺人的罪名推到主人公身上,類似這樣的減分要素會加進去,使得這個角色有著最鮮明的個性。角色的減分點和前面的加分點的反差越多,對小高而言越覺得是一個好角色。
如果僅僅是突出反差的話,可能小高自己也對這位角色愛不起來,那么他還要從劇本創作上為這位角色的行動找到合理的理由,為角色增加深度,反復通過這樣的過程不斷創造劇情和角色。他經常會聽到一些人說“不要把角色當成游戲推進的棋子”,但其實越愛這個角色的話,會發現角色反而會失去人類本來的感覺,最后其實還是會變成推進游戲的棋子。但對小高而言,與其說是“不要把角色當成游戲推進的棋子”,其實應該是“不要讓別人看出來你把這個角色當成了游戲推進的棋子”,玩游戲的玩家不覺得他是棋子就可以了,因此需要用愛來補完角色。“如果是那個角色的話,做出一些意外的行動似乎也不是非常奇怪的事情”,他就是用這樣的想法做出了各式各樣的角色和劇情的,所有的要素都是以角色為中心去考慮的。
當然,這些角色還能變成周邊,最后變成錢(笑)。
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2023-11-25 19:39 上傳
在演講之后,A9VG和多家媒體共同采訪了小高和剛先生以及榊原昌平先生,以下是采訪實錄。
——在設計世界觀的時候,你覺得最基礎的東西是什么?
小高:最初需要一個契機,這個契機可能是來自其他作品的感動,比如《賽博朋克》《新世紀福音戰士》或者其他游戲之類,當然不能完全照抄,需要在找到喜歡的那個點之后把自己的東西融合進去,這樣才能讓它成為自己的作品。
——設計最初是否會顧慮到其在世界范圍內的受歡迎情況?
小高:最開始做《彈丸論破》的時候只是想做一個主要以日本為中心的游戲。現在做游戲也是會優先考慮能不能讓自己和周邊的人所喜歡,作為日本開發者我也不太可能拋棄自我去考慮其他地區的感受,一個角色能不能被全球玩家喜歡,這種角色肯定是有的,但我能不能設計出來我也不好說。其實我的作品能被這么多人喜歡就已經很開心了。
——在演講中您分享說“純粹主觀的愛”是創造魅力角色的必要條件,那么是不是可以理解為游戲里不同的角色就是您不同的愛的表現,無論他是正派還是反派?
小高:我其實不討厭反派角色,比如《蝙蝠俠》中的Joker,或者《JOJO》里的迪奧,《鬼滅之刃》里的鬼舞辻無慘,都是我喜歡的惡類角色,我看到這些角色這么帥所以也想做這樣的角色。
——像《TRIBE NINE》這樣的綜合性企劃會有很多創作者參與,您一向重視角色魅力的刻畫,請問您是如何協調不同創作者筆下同一位角色的一致性呢?
小高:通過臺詞來統一,你看到某個角色后會覺得“這家伙就是會這樣說話”,這樣角色的一致性就統一了。
——請問榊原先生,《風來的西林》(風來的希煉)系列上一部作品最初是NDS時代的作品了,是怎樣的契機讓這個系列繼續推出續作的呢?
榊原:前作是2010年的游戲了,之后在2015和2020年還移植重制在了PSV和NS/PC平臺。最新的NS版發售后發現大家都還很期待這個系列的續作,于是就重新啟動了這個系列的企劃。
——開發《超偵探事件簿:霧雨謎宮》時,是否會設計一些利于直播的橋段?
榊原:像文字冒險類游戲的話其實不太適合做直播,我們會做一些限制來避免劇透,這樣可能會增大玩家的好奇心。《彈丸論破》其實是發售很久的系列了,在去年也解禁了所有限制可以隨便直播,會發現網絡上大家的討論度有所回升。而我們正在開發的《風來的西林6》這種類型的游戲就更適合通過直播去推廣。
小高:設計上其實不會特別去考慮這方面,對我而言更重要的是考慮游戲的完成度,我自己如果不喜歡的話那么玩家肯定也不會喜歡。
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2023-11-25 19:45 上傳
——小高先生對上海的二次元文化氛圍感受如何?和日本秋葉原相比的話?
小高:秋葉原和池袋的部分街道一看就是非常二次元的店面,而上海則需要進入店內才會發現有二次元的元素。在二十年前的日本,宅們是有點被排斥的,隨著時間的推移,宅文化在逐漸被認可,宅經濟越來越受到重視。希望中國的宅們也能覺得自己是個宅這件事很驕傲。
——小高先生給人的印象是一直在做冒險類游戲,但不久前發售的《超偵探事件簿:霧雨謎宮》有探索城市的部分,今后有沒有打算去做別的玩法類型的游戲?
