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[Mul] 《光環:無限》第二賽季:模式預覽

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 樓主| 發表于 2022-4-22 23:36  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本文為微軟官方稿件

《光環:無限》第二賽季“孤狼”將在兩周內到來!

新賽季會在 5 月 3 日上線,我們帶來了許多激動人心的新內容。上周,我們深入探討了第二賽季的兩張新地圖“Catalyst”和“Breaker”,今天我們將探索三種新模式及其它產生變化的內容,其中融合了即將回歸的深受玩家喜愛的內容,以及《光環》系列的新內容。



KING OF THE HILL

王的回歸(山丘上的那個)!



相信大家很熟悉這個模式的玩法,但是這次有一點點變化。地圖上會出現一座中立的山丘,兩支隊伍通過戰斗來獲得山丘的控制權并獲得積分。當玩家進入未被控制的山丘時,將會被認為搶占了這座山丘,并會每秒獲取 1 進度點數,計入占領進度條。當一支隊伍的占領進度條積滿時,他們會得到 1 分,地圖上也將生成一座新的山丘。

LAND GRAB

奪下那片戰場吧,斯巴達戰士們!



比賽開始時,地圖中有 3 個中立區域。當玩家占領一個區域時,該區域將被鎖定,他的隊伍也將獲得 1 分。當所有區域都被占領后,會有一段間歇的時間,之后再生成 3 個新的中立區域。最先獲得 11 分的隊伍將會獲勝。

LAST SPARTAN STANDING

目標:生存



Last Spartan Standing模式是基于第二賽季主題“孤狼”展開的。

在這個FFA的模式中,將會有 12 名玩家各自配備一定的武器,出現在大團隊戰斗地圖中,并有 5 次復活機會。玩家用完復活機會后將無法繼續參與當前戰斗,他們可以繼續觀看比賽,也可以離開比賽而不會受到處罰。

當玩家在戰斗中擊殺敵人時,他們可以將武器升級為其它類型,體驗過前作中Escalation Slayer 模式的玩家無疑會對此很熟悉,當最后只有一位斯巴達戰士幸存時,比賽結束。

________________________________________
今天,多人模式及系統設計師 Zach Boyce 將與我一起討論《光環:無限》的新模式。我們將深入了解這些模式的改動方式和原因,以及一些值得玩家期待的第二賽季新體驗。

首先,非常歡迎您的到來!感謝您抽出寶貴時間與我們共同探討這些新的模式。請您先為大家介紹一下自己。

我是 Zach Boyce,我有時候會只介紹我的 gamertag karnivore。我在多人游戲團隊擔任多人游戲設計師,我負責游戲模式以及游戲系統相關工作,也會整體監管競技場的體驗。

在本賽季中,我有幸幫助團隊推出了三種新模式:King of the Hill、Land Grab和 Last Spartan Standing,并在游戲列表中加入了幾個備受玩家歡迎的新改動。



自 2001 年以來,King of the Hill 一直是《光環》系列中粉絲最喜歡的模式,毫無疑問,很多人都非常期待能夠見證它的回歸。該模式與我們記憶中的一樣嗎?還是會有一些新的變化?

我才是最期待的那個!它是我的最愛之一。

按照我們的一貫作風,我會先動手在紙上進行設計,和同事們一起對最基本的想法進行篩選,構建一個可玩的內容,將它展示給其他小組并進一步完善這個設計。

與那些奪旗類的游戲一樣,King of the Hill 作為一個經典模式存在了很長時間,所以紙面設計環節會略顯不同,不像我們從零開始打造的那些新模式。設計這個模式的關鍵在于要讓玩家找到熟悉感;我們應該盡量讓它和以往的版本保持一致,讓玩家可以通過這個模式聯想到以前的版本。

作為一個老玩家,我客觀的總結一下自己對這個模式的不滿意之處,這也是我們在游戲測試中的初步反饋,看起來有如下幾個問題:

?        山丘會嚴格按照設定的時間重新生成,這會浪費很多機會,對那些最后控制山丘的隊伍來說這真的很煩人,他們好不容易控制了山丘,但只能獲得很少的進度點數。
?        控制權的轉換往往會發生在一瞬間,這會影響到玩家的節奏感(玩家會說這模式瘋狂到不容許一丁點錯誤),也會限制信息和反饋系統的易讀性。
?        判定比賽結束的標準太過生硬了,比賽的時間和山丘刷新的時間之間存在沖突,這些數字有時會使比賽陷入僵局。相反,即使讓一些勢均力敵的隊伍比賽,有些隊伍也可能會在刷新時間僅剩幾秒的時候控制山丘,這與我們宣稱的比賽競爭很激烈的效果不符。

