本帖最后由 centon 于 2022-11-22 06:44 編輯
整體節(jié)奏
毫無(wú)疑問(wèn) 優(yōu)秀
戰(zhàn)神難度的整體難度曲線更加均衡 比起前作 上手難度更低 前期玩家能力低下的時(shí)候 戰(zhàn)斗強(qiáng)度 敵人傷害都不算高
而游戲中期開(kāi)始 雖然敵人配置 傷害 強(qiáng)度都大幅提升 但是大多數(shù)戰(zhàn)斗中,總能找到各種各樣的場(chǎng)景道具來(lái)降低游戲難度
以至于在游玩過(guò)程中 哪怕我已經(jīng)通過(guò)了某些戰(zhàn)點(diǎn) 依然會(huì)讀取檢查點(diǎn),去重新發(fā)掘該場(chǎng)戰(zhàn)斗的更好打法
總的來(lái)說(shuō) 越到后期 主線的強(qiáng)制戰(zhàn)斗越好玩
因?yàn)檫@作地形加入了高低差 所以戰(zhàn)斗中除了前作的戰(zhàn)法外 把敵人從高處打落低地接死從天降也是非常好玩的戰(zhàn)法
甚至有的站點(diǎn) 我用長(zhǎng)矛把大群敵人聚到低地后 我抓到高坡打死從天降 秒殺一片 。。。
小的瑕疵在于前期戰(zhàn)斗和解謎的節(jié)奏
前期因?yàn)閼?zhàn)斗強(qiáng)度過(guò)低 玩起來(lái)沒(méi)有太多激情 而前期的解謎探索要素又不少 所以有點(diǎn)昏昏欲睡
但是到了華納海姆之后 因?yàn)閼?zhàn)斗強(qiáng)度明顯提高 這時(shí)候解密要素則成了激烈戰(zhàn)斗之間的休息與調(diào)劑 恰到好處
如果前期解密要素能再少一些就更好了
拋開(kāi)主線 自由探索時(shí)的戰(zhàn)斗 我則不太滿意
原因就在于這套等級(jí)系統(tǒng)
我來(lái)到一張地圖之后 是打算把當(dāng)前能探索的地方通通探索掉的
但是這張地圖中會(huì)存在一些等級(jí)高于玩家兩級(jí)的紫名怪
戰(zhàn)神難度下 如果紫名怪扎堆 打起來(lái)是非常難受的 動(dòng)輒滿血被一下帶走 就像坐牢 毫無(wú)樂(lè)趣可言
我理解制作組的意圖 他們希望玩家在遇到這種敵人的時(shí)候 先繞過(guò)不打 等后面再回來(lái)解決
這點(diǎn)從游戲中有很多需要后期能力才能通過(guò)的區(qū)域就可見(jiàn)一斑
但是就我個(gè)人而言 不喜歡這種設(shè)計(jì) 我希望每經(jīng)過(guò)一張地圖都探索干凈 不走回頭路
另外按照制作組的這種設(shè)計(jì) 等我通關(guān)之后再回來(lái)探索地圖 很多戰(zhàn)點(diǎn)都變成了綠名怪 戰(zhàn)斗起來(lái)又沒(méi)意思了
總的來(lái)說(shuō) 大多是自由探索時(shí)候的戰(zhàn)斗體驗(yàn) 都遠(yuǎn)不如主線 因?yàn)橹骶€戰(zhàn)斗中 玩家的等級(jí)基本跟敵人是相同或者比敵人低1級(jí)的 這時(shí)候戰(zhàn)斗起來(lái)是最舒服的
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BOSS設(shè)計(jì)
總體滿意 量大管飽
主線BOSS的演出堪稱游戲史上的教科書級(jí)別
雷神索爾 尼德霍格 加姆 海姆達(dá)爾 雙子女武神
這些BOSS初見(jiàn)簡(jiǎn)直太驚艷 太震撼了 史詩(shī)感拉滿
但是這種優(yōu)秀的演出 造成的問(wèn)題就是主BOSS戰(zhàn)斗體驗(yàn)割裂 比起這種將一場(chǎng)戰(zhàn)斗拆分成好幾部分
我更喜歡從頭到尾完整的進(jìn)行一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)
這點(diǎn)支線的BOSS設(shè)計(jì)的就剛剛好
BOSS數(shù)量上 整個(gè)游戲中一共有70場(chǎng)BOSS戰(zhàn) 打的是相當(dāng)盡興 遠(yuǎn)超我的預(yù)期
唯一不滿意的,就是那場(chǎng)1V3的狂戰(zhàn)士
如果說(shuō)雙子女武神是3D游戲雙BOSS設(shè)計(jì)的天花板 那么這場(chǎng)1V3就有點(diǎn)糞了
這個(gè)蛋疼的視角和兩個(gè)遠(yuǎn)程怪的蜜汁仇恨轉(zhuǎn)移機(jī)制 打的不厭其煩
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一些小的操作心得
高難度下 不建議直接用斧子上去砍
建議遠(yuǎn)程先射箭定住再輸出較為安全
毒蛇之縛很好用 但是傻乎乎的直接蓄力不可取
