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《戰(zhàn)神 諸神黃昏》游戲總監(jiān)采訪:更強(qiáng)的戰(zhàn)神和動(dòng)人的故事

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 樓主| 發(fā)表于 2022-10-21 21:00  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
感謝SIE的邀請(qǐng),我們參加了對(duì)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》游戲總監(jiān)Eric Williams 的群訪,聊到了新作中奎托斯、阿特柔斯的成長(zhǎng),更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏和自定義選項(xiàng),新神話角色的加入,玩法和UI等方面的進(jìn)步,輔助功能和針對(duì)DualSense的優(yōu)化,以及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)靈感來(lái)源等內(nèi)容。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是系列跨世代首發(fā)的作品(PS5和PS4),如何確保兩個(gè)版本的游玩體驗(yàn)同樣出色?

Eric Williams(下文簡(jiǎn)稱Eric):我剛剛在PS4上第三次通關(guān)了這款游戲,感覺(jué)十分出色,盡管PS4推出有些年頭了但我還是玩得很開(kāi)心。在PS5上,由于畫(huà)質(zhì)的提升,DualSense的觸覺(jué)反饋和自適應(yīng)扳機(jī),3D音頻等新功能的加入,我們花了些時(shí)間來(lái)保證體驗(yàn)同樣強(qiáng)勁。由于PS5的快速讀盤(pán),游戲的加載響應(yīng)時(shí)間會(huì)比前作更少。

我在PS4、PS4 Pro、PS5游玩過(guò)后,每個(gè)平臺(tái)的體驗(yàn)都很不錯(cuò),只取決于玩家的選擇。不管你是想在PS5上體驗(yàn)60fps,還是回到PS4,我們希望所有粉絲都能玩到這款游戲,這也是同時(shí)登陸PS4、PS5的原因。



Q: 在這一代中,阿特柔斯的成長(zhǎng)非常明顯。從一個(gè)聽(tīng)話的孩子變成了一個(gè)自我意識(shí)非常強(qiáng)的「神」。制作組在設(shè)計(jì)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中的阿特柔斯時(shí)做了哪些考量呢?

Eric:在上一款作品的末尾阿特柔斯還十分年輕,其他人都比他更加年長(zhǎng),他也處在學(xué)習(xí)的過(guò)程中?!吨T神黃昏》的時(shí)間線來(lái)到了三年后,奎托斯一直在對(duì)他進(jìn)行訓(xùn)練,他也成長(zhǎng)為了更加強(qiáng)大的戰(zhàn)士,而且是一個(gè)有想法的戰(zhàn)士??兴褂袝r(shí)會(huì)充滿怒火但阿特柔斯則不然,他有著周全的考慮,能做出敏銳的判斷。我們希望讓他們二人變得對(duì)等,在前作里基本是奎托斯在照顧阿特柔斯,而這次你會(huì)看到不同,像阿特柔斯爬到奎托斯背上這種場(chǎng)景已經(jīng)是過(guò)去式了。

盡管依舊需要學(xué)習(xí),但阿特柔斯也不再時(shí)時(shí)都扮演傾聽(tīng)的角色,他會(huì)提出問(wèn)題并有自己的觀點(diǎn),這是所有父母和孩子之間會(huì)經(jīng)歷的階段,你會(huì)在本作里看到這種有趣的關(guān)系。這種矛盾的呈現(xiàn)也會(huì)讓人疑惑,他究竟是阿特柔斯還是洛基。



Q:奎托斯在上一代中的變化就很明顯,雖然散發(fā)這更多的人性光輝,但我們還是能感受到一個(gè)果決,我行我素的戰(zhàn)神。但在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,我們經(jīng)常能看到阿特柔斯指揮奎托斯的橋段。這是否代表著奎托斯內(nèi)心的又一層變化?制作組是如何考量本作中奎托斯的設(shè)定?