UR 在測試時給了我們類似的反饋,進一步印證了我們的看法。為了讓這個模式更加完美,我們通過迭代改進了這些不足之處。

最后,我們在這個模式的基礎上做出了如下改進:

?        現在每個山丘都有一個“控制進度表”。奪取一座山丘時進度表會逐漸得到填充。
?        雙方搶奪山丘時會暫停控制進度。
?        當一支隊伍積滿控制進度表時,會獲得 1 分。
?        山丘會有一個短暫的奪取時間,這個時間會在雙方搶奪山丘時暫停。
?        山丘在未被占領狀態下會迅速還原為中立狀態。
?        山丘現在僅會在一支隊伍積滿“控制進度表”,贏下那座山丘后,重新生成。
?        在快速游戲中,每局比賽中的第一座山丘會在同一位置生成(與雙方隊伍等距),但是后續生成的山丘完全隨機。
?        在排位賽事中,所有山丘的刷新順序會始終保持一致。
?        現在比賽會利用客觀時鐘機制。像 Oddball 一樣,比賽時間僅會在山丘未被占領時耗盡。

當然,我們還通過自定義游戲保持對經典 KOTH 設置的支持。



接下來,讓我們聊聊 Land Grab 模式。關于這個模式的描述,讓我回想起了在之前《光環 2》和《光環 3》中的 Territories 模式。喚起回憶,是團隊開發這個新模式的目的嗎?

的確如此。此外,在這個模式中,我們還想探索一種在鏡像對稱地圖上更好玩的多區域玩法。之前,我們 Strongholds 模式的一個弱點是,在對稱地圖上的三區布局往往是有問題的,因為它們需要沿著對稱線擺放,玩家才會覺得公平。而當我們創造一種新模式時,我們想要區別于這款游戲的已有模式。

Land Grab 模式提供了一個獨特的解決方案。一旦玩家或團隊占領了一個區域,它就會從地圖中消失,占領到的團隊將獲得 1 分。隨著比賽進行,地圖上的三個區域逐漸減為一個區域,當三個區域都被占領,從地圖上消失后,三個新的區域將會出現,直到一隊拿到 11 分即為獲勝。

那么,在這個模式中,為什么我們定為 11 分制呢?因為比賽為三區一組,也就是三個地區都消失時,獲得 3 分,11 分制可以讓激烈的比賽在完整的周期結束。當然,我們選擇 11 分制,也是出于一個特殊的理由,目的是讓比賽接近尾聲時,讓玩家的角逐更加激烈精彩——如果一個團隊離勝利還有 1 分,那么將剩下 2 個區域;如果兩個團隊都離勝利還有 1 分,那么最后僅剩的一區將成為制勝的關鍵。

因此,Land Grab 模式是一個三區搶奪的玩法,地圖上的分區不斷變動,指引玩家隊伍去到不同位置,而不是僵持在一條對稱線上。

在這里,我要把這個有趣的玩法歸功于一位導師。Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 設計的。

謝謝你,Mickey!



我非常喜歡新的 Last Spartan Standing 模式。團隊為《光環:無限》創造這個新玩法的背后,核心想法是什么?

我們在開發 Last Spartan Standing 模式的過程中有很多樂趣!我作為設計師,將第二賽季的主題定為“孤狼”,并設計了新的大團隊戰斗地圖 Breaker。對我而言,這個賽季的游戲立意即為“孤身一人,對抗全世界”,利用 BTB 地圖中的更大游戲空間作戰。

我認為,與其爭取更高分數,不如消滅敵方玩家,FFA 模式中“活到最后”的制勝法則是再多一點“狼性”??爝M入大團隊戰斗地圖中的 FFA 淘汰賽吧!

二十年后,人們可能會想,還有什么模式《光環》沒有做過?想出這樣的新玩法是一種挑戰嗎?

就我個人而言,這些過程都是很有趣的。當然,創新和基于“經典”之上的迭代,這兩件事之間更需要權衡,而不是一方比另一方更容易的關系。

從一片空白開始設計一個新模式,需要更多的創意,更多的自我暴露。它需要設計師在整個創作過程中,腦中都預想著畫面。新鮮的模式需要一個“北極星”,否則它們會在經典迭代的過程中迷失方向。

我之前提到過,經典模式的迭代同樣具有挑戰性。迭代過程中,需要對“北極星”有恰當的理解,同時,要結合今時今日的情況,朝向玩家的期望進行迭代。



我聽說,在 Last Spartan Standing 模式中,有一些令人興奮的新玩法,是我們以前在《光環》中從未體驗過的……

這一切都是從 Breaker 地圖上的 FFA 淘汰賽開始的,目前還沒有其他的說法,我們可以看看會有什么不同,再討論它。很明顯的是,僅僅有一個典型的“大逃殺”故事是行不通的。

