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《最終幻想7》系列制作人北瀨佳范、《最終幻想7》系列創意總監野村哲也、《最終幻想7 核心危機 重聚》制作人佐藤萬里子三位近日接受了各大國外媒體的采訪,針對主要針對《最終幻想7 核心危機 重聚》解答了眾多細節問題,例如戰斗系統的變化、為何起“Reunion”的標題等,另外官方還透露《最終幻想7 重制版》第二部“重生”的劇情主軸不會跟原作偏離太多,多家媒體采訪文章的要點整合如下:
· 《FF7CCR》在“最終幻想7 重制”企劃之前就開始構思,但真正開始制作在是開發《最終幻想7 重制》(第一部)的過程中才開始
· 在《FF7R》中,扎克斯登場機會比原作更多,官方希望每位玩過《FF7R》的玩家都能更好的了解扎克斯這個角色
· 原本沒有為了特定日期而開發《FF7CCR》,但實際上卻陰差陽錯的趕上了FF7 25周年
· 幾乎對所有場景與戰斗都進行了各種改進,工作量類似“完全重制”,但劇情等核心要素在原作基礎上保持不變,因此依然是“高清Remaster版”
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2022-7-8 01:21 上傳
· 五只召喚獸的登場CG也有重新設計,玩家可以期待一下
· 戰斗系統改進的開發理念是為了讓其節奏更快,更有活力,感官上更貼近《FF7 重制》的戰斗系統,更加符合玩家對現代動作游戲的期望
· 戰斗節奏感接近《FF7R》,并非是指動作模型速度提升,而是整體節奏,再細化一些來說,例如特效速度等都有調整,D.M.W也調整為不會削減節奏
· D.M.W原版中會在整個屏幕上顯示效果,從而一次次打斷戰斗。本作基本廢除了這個演出,除了少數幾個技能得以保留,以便讓戰斗從頭到尾流暢打完
· 扎克斯的普通攻擊可以構成“連段”,極限技視情況可以隨時使用,而非僅能從D.M.W系統中轉出相應數字后立刻觸發。不過這個DMW很大程度上保持不變,因此升級、增益Buff等依舊是隨機的
· 戰斗系統三大主要變化:
扎克斯的基本攻擊可以構成連招,而非單純按鍵
魔法和能力可以設置單獨快捷鍵,以便快速使用
D.M.W系統有進行改進,極限技和召喚獸依舊通過DMW系統隨機生成,但可以儲存起來,需要的時候再用
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2022-7-8 01:21 上傳
· 本作戰斗系統還將引入《FF7R》的元素,例如扎克斯也有“模式切換”,可以施展“強擊”
· 寶箱位置有變化,但任務數量沒有增減
· 重新審視了游戲全體平衡性,原作海外版中的困難模式,這次調整后變得更加有趣值得挑戰,普通與困難除難度外,游戲內容方面沒有變化,一開始就可以選擇困難模式,也支持任意切換
· 劇情上沒有變更,原版本身就已經與《FF7》及《FF7R》內容上統一沒有相悖,不過為了更一致化,官方對破壞劍的造型設計做了修改
· 杰內西斯相關內容原版時就已經是全語音狀態,所以無需追加收錄,SE特別提到外界一些關于Gackt的合同阻礙了FF7CC制作高清版的傳聞都不是真的。其他角色倒是追加收錄了大量語音,不僅包括主角扎克斯,其友人坎賽爾也是
· 部分音樂經過了重新編排,支持切換成原版,絢香所演唱的《Why》也未作變更
· 游戲基于虛幻引擎4開發,預計在PC上實現120幀,PS5/XSX|S版能達到60幀,Switch版運行規格并未詳細透露,但官方表示在分辨率與幀數上會有差異
· 薩菲羅斯的“頭發護理程序”(每次洗頭發都要用掉一整瓶神羅公司的最高級洗發水和護發素)的相關描述依然還在游戲里。
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2022-7-8 01:21 上傳
· 7R2標題叫“重生”而不是“重制2”的原因,是因為FF7的“Remake”并非一般意義上的“重制”,“remake”和“rebirth”也是具有類似含義,而且叫“Remake 2”可能會給人一種“即使出了3,是不是還有4和5的錯覺”
· FF7CCR的副標題“Reunion”也是出于想帶給玩家一種“統一”的感覺,整個FF7重制企劃的作品均能以“FFVIIR”來指代,另外還想給玩家帶來一種“并非是單純高清Remaster版”的感覺
· 《FF7R》第二部“重生”遲遲未發表,是因為官方糾結到底是要做成2部還是3部
· 《FF7R》盡管加入了新謎團,但劇情主軸沒有變,不會與原版偏移太遠。原版游戲中的重大事件不會在重制版中刪減,只不過玩家在重制版中的前往地點順序會跟原版不太一樣
· “重生”PV里為什么扎克斯會和克勞德一起在米德加大家玩過游戲后就能明白
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2022-7-8 01:21 上傳
· 暫無重制《最終幻想7 危機之前》和《最終幻想7 地獄犬的挽歌》的計劃
· 《FF7 Ever Crisis》新預告片最后登場的那位的確是薩菲羅斯,那是他拿起正宗刀之前的模樣
《最終幻想7 核心危機 重聚》將于今年冬季登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/Switch/PC,支持簡體中文。 |
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