幾乎每次談及育碧旗下很多作品時,我都會聊起關于“突破”的話題,而在這其中以《刺客信條》系列為首,更是可以看做是一個代表作品。如果你是一個系列的老玩家,在系列一路走來的過程中你或許可以看出些許有關游戲演變的端倪,盡管大體的改變并沒有太多天翻地覆,但它卻總能帶來一種“雖然不多但是稍有感覺的”轉變。
當系列來到了《起源》之后RPG要素的融入,幾乎讓游戲煥然一新,而后續的《奧德賽》更是直接沖擊了當年的TGA年度游戲候選。隨后育碧宣布《刺客信條》將取消一年一作的生產方式,針對每款作品都將進行深度打磨,這也讓《英靈殿》作為改變之后的第一款作品更加具有意義。那么這個看似和“刺客”八竿子打不著的“維京戰士信條”都有哪些新東西,這次我們為您簡單地窺探了一番。
《英靈殿》背景選擇在了公元九世紀的不列顛群島,疾病、天災和戰火席卷著這個充滿了黑暗的年代,本作的主角“艾沃爾”便是生活在這個年代的一名維京戰士,機緣巧合她和自己的部族跨越大海來到了英倫大陸,以一名外來者的身份嘗試在這片全新的土地上生存下去,并試圖尋找到屬于自己族群安居的一席之地。
根據游戲的主題來說,“維京戰士”的光環怎么也不會和藏匿于黑暗孤獨行進的“刺客”產生關聯,可能這也是游戲公布之初很多玩家對本作產生了一些悲觀看法的原因,于情于理這都是個很實在的問題,如何將戰士和刺客更加有效地展開關聯,其實在《起源》和《奧德賽》中制作組就多少給出了一些解答,只不過這次可能官方所交出的答卷在解釋上會更加透徹一些。
在隨著RPG系統的引入,不可否認的是系列精髓的“袖劍暗殺”要素在占比上出現了一定量的缺失,那種“將場地里的敵人都殺干凈,就沒有人知道我來過”的調侃玩法逐漸占據了一定的主流,在本作公開之初,這種憂慮和調侃更是逐漸擴大。不過在這次試玩演示中,官方算是為玩家補上了一記回神的強心針。相對于前兩作的砍殺,《英靈殿》中暗殺的占比回歸到了一個新的百分點,基于原本單一按鍵的暗殺操作,這次的《英靈殿》在暗殺模式上進行了些許改動。
游玩的過程中可以明確地感受到暗殺要素的直接變化,當面對一些簡單的普通雜兵時,主角將可以直接施展一擊必殺的刺殺攻擊,這點和以往區別并不算很大,而重點在于如果敵人是一些比較強力的敵人,諸如精英怪和首領一類,刺殺過程會以一種QTE的形式呈現,當面對不同的敵人時QTE在時間長短以及判定上都會產生變化,很直接地就是敵人身份和能力越高刺殺完成的難度就會越高,若是在規定時間內完成了區間內的QTE操作,那么便可以直接將對方暗殺致死,如果失敗就要轉入更能體現維京戰士武力的正面戰斗了。
刺殺在這次《英靈殿》比重的回歸還是蠻讓我感到驚喜的,因為我們相距以它作為主導的《刺客信條》真的久別了很長時間,根據工作人員線下的提示,在本作中還會出現以往作品里人群偽裝等特殊操作,游戲將提供多樣的方式讓玩家以自己的風格完成任務,這點在這次試玩的過程中并沒有呈現太多,至于表現如何可能還是要等發售后去游戲里一探究竟。
雖說這次制作組有意將暗殺的戲份逐漸提高,經歷了兩作所奠定的正面戰斗體系也自然不能隨便拋棄,并且如果一個維京人不能正面硬剛,那確實還不如用以前工業時期的背景為好。值得肯定的是本作中砍殺的戰斗體驗,依舊可以滿足所有喜歡這類簡單快節奏戰斗的玩家,在戰斗過程中本作更加顯得不羈且大開大合。《英靈殿》里引入了一個“防御條”的機制,當敵人發現主角后便會觸發防御條,此時玩家無法對其本身造成太多傷害,唯一途徑需要優先將敵人的防御打破,做出“破盾”和“擊暈”等操作,完成破防后敵人會進入一種失守的狀態,此時玩家便可以對其進行處決,普通敵人會直接予以秒殺,而高階敵人(精英怪和首領一類)則會直接損失大量生命,根據這樣的機制想必在后期面對一些傳說級別的敵人時,如何快速有效地刷掉防御條將是一個十分考驗玩家的操作。
《刺客信條 英靈殿》戰斗與劇情片段演示
反之此次《英靈殿》也為主角加入了體力和精力的設定,前者的概念基本一致,而后者對于如今游玩過諸多動作游戲類的玩家也一定不會陌生,在游戲中玩家的許多攻擊動作都需要通過消耗精力來實施,因此每當攻擊到一定次數或使用夠一定的精力時就需要和敵人拉開距離進行恢復,多要素的加入讓本作在戰斗時需要考慮更多方面的機制,不過以試玩演示的角度來看,目前游戲并沒有為精力耗盡帶入什么太過直觀的負面效果。
