- 精華
- 0
- 帖子
- 4489
- 威望
- 0 點
- 積分
- 5049 點
- 種子
- 2078 點
- 注冊時間
- 2019-3-18
- 最后登錄
- 2025-5-14
|
《艾爾登法環》發售之際,宮崎英高接受了《紐約客》雜志的長篇采訪,提到了魂系游戲中死亡在游戲和現實中的意義;碎片化敘事的價值;“全方向”管理者的定位等內容,以下是要點整理:
Person-Portrait_Hidetaka-Miyazaki.jpg (96.75 KB, 下載次數: 67)
下載附件
2022-3-2 22:12 上傳
·宮崎英高表示:“我從來不是一名技巧高超的玩家。我也會經常死掉,所以在我的作品里,希望給出一個問題的答案:如果想讓死亡不止是失敗的標志,如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”
·“我想對那些覺得我的游戲太難的玩家表示歉意。”宮崎英高笑著說,“我只是希望有更多玩家體驗到克服挑戰所帶來的的樂趣。”
552711984.jpg (35.03 KB, 下載次數: 48)
下載附件
2022-3-2 22:15 上傳
·談及自己的經歷,宮崎英高認為:“我不會用宏大的措辭去描繪自己的個人經歷對游戲開發帶來的影響。看待它更準確的方式是‘解決問題’,我們都面臨日常生活中的困境,找到解決辦法總是讓人舒爽,但在現實世界里你很難輕易獲得這種體驗。”
·雖然游戲太難偶爾受到批評,宮崎英高仍然認為:“盡管我們也在嘗試改進,但在我們的游戲里,難度是給予體驗意義的東西,這不是我們現在愿意去放棄的東西,這是我們的標志。”
which-fromsoftware-soulsborne-game-is-the-hardest_feature.jpg (118.14 KB, 下載次數: 63)
下載附件
2022-3-2 22:12 上傳
·對于宮崎英高而言,游戲中的死亡是一次創造回憶或者點睛之筆的機會:“在我玩這些作品的時候,我會想這就是我想(角色)死掉的方式,它們要么搞笑,要么有趣,要么能創造出我想去分享的故事。死亡與重生,嘗試與克服,我希望這個循環令人愉悅。在生活中死亡是件可怕的事情,在游戲里就是另外一回事了。”
67af963d-190a-4991-ba2d-cc7609785c66-ELDEN_RING_20220223073052.jpg (71.82 KB, 下載次數: 41)
下載附件
2022-3-2 22:15 上傳
·談到游戲的碎片化敘事,他表示這是一種激發玩家想象力的方式,就如同兒時從書籍插畫中獲得故事:“給予用戶解釋的機會,會創造一種與玩家間交流的感受,也會讓社區中的用戶彼此交流。這是我們希望看到的。”
·宮崎英高認為自己是一名“全方向”的管理者,他會對紐扣樣式、山坡角度這樣的細節給出意見。2015年時FromSoftware的員工就曾提到,宮崎英高還會對字體、菜單等內容給出意見,或者自己給動畫師表演NPC的動作。
EOnJ9W6UEAALe5S (1).jpg (88.55 KB, 下載次數: 62)
下載附件
2022-3-2 22:12 上傳
·宮崎英高還喜歡像人類學家一樣觀察自己的同事們,并開玩笑表示可以從中得到制作怪物時的靈感。
·最后宮崎英高表示并不希望自己家人玩魂系游戲,一方面是女兒太小才3歲,另一方面他覺得這些游戲抽象的背后,隱藏著他自己某些或許令人不喜的個人特質,這會讓他感到尷尬。他開玩笑說:“不準在家里玩《黑暗之魂》。”
|
本主題由 浮塵Y 于 2022-3-2 22:16 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
|