小高:做游戲時我的故事一定要和別人不一樣,一定要是別人做不出來的、屬于我自己的故事,通過故事最終把玩家吸引過來,不論游戲玩法是RPG也好、ADV也好。《彈丸論破》是故事主導的游戲,但2D的故事表現力是有極限的,而本次的《霧雨謎宮》則可以用立體的角度帶來更多要素。總之我就是要宣傳冒險類游戲,讓大家都能知道這類游戲的好玩之處。
——《彈丸論破》系列已經是有很多粉絲的知名IP了,那么《超偵探事件簿:霧雨謎宮》是否會考慮IP化和系列化呢?
小高:當然希望它能越來越好,不過《彈丸論破》系列也沒有結束。不管是2D或3D游戲,未來我希望讓更多人喜歡冒險游戲這個類型。現在社交游戲或對戰游戲很流行,這種游戲也不錯,但對我自己而言,我自己喜歡一個人靜靜玩游戲,我希望我做的游戲是那種一個人也能玩得很快樂的類型。
——今年很多游戲IP都推出了續作,感覺各大公司對新IP的態度比較謹慎,所以為何您會選擇推出新IP而不是延續《彈丸論破》呢?
小高:我做游戲的時候沒有很嚴謹地考慮到如何去經營它,我更多的是考慮當時想要去做這樣一款游戲然后就去立項。目前《彈丸論破》是屬于Spike Chunsoft的作品,未來也許會有《彈丸論破》的新作,會不會有我參與進去也不一定。
——新IP的制作中有哪些挑戰?
小高:最開始要大家知道我們要做一個新IP,這其實挺困難的,因為老IP已經積累了很多用戶。《霧雨謎宮》已經制作了6年,制作時需要考慮新的世界觀和內容等等,確實很花費精力,在考慮如何與其他廠商的游戲競爭時也一樣。就算如此,能夠做出獨具一格的游戲還是很讓我享受。
——您在演講時分享了創作過程,第一步需要考慮平臺媒介,比如游戲或動漫,您的判斷依據是什么?
小高:誰給我活兒我就干(笑)。
——小高老師曾推出過真人出演的互動游戲《終結降臨》,這樣的游戲制作時有何不同?
小高:首先是用戶要有主觀能動性,以及“我寫出這種劇情真的好嗎?”這種極限的感覺。我不會做出來像《最終幻想》或《女神異聞錄》那樣的王道作品,但是對我而言,邪道作品才能和他們抗衡。
——您認為真人出演的游戲在未來是能吸引更多非游戲玩家入坑?還是會阻擋他們入坑呢?
小高:對于那些游戲玩家而言,可能會覺得這種類型不太夠,但對于平日主要看電視的人來說,這種體驗可能會很有趣,而對于我來說,這是互動電視劇,不是游戲。
——小高老師經手過不少作品,您會用哪個詞來概括您的風格?
小高:“人生”。用自己主觀的愛,把自己的人生和自己喜歡的東西全部刻畫進去。雖然塑造的這些角色是提供給大家游玩的,但對我而言,這些角色是真實生活在游戲里的,我希望做出的角色是有人生意義、價值、軌跡的。有些玩家會在評論中說《彈丸論破》拯救了他們的人生,我覺得為了他們我也會做下去。二次元的游戲雖然不是三次元的真實視野,但它影響了三次元的人,我覺得這是非常好的事。
——小高老師之前的游戲有不少出在PSP、PSV這樣的便攜掌機上,《霧雨迷宮》登陸的Switch也可以看作是掌機平臺,您對便攜掌機是否有特別的偏好?創作劇本時會著重考慮平臺的特性么?
小高:我的游戲有很多文字量,可能玩家會想要躺著玩或者像看書一樣玩,因此便攜式掌機會更為方便。當然還是要看誰提供工作機會才會去做。另外《霧雨迷宮》并非3A大作,也不太需要特別高的配置,所以Switch是比較理想的平臺。
——有玩家認為《霧雨迷宮》的推理難度相比《彈丸論破》要簡單一些,這是您的想法么?之后是否會改善這一點,或者用其它更多玩法來彌補這一點?
小高:推理游戲的玩家有兩個極端,有非常擅長的人會認為游戲很簡單,很不擅長的人則認為很難。在制作《霧雨迷宮》時,由于游戲有動作元素,所以相應降低了推理的難度,這是我們討論出的結果。我的游戲還是希望結局會最有意思,所以我想讓玩家拿到游戲后一口氣可以玩到結局,不會被難度打斷。但我個人而言這次的難度可能有點偏低,所以將來有可能的話希望能把推理難度進行分級,讓玩家有所選擇。 |
本主題由 戰區觀察媴 于 2023-11-25 19:50 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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