Eric:奎托斯確實(shí)是一個(gè)我行我素的神明,我們通常會(huì)用“專注”這個(gè)詞來(lái)描述他。在之前的游戲里他十分專注于復(fù)仇,因?yàn)橹T神害死了他的家人。不過(guò)在那之前他也有其他的身份,他是一名父親、丈夫,是軍隊(duì)的統(tǒng)帥,當(dāng)你有這些身份時(shí)就不能只做一個(gè)狂怒的怪物了。

視線回到北歐,在同菲與阿特柔斯的關(guān)系里,他的專注點(diǎn)再次回到了“父親”這個(gè)身份上,這讓他有了更多的人性。但他狂怒的一面始終存在于心底,我們將再次探索這一面。這就引出一個(gè)有趣的問(wèn)題,如果沒(méi)有阿特柔斯,奎托斯會(huì)重新跌回以往的模樣么?沒(méi)有奎托斯阿特柔斯又成為怎樣的神明呢?他門需要彼此來(lái)維持良善,去維持平衡并學(xué)習(xí)如何維護(hù)這種關(guān)系,并進(jìn)行取舍。玩家可以去探索這種有趣的互動(dòng)。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的動(dòng)作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動(dòng)作更簡(jiǎn)潔、快速了,請(qǐng)問(wèn)在這方面上你們都做了哪些方面的工作?

Eric:這當(dāng)然也是從劇情出發(fā)的。上一作里,當(dāng)巴德?tīng)柍霈F(xiàn)在家門口時(shí),奎托斯已經(jīng)很久沒(méi)經(jīng)歷過(guò)戰(zhàn)斗了,就像一個(gè)退休老頭子突然要面對(duì)挑戰(zhàn),身體感覺(jué)像生銹了似的,不過(guò)銹跡很快就褪去了。而現(xiàn)在奎托斯在過(guò)去三年里一直在訓(xùn)練阿特柔斯,他自己的狀態(tài)也恢復(fù)了。他回到了戰(zhàn)斗模式,并且要跟上這個(gè)年輕人的節(jié)奏。就像隨著年齡增長(zhǎng)孩子圍著你到處跑的時(shí)候,你也需要努力跟上他們的步伐。這就是劇情上的出發(fā)點(diǎn)。

為此我們對(duì)很多動(dòng)畫(huà)進(jìn)行了調(diào)整,這次阿特柔斯的速度更快了,如果奎托斯移動(dòng)遲緩?fù)婕視?huì)有明顯的察覺(jué),因此調(diào)整是必須的。我們希望玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有更多自我展現(xiàn)和選擇的機(jī)會(huì),而不是一直在等冷卻時(shí)間,讓奎托斯的戰(zhàn)斗更個(gè)性化。相關(guān)的考量會(huì)有很多,整個(gè)進(jìn)程中也會(huì)有更多選擇。當(dāng)你通關(guān)游戲時(shí),每個(gè)人的奎托斯都會(huì)有所不同,但父子兩人經(jīng)歷的故事是一致的。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的UI和《戰(zhàn)神(2018)》相比更加扁平化,并且菜單的層級(jí)邏輯也更直觀。上一部《戰(zhàn)神》無(wú)論是“一鏡到底”還是UI設(shè)計(jì),都非常注重沉浸感。新作在設(shè)計(jì)相關(guān)方面時(shí)有什么思考,最終在游戲里是如何體現(xiàn)的?

Eric:很高興諸位能感覺(jué)到這方面的進(jìn)步,這一直是個(gè)挺困難的部分。有時(shí)候當(dāng)你玩一款游戲很久,已經(jīng)熟悉了其中的設(shè)計(jì)時(shí),其他人或許還是會(huì)覺(jué)得疑惑。總的設(shè)計(jì)理念是讓一切都渾然一體,不管是左右切換,進(jìn)出菜單,還是所有的設(shè)置、選項(xiàng)、游戲、武器,你所看到和聽(tīng)到的內(nèi)容都是如此。這是我們最關(guān)注的部分

我們也加入了一些現(xiàn)實(shí)感和色彩,從電子游戲的領(lǐng)域拓展到廣為人知的實(shí)物,比如之前使用的是RBG中的顏色。但這次我們使用了白金、金、銀、銅、鐵,就像大家都知道奧運(yùn)獎(jiǎng)牌的材質(zhì)和顏色一樣,便于玩家快速理解。在武器菜單里本次還加入了一個(gè)按鍵,可以幫助玩家直接換上最好的裝備。我們?cè)噲D試圖滿足不同類型玩家對(duì)于AI和便捷性的需求,如果你不希望太麻煩交給我們就行。如果你希望深入研究,也可以完全自己決定。

Q:和《戰(zhàn)神(2018)》相比,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的劇情節(jié)奏顯然更加緊迫,為了找尋應(yīng)對(duì)諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戲中也依舊包含了大量的支線內(nèi)容,開(kāi)發(fā)人員是否有考慮過(guò)這種支線可能會(huì)干擾主線推進(jìn)的節(jié)奏?