我比較喜歡打R2 R2+蓄R2 這樣更容易用出來(lái)
飛斧打中敵人頭部 比較垃圾的雜兵會(huì)被打背身 背身狀態(tài)下配合盾擊和拳頭可以迅速打暈
雜兵被斧子挑空之后 可以定到墻上秒殺
被凍住的敵人從高臺(tái)被打下去會(huì)摔碎
面對(duì)大量的雜兵 用長(zhǎng)矛的寂滅之指聚怪之后
切雙刀打灼熱焦土 傷害爆炸且能上火異常
之后切斧子輸出有易傷 這一套下來(lái)基本秒殺一切
雙刀的***輸出技混沌噴流 可以通過(guò)R2 R2 R1 R2來(lái)施展 不用非得打滿R1X5再接R2
盾擊可以設(shè)定成觸摸板釋放 釋放速度更快 且不會(huì)和招架按混
斧子的前閃A很好用 但是釋放過(guò)程無(wú)法取消
雙刀的后閃A上火異常能力較強(qiáng) 且作用范圍比動(dòng)畫效果更大
最后就是聲波箭打雜兵遠(yuǎn)超過(guò)魔符箭
打BOSS目前我自己測(cè)試的情況看 聲波箭也是完爆魔符箭
所以如果敵人不是對(duì)聲波箭抗性特別強(qiáng) 那么無(wú)腦沖聲波箭就可以了。。
打雜兵配件可選聲波余震 聲波協(xié)調(diào) 致命引爆
打BOSS致命引爆可以換掉
打后期黃圈頻出的敵人 可以考慮帶石墻盾硬吃 不小心破防了就開(kāi)怒解圍
帶暴怒恩賜護(hù)符 幾乎可以不要錢的進(jìn)出暴怒 救命打斷都好用
想起來(lái)的接著說(shuō),雙刀和斧子的充能,不光是攻擊之后按三角可以快速充能,盾擊 彈反之后也可以按三角快速充能,這個(gè)在BOSS戰(zhàn)中實(shí)用價(jià)值就體現(xiàn)出來(lái)了,彈反BOSS的攻擊,或者盾擊BOSS的藍(lán)圈技能之后,給武器快速充能,實(shí)戰(zhàn)價(jià)值比較高
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裝備
我覺(jué)得這代裝備設(shè)計(jì)的太過(guò)不平衡
這個(gè)露恩達(dá)套強(qiáng)的太過(guò)分了
后期的畢業(yè)套裝 露恩達(dá)操作難度最低 輸出幾乎最高
完全不合理 游戲不應(yīng)該是操作難度越高 輸出就越高才對(duì)嗎
露恩達(dá)套沒(méi)有操作 就是平A
輸出比起其他切武器打異常 甩技能都要高
辛辛苦苦練的操作 研究的打發(fā) 被這套裝備按在地上摩擦 感覺(jué)很不平衡
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通關(guān)之后的經(jīng)驗(yàn)材料獲取
后期經(jīng)驗(yàn)獲取困難
我有個(gè)只剩女武神和國(guó)王的檔
其他的內(nèi)容都已經(jīng)完成了,但是這個(gè)時(shí)候我有一大半的技能都是沒(méi)有升級(jí)滿的
當(dāng)我想嘗試其他玩法的時(shí)候,我連升級(jí)技能的經(jīng)驗(yàn)都沒(méi)有了
刷坩堝試煉的碎盾挑戰(zhàn),一把給1000,而我想要的技能升級(jí)滿,需要好幾萬(wàn),哪弄去啊?
而且戰(zhàn)神難度的試煉,又不是說(shuō)每把都能過(guò),刷起來(lái)效率也不算高
還有芙蕾雅的配飾升級(jí)素材也不夠,而且我都不知道該去哪找,這點(diǎn)也有點(diǎn)不爽。
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總的來(lái)說(shuō) 戰(zhàn)神是一款讓我一周目近乎沉迷的游戲
但是這種游戲我缺乏二周目游玩的動(dòng)力
如果游戲可以加入BOSS挑戰(zhàn)就好了
把之前打過(guò)的所有BOSS重新調(diào)整數(shù)值 讓奎爺用畢業(yè)裝去重打 這樣也不會(huì)一身神裝無(wú)用武之地
游戲可玩性又會(huì)增強(qiáng)一大截
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本主題由 sir.drake 于 2022-11-22 16:34 設(shè)置為 原創(chuàng)內(nèi)容 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 25 獎(jiǎng)勵(lì)種子 25
本主題由 sir.drake 于 2022-11-22 16:34 設(shè)置為 原創(chuàng)內(nèi)容 并關(guān)聯(lián)至 戰(zhàn)神 諸神黃昏 攻略 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 25 獎(jiǎng)勵(lì)種子 25