FFA 模式有一種超越常規的玩法,玩家們經常把它稱為“排擠第三人”,也就是說,當三個玩家遭遇時,每個玩家都努力避免成為另外兩人合力追逐的“第三人”,避免率先被淘汰,讓其他人獲得好處。因此,這個機制就像滾雪球一樣,越是高分的玩家越要想辦法躲藏,讓游戲愈發激烈。冒險的玩家們也都放手一搏,為了獲取獎勵以身試險,畢竟每個人的重生次數是有限的。

起初,玩家們都躲在地圖的各個角落,儲備他們的重生次數和武器,拒絕暴露在外面,以免被擊殺。這個玩法很無聊,是沒法玩下去的。因此就有了“危險區”的機制,安全區域不斷縮小,迫使玩家們從暗處出來,正面遭遇,引發一系列激烈又有趣的戰斗。我們需要了解玩家的心理,讓他們發自內心地、心甘情愿地以身犯險。

因此,我們關閉了所有地圖上的武器,制定了一個新的機制,在戰斗中授予玩家新的武器。它和“Escalation Slayer”或者其他同類型游戲的機制有些相似,但不再是“由強到弱”的典型情節。這個機制的核心要點,是增加玩家的戰斗動機,因此,我們會讓玩家每殺一個人就會獲得一次機會升級武器。

這個機制,某種程度上講是成功的。它給玩家帶來了足夠的動力,在戰斗中冒險,但這也帶來了一些新的設計難題。

?        武器的升級機制還欠缺合理性,這有時很讓人惱火。盡管升級后的武器理應比之前的武器更加強大,但是,在某些特定的對戰場景下,升級后的武器并不是那么合理。想象一下,當你擊殺一名敵人后,獲得了一把狙擊步槍,但是緊接著,你迎面遭遇了另一個敵人,面臨著一場近戰,此時狙擊步槍就不如一把霰彈槍。
?        “排擠第三人”的玩法,放大了玩家的挫折感。所有的獎勵都被擊殺者搶走,不僅如此,偷襲和搶人頭的行為還會得到雙倍獎勵。

因此,我們開發了玩家個人得分的升級系統。贏取個人分數,也能對你的下一次武器升級有幫助。

我們做了以下幾件事,來進一步完善游戲體驗:

?        將戰斗獎勵分給助攻玩家。
?        平衡玩家的能力,讓玩家的能力呈曲線型增長(避免一部分玩家遙遙領先,讓其他玩家也有追趕上的機會)。

這樣做的效果不錯,但總是有更多的問題出現。。。

?        玩家們對武器升級機制仍然不太滿意,他們希望可以控制自己武器升級的時機。
?        無論能力增長曲線如何調整,這個游戲的機制總會更多地獎勵強者,因此讓落后的玩家越落越遠。

因此,考慮到這一點,我們又設計了幾個新的機制:

?        當玩家獲得了“武器升級”的機會時,會得到一個提示,并可以根據自己的情況合理選擇升級武器的時機,而不再是被動地接受升級。
?        調整了淘汰賽中的 AI 泡泡玩法,以發放“獎勵 XP”。當玩家被淘汰時,他們會將自己的 AI 經驗球丟在世界中。在 Last Spartan Standing 模式中,敗方玩家可以和這些經驗球互動,并收集300分的個人積分,或者是擊殺所獲得積分的 3 倍價值。

最后,我們所擁有的是 FFA 淘汰賽體驗,其中包含分層的升級系統,這將是一個精心策劃的地圖上的大逃殺故事,包括:

?        隨機裝備和動力裝備通過軍械吊艙進入。
?        在一些內部位置可以找到裝備。
?        地圖上的武器和載具被禁用。
?        手榴彈每次生成時都是隨機的。

去成為最后一個贏得勝利的斯巴達戰士吧!

請注意,我們已經實施了一些措施,允許淘汰的玩家退出 Last Spartan Standing 比賽而不會受到退出處罰,同時仍然保留他們在挑戰賽中取得的進展。有些挑戰賽在游戲本身結束后才會更新進度。如果您提前離開,請知曉您將在比賽結束時看到對局結果。

第二賽季還有兩張新地圖 Breaker (BTB) 和 Catalyst (Arena)。那些是專為這些模式而設計的嗎?粉絲們可否期待在所有地圖上玩到它們?