Eric:這方面的影響當(dāng)然不會(huì)大到改變結(jié)局的程度,不過(guò)確實(shí)會(huì)影響角色強(qiáng)度。推進(jìn)主線會(huì)讓你的角色更加強(qiáng)大,但是支線會(huì)讓你更多的了解這個(gè)世界和角色,比如密米爾就有自己的故事。所以如果你喜歡我們的世界,希望深入探索,我們提供的途徑不是開(kāi)放世界而是“寬線性”,也就是說(shuō)整個(gè)故事是線性的,道路足夠?qū)拸V,你可以暫時(shí)離開(kāi)主干道并隨時(shí)回來(lái)。這是玩家自己的選擇。重要的是我們不想強(qiáng)迫玩家做任何事情,如果你只想推進(jìn)劇情,那么繼續(xù)前進(jìn)就好,如果你覺(jué)得節(jié)奏太快也可以暫時(shí)停下。

在上一部作品里我們傳達(dá)了一個(gè)明確的信息,那就是我們無(wú)法回到過(guò)去。就像奎托斯作為戰(zhàn)爭(zhēng)的親歷者,知道開(kāi)戰(zhàn)的后果,因此盡其所能地阻止戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生。但阿特柔斯卻充滿好奇,同時(shí)不清楚自己血脈中作為巨人的部分。奎托斯也不知道自己妻子巨人的身份,因此他也感到困惑而且無(wú)法幫助自己的孩子。這些東西爭(zhēng)議性的東西或許難以在戰(zhàn)斗里體現(xiàn),因?yàn)樗鼈儧](méi)有實(shí)體,而是難以傳達(dá)的情緒和感受。我們?cè)俅伟堰@些東西放到了奎托斯身上,他需要更加努力。這是矛盾產(chǎn)生的地方,當(dāng)然也會(huì)有一個(gè)漂亮的解決方式。



Q:本次《戰(zhàn)神 諸神黃昏》針對(duì)PS5的DualSense控制器做了哪些專門設(shè)計(jì)。

Eric:DualSense是很重要的部分,我們一直很推崇手柄觸感的升級(jí),讓游戲世界變得更厚重。即使在PS2、PS3、PS4的 DualShock上,玩家也能用雙手觸摸到重?fù)舻捏w驗(yàn)。所以我們?yōu)镻S4和PS5各自編寫(xiě)了一個(gè)腳本,盡可能以最佳的方式利用這兩代手柄。現(xiàn)在有很多被利用在電影領(lǐng)域的絕妙技術(shù),比如收集音頻的波動(dòng),再將其轉(zhuǎn)化到PS5的觸覺(jué)感應(yīng)上,體驗(yàn)會(huì)很棒。同時(shí)還有專人對(duì)觸感進(jìn)行手動(dòng)調(diào)試,使得整個(gè)體驗(yàn)恰到好處??傮w而言從程序和手動(dòng)的方面出發(fā),保證DualSense和Dualshock的體驗(yàn)都會(huì)很好。

Q:相對(duì)前作本次的輔助功能可以說(shuō)是全面升級(jí),能調(diào)整的選項(xiàng)很多也很細(xì)致,是什么推動(dòng)你們?cè)谧鲞@件事情?設(shè)計(jì)這些輔助功能的時(shí)候,會(huì)重點(diǎn)考慮玩家的哪些需求?最希望提高什么體驗(yàn)?

Eric:因?yàn)榭兴棺兊酶昧?,我們自己也?yīng)該做的更好。當(dāng)《諸神黃昏》這個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始時(shí),輔助功能就已經(jīng)列入討論范圍了。其中一些會(huì)很簡(jiǎn)單,比如文本大小,但后來(lái)我們希望去克服各種不同的障礙,讓盡可能多的玩家來(lái)體驗(yàn)這款作品。