戰斗過程依舊允許玩家對敵人的攻擊展開彈反,本作的彈反效果和操作相比一些以彈反動作為主的作品顯得寬松許多,在敵人攻擊的過程中為玩家提供了大量的時間進行防御和彈反做出準備,如果操作熟練這種反擊的作戰模式會比單純正面輸出效果來的可能會更好,當面對敵人群起而攻之的時候,頻繁反擊的攻擊動作也為游戲的爽快程度增色不少。
此次據點的攻略為玩家提供了兩種不同的方法,玩家可以選擇自己行動進入據點大鬧一番,不論暗殺還是正面突進,另外就是可以喊上自己的兄弟們一同沖進據點,比較直接的體驗就是喊上兄弟難度確實比單人要來得更加簡單且迅速,不過即便你選擇了單人進行,一些據點中的大箱子或者大門依舊需要你喊來兄弟幫你打開,這也讓我感覺是不是本身游戲的設計就不是讓主角自己單槍匹馬地前來作戰。
這次的試玩還為我們展示了一場宏大的攻城戰,戰斗從主角和隊友一同從風雨交加的大海上開始,逐漸靠近敵人的堡壘,在鋪天的箭雨中一往無前。登陸后玩家需要在這里與守城的敵人展開廝殺,保衛己方的攻城錘直至堡壘門口,在這里你要使出自己的渾身解數來消滅每一個擋在你面前的敵人,最后和隊友一起揮舞攻城錘敲開大門。當大門攻破后玩家便要和隊友對堡壘城池進行攻略,在攻略戰中當清理掉沿路的雜兵,玩家還會遇到一場首領戰,當一切完成后便成功完成了一座堡壘城池的攻略,而等到游戲正式版攻城這一要素想必在游戲中會占據很大量的細分。
另外一點比較重要的變化,在本作中主角不再擁有自動回血的能力,無論是戰斗過程中還是戰斗以外,想要恢復HP就需要通過使用回復藥來進行補充,不過回復藥在游戲中的獲得方式還算比較簡單,通常在跑路的過程中采摘各種素材,或者從擊殺的敵人身上搜刮都可以獲得,因此至少在獲取方式上它并不會為玩家帶來太多的困擾,只是對于習慣了喘氣回血方式的玩家來說,這種很直接的改變多少還是需要適應一下。
《英靈殿》依舊使用了傳統的開放世界,多種人文和自然風光的結合讓畫面氛圍上的表現十分亮眼,不同環境下所產生的別樣氛圍也很容易將玩家拉進冒險的世界中。要是問本作地圖最大的變化是什么,我想可能就是游戲取消了以往作品里滿屏的“?”探索,轉而使用一些發光點和特別的世界事件進行代替,發光點就是以往任務的位置,白色代表普通區域,黃色則代表重要地點區域,標識的改變讓地圖看上去更加簡潔明了同時也增加了探索本該擁有的一種未知感。
《刺客信條 英靈殿》事件與活動演示
在探索的過程中你會遇到各種和你搭話的NPC,這些NPC通常都會交給你完成一件委托,這就是本作中拓展出來的世界事件,它們沒有特別明確的位置指示,更多的是需要你在跑路的過程中去發現,溝通并完成,這樣以往點對點的支線任務變得更加生動,同時以試玩演示的內容來看,每個世界事件都不是特別麻煩,這很大地緩解了以往游戲中由于需要大量完成支線所引發的疲勞感。不過以目前提供的內容來看,游戲在后續探索的過程中還是埋下了不少可以搜索的內容,比較明顯的就是每個區域都會以“Wealth(財富)、Mysteries(謎題)和Secrets(秘密)”進行整理,不過完成之后會對世界產生怎樣的改變,還是如同以往的占領,目前并沒有一個明確的結果,但這些夾雜在世界各處的解謎探索,在游玩的過程中讓整個世界觀顯得生動了許多。
攻略之余的一些小游戲
本作取消了《起源》和《奧德賽》中的等級系統,并將其以技能屬性的數值形式進行表現,在游戲中角色擁有三種不同的技能分支,這有點類似傳統游戲的技能樹系統,“鴉、熊、狼”三種不同的生物對應了技能樹的三個方向,解鎖不同的進度可以為提供更加優異的被動效果,這幾乎和以往的等級要素畫上了等號,也可以理解為通過另外一種形式為展現了游戲中的角色等級。
目前《刺客信條 英靈殿》并非是一個十分完善的版本,在游戲過程中還是會出現一些奇奇怪怪的問題,除了“常規”的閃退以外,敵人莫名其妙卡住或是站在原地罰站,以及各種小BUG,但以當前所呈現的內容來說,《刺客信條 英靈殿》或許將會是一個新的起點,有關劇情走向和整體的節奏設計我們還是沒有了解太多。相距游戲發售還有著一段時間,也希望制作組可以針對游戲內容進行更多的完善和優化,為系列的再度開拓打開一扇全新的大門。
《刺客信條 英靈殿》將于2020年11月17日登陸Xbox One、PS4、Stadia以及PC平臺(僅限Uplay及Epic Game Store)。同時,游戲也將于Xbox Series X以及PS5發售后登陸次世代主機平臺。購買了《刺客信條 英靈殿》Xbox One或PS4版本的玩家可免費升級至次世代主機版本。