不是專門設計的。因為為了適應現有模式以及未來模式,我們需要考慮大量因素來制作這些空間。而這些地圖的設計有很多方面真正補充了第二賽季中新模式的玩法。

Breaker 是一張非常有趣的 CTF 地圖,您將在該地圖上獲得玩家喜愛的所有混亂的 BTB 樂趣。在除要塞以外的所有模式的快速游戲,以及與 CTF 和 Slayer 的排名競技場中,Catalyst 將立即上線。



賦予玩家通過不同方式操控模式的權力,總會導致瘋狂的,往往是出乎意料的精彩結果。玩家什么時候可以看到這些模式出現在他們的自定義游戲列表中?我們會給玩家怎樣的選項進行調整?

第一天,以下設置將上線:

King of the Hill
?        舊版評分啟用
?        每場休息得分
?        休息時間得分
?        Hill 計時持續時間
?        In-Hill 玩家裝備包括:

-        血量增幅
-        護盾增幅
-        護盾充能增幅
-        武器傷害增幅
-        近戰傷害增幅
-        移動速度增幅
-        沖刺速度增幅
-        滑行持續時間增幅
-        啟用沖刺

Land Grab
?        區域數量
?        區域數量變化
?        奪取時間
?        中場休息時間
?        初始傳入持續時間
?        隨后的傳入持續時間

Last Spartan Standing

?        淘汰賽的所有自定義游戲設置。我們正在研究加入更多選項來提升模式的可擴展性。



除了這三種新模式之外,MP 團隊還一直致力于更新我們的整體游戲列表。關于我們對第二賽季的期待,您有什么可以在這方面分享的嗎?

我們正在努力推出更豐富多樣的社交體驗和游戲列表,以適應不同戰隊規模。

例如,Rumble Pit 是一個 8 人 FFA 列表,其中混搭了“基本”模式和扭曲的變體模式。這將在第一天提供。

我們的目標是在整個賽季中輪換像 Social Skirmish、Social Slayer、Team Snipers、Team Doubles 等列表。

至于一些新的變化,這里有一些信息值得細細琢磨:

Ninja Slayer:你有無限ammunition能量劍和格斗射擊裝備,地圖上只有格斗射擊和動力設備。你在這種模式下所做的就是揮動能量劍擊中敵人。

Vampireball:我曾在 Reddit 上發表過關于 Oddball 的長篇內容,并引發了一些有趣的討論,這讓我受到了啟發并做出一些嘗試。在這種 Oddball 模式中,骷髏攜帶者不再被削弱。相反,骷髏是擁有一擊必殺能力,以及 50% 護盾的吸血鬼(如果你攜帶骷髏在滿盾的情況下擊殺造成擊殺,將生成一個過載護盾)。

Rocket Repulsors:無限ammunition火箭發射器和 Repulsor 裝載,地圖上只有 Repulsors 和動力設備。這是提醒大家的好機會,您可以使用 Repulsor 裝備搭載諸如火箭之類的東西,或者讓自己向上超級跳躍來躲避爆炸。

期待我們的玩家親身體驗這些及其它更多內容,并向我們提供反饋,從而使這些體驗能夠更加出眾!



我們什么時候可以在第二賽季中玩到這些模式?

King of the Hill 和 Last Spartan Standing 將于第一天上線。

我們將把 King of the Hill 加入到快速游戲和排名競技場中,玩家可以在模式列表中查看到這一模式。

Last Spartan Standing 將作為第一個季節性活動立即上線?;顒咏Y束后,它還將貫穿整個賽季,但在賽季活動進行期間,所有玩家的目光都將聚焦在 Breaker 上。

Land Grab 將作為 Fracture: Entrenched 活動的一部分在 S2 發布后一個月左右上線。就像 Last Spartan Standing 一樣,在活動之后,它仍然可供玩家在整個賽季中游玩。

與我們所有的游戲模式一樣,如果受到好評,限時體驗內容可以永久加入游戲。淘汰賽是我們流程中的一個很好的例子,就像在第二賽季中發生的那樣,許多人希望該模式立即添加到快速播放中,但在淘汰賽的活動中,我們發現了改進的機會,我們希望在將其升級為《光環:無限》永久加入的模式之前解決這些問題。

非常感謝您寶貴時間 Zach,看起來“孤狼”將通過這些新模式和變體模式為玩家提供絕對的享受!

________________________________________
它終于來了!在不到兩周的時間里,陷入這激烈的戰場之中,我們迫不及待地想聽聽你的看法。

游戲里見,斯巴達戰士們!


本主題由 浮塵Y 于 2022-4-22 23:36 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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已經沒打開好久

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內容好多
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還是弄好戰爭機器吧
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還有多少人玩
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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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圖都重複了。
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至少比cod人多 xsx光環全天幾乎都秒匹配  cod早上根本沒人
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很多人退坑了
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現在在線人數和剛開始那會差的有點多,剛開始所有模式隨便匹配

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戰役多人合作模式還不加,多人對戰我又不玩的,真JB垃圾
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