例如在高對(duì)比度模式下的導(dǎo)航,以及完全可自定義的手柄鍵位等。此前沒(méi)有一款《戰(zhàn)神》有類似的功能,因?yàn)槲覀兪且豢顒?dòng)作游戲,想要移動(dòng)鍵位其實(shí)挺難的,畢竟要考慮連招等因素。但是所有能做到的我們都加進(jìn)去了,并且經(jīng)過(guò)了測(cè)試。我們傾聽(tīng)了玩家社區(qū)的意見(jiàn)并邀請(qǐng)他們加入了測(cè)試中。同時(shí)還與索尼歐洲的朋友們進(jìn)行了合作,他們有一本巨大的冊(cè)子,寫(xiě)滿了關(guān)于輔助功能需要考慮的東西。

這是整個(gè)團(tuán)隊(duì)都需要考慮的東西,因?yàn)槲覀兿M嗳送娴竭@款游戲。在試玩期間甚至有失明的玩家在無(wú)人幫助的情況下推進(jìn)到了“濕地”,我們很開(kāi)心有玩家能享受到這份愉悅。即使是之前的預(yù)告片,我們也始終會(huì)提供有聲的版本,這些未來(lái)都會(huì)融入圣莫尼卡的DNA里,始終銘記在心,為玩家們服務(wù)。



Q:劇情上本作一下子登場(chǎng)了諸多神話里的重要角色,關(guān)于這些大眾熟知角色的設(shè)計(jì)有什么可以分享的嗎?

Eric:會(huì)有索爾這樣大家都期待的角色亮相,也會(huì)有一些驚喜,但我不想劇透,因?yàn)楹芏嘟巧€沒(méi)出場(chǎng)。但最終都會(huì)回到最核心的故事上,去展現(xiàn)奎托斯和阿特柔斯這種親密的父子關(guān)系,或者從密米爾等角色身上來(lái)側(cè)面反應(yīng)這一點(diǎn)。游戲里還有其他家庭,比如芙蕾雅以及她在前作里死掉的兒子巴德?tīng)?,索爾和奧丁,還有其他有趣的角色,他們也有自己的家庭。

這些角色**在一起共同呈現(xiàn)了關(guān)于“原生家庭和你所選擇的家人”這一主題。如何成為真正的家人?他們對(duì)你意味著什么?你愿意為他們進(jìn)行怎樣的斗爭(zhēng)?所以我們是通過(guò)故事背景來(lái)選擇角色的,因?yàn)閺?qiáng)行加入會(huì)讓玩家一頭霧水,我們始終希望他們和核心劇情有所聯(lián)系。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是北歐篇的終結(jié),北歐《戰(zhàn)神》兩部曲中無(wú)不充斥著「凄涼」和「遲暮」的感覺(jué),還是有很多玩家非常懷念老戰(zhàn)神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩(shī)故事。玩家是否能夠期待一個(gè)「英雄歸來(lái)」的故事呢?

Eric:這方面我也暫時(shí)不太清楚,目前我的工作室讓現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)保持絕佳狀態(tài),不太清楚未來(lái)的規(guī)劃。這你也許得去問(wèn)問(wèn)Cory Barlog(《戰(zhàn)神》前總監(jiān)),他可能知道得更多。

Q:設(shè)計(jì)這樣一部宏大的游戲并不容易,有從其他的藝術(shù)作品里面獲得靈感么?

Eric:這方面我能說(shuō)上一整天,比如在2018年時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)就曾前往冰島旅行和收集靈感。我們也閱覽了大量的電影,并在每個(gè)與之合作的藝術(shù)家、動(dòng)畫(huà)師身上獲得靈感來(lái)源。當(dāng)然還有游戲,大家都是游戲粉絲也玩得很多,即使從桌游里面。這個(gè)工作室似乎有種魔力把它們結(jié)合在一起,我們的靈感來(lái)源無(wú)處不在,因?yàn)榧词勾蠹覟橐粋€(gè)目標(biāo)工作,這個(gè)工作室的成員們也是來(lái)自世界各地,有著不同的想法。

一旦你開(kāi)始發(fā)現(xiàn)這些靈感之間的聯(lián)系,這趟旅程就變得有趣起來(lái)了。哪怕將現(xiàn)實(shí)中的一塊石頭放進(jìn)游戲里,也是一種使其成為幻想世界一部分的魔力。就像我們的一位動(dòng)畫(huà)師去玩了狗拉雪橇,當(dāng)大家看到這段視頻時(shí),就決定以這種別樣的方式在游戲里的湖面上移動(dòng)。這些現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)歷,游戲世界的經(jīng)歷,最終都結(jié)合在了一起。過(guò)去四年里有太多靈感的火花迸發(fā),數(shù)以百計(jì)的成員們努力為玩家們創(chuàng)造了這一段奇幻的體驗(yàn)。完成之后有時(shí)也讓人覺(jué)得不真實(shí),不過(guò)很高興做到了。



Q:在游玩了本作的前中期之后,感覺(jué)整體的體量非常大,比如地圖中可探索的部分和支線部分內(nèi)容都非常豐富。請(qǐng)問(wèn)制作組是否可以透露一下,本作和前作相比,在游戲的整體規(guī)模上大了多少?

Eric:我也不清楚是否有一個(gè)具體的數(shù)字來(lái)量化它,因?yàn)槊總€(gè)人的游戲節(jié)奏是不一樣的。我能確定游戲規(guī)模更大了,至于大了多少取決于你的游玩方式和難度。如果你選擇了非常困難,死上很多次那么時(shí)間自然就多了。但我們的目的并不只是更大。

主要是為了講述我們想要講述的故事,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)才擴(kuò)大了游戲的規(guī)模,因?yàn)榍巴聡?guó)度的冒險(xiǎn)需要有新角色的加入。我們從來(lái)都不是為了大而大,那是錯(cuò)誤的,最終會(huì)導(dǎo)向不好的結(jié)果。這全部都是為了故事,想要去的地方,想要接觸的角色而服務(wù)的。人們會(huì)擔(dān)心游戲時(shí)長(zhǎng)之類的東西,但最終重要的還是做得好不好。



Q:《諸神黃昏》作為前作的延續(xù),如何加入足夠的變化使玩家能夠感受到這是新的篇章呢?在游戲開(kāi)發(fā)方面又是怎樣實(shí)現(xiàn)這些變化的?

Eric :這是件挺難的事情,因?yàn)樵诠适律闲枰3诌B貫,那么某些東西也需要保持一致,但又加入了很多新的開(kāi)發(fā)成員,那么當(dāng)然會(huì)希望有新東西。所以我們是希望它熟悉又新鮮。

從玩法上來(lái)講,只要你玩了《諸神黃昏》就不會(huì)想回到前作了,甚至?xí)M白髂芟裥伦饕粯?。我們竭盡全力進(jìn)行了優(yōu)化,像菜單、導(dǎo)航、更快的奎托斯等等。而故事本身又在繼續(xù)。整體而言都還向好的方向調(diào)整,每款游戲都從頭改革是不合理的,甚至?xí)虼肆魇Ш芏嗳瞬?。最佳的作品需要此前打下的良好基礎(chǔ),這也是我們一貫的做法。我相信這款作品也同樣優(yōu)秀。




本主題由 浮塵Y 于 2022-10-21 21:01 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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本帖最后由 172201321 于 2022-10-21 21:19 編輯

Q:《諸神黃昏》登錄PC嗎?
Eric :必須的,已經(jīng)在做了,過(guò)段時(shí)間就會(huì)有。
Jim Ryan:所有索尼第一方都會(huì)登錄PC,大家放心!
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九十九眠る八雲(yún)

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發(fā)表于 2022-10-21 21:29  ·  重慶 來(lái)自手機(jī) | 只看該作者
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NB了~要來(lái)了~~~就等發(fā)售了~~~期待啊~~~其他都是渣渣

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172201321 發(fā)表于 2022-10-21 21:17
Q:《諸神黃昏》登錄PC嗎?
Eric :必須的,已經(jīng)在做了,過(guò)段時(shí)間就會(huì)有。
Jim Ryan:所有索尼第一方都會(huì)登 ...


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大殺器終于來(lái)了

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使勁吹。。。。。。
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發(fā)表于 2022-10-21 21:36  ·  四川 | 只看該作者
172201321 發(fā)表于 2022-10-21 21:17
本帖最后由 172201321 于 2022-10-21 21:19 編輯

Q:《諸神黃昏》登錄PC嗎?
Eric :必須的,已經(jīng)在做了,過(guò)段時(shí)間就會(huì)有。
Jim Ryan:所有索尼第一方都會(huì)登錄PC,大家放心!


復(fù)讀機(jī)心里陰暗扭曲到不提pc不會(huì)說(shuō)話了
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