《使命召喚》系列,各式各樣的、五花八門的武器一直以來是玩家們津津樂道的話題。玩家們會(huì)經(jīng)常討論哪些武器好用,哪些武器不好用。CoD系列的武器設(shè)定到底是什么樣子的,相信很多的基礎(chǔ)玩家都不是很了解。從CoD4開始,武器的設(shè)定就已經(jīng)模式化了,一直延續(xù)到了最新的《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》之中。這里結(jié)合視頻,將為大家介紹《使命召喚》系列幾乎所有槍械的基礎(chǔ)屬性以及他們的定位,同時(shí)配合文字讓玩家們大致了解下武器的性能是如何通過數(shù)字描繪的。
Damage(傷害)
這個(gè)數(shù)值是基礎(chǔ)的屬性,武器的傷害值是有固定數(shù)值的,CoD槍械的傷害不會(huì)有隨機(jī)浮動(dòng)的表現(xiàn)。而這個(gè)數(shù)值在一把槍上一般而言又分好多級(jí)。舉例像是CoD4的AK-47就是最大傷害為40,最小傷害為30,期間會(huì)根據(jù)距離而衰減。再舉例比如最新AW中的HBRa3為最大傷害40,中距離傷害33,遠(yuǎn)距離傷害24。不同版本的CoD對(duì)傷害的設(shè)計(jì)也不太一樣。大致來說,傷害表現(xiàn)直接影響了我們打死一個(gè)人需要的彈藥數(shù),50以上傷害可以兩槍斃命,34以上三槍,以此類推。傷害屬性是一大影響武器性能的屬性之一。
Range(射程)
射程和傷害是互相掛鉤的兩個(gè)屬性,剛才有提到的傷害衰減有兩種表現(xiàn)。一種是線性的衰減,比如40-30傷害的AK-47,那么中間會(huì)有40,39,38,37,36...的傷害體現(xiàn),隨著距離的增加,威力會(huì)逐漸衰減,而到一定距離衰減到30后不再衰減。另一種是階梯式的衰減,還是剛才說的HBRa3,40-33-24的傷害是經(jīng)過一段距離直接衰減的方式進(jìn)行衰減。射程屬性越遠(yuǎn),你的槍械保持最大傷害的距離就越長(zhǎng)。一般來說機(jī)槍和突擊步槍都要比沖鋒槍有射程上的優(yōu)勢(shì)。狙擊槍一般沒有威力衰減,所以也就不關(guān)系射程的屬性。霰彈槍稍微例外,霰彈槍擁有極限射程的屬性,超過極限射程,我們射擊的彈丸會(huì)直接消失。
Recoil(后坐力)
嚴(yán)格意義上來說,槍械的后坐力是分為三個(gè)數(shù)值進(jìn)行影響的,而且這個(gè)數(shù)值是有隨機(jī)跳動(dòng)存在的。
第一個(gè)影響后坐力的數(shù)值為槍模的跳動(dòng),通俗地說,如果我們的武器打出去只有這一種跳動(dòng)影響后坐力的話,那么你的屏幕是不會(huì)抖動(dòng)的,只是你的槍模在屏幕中間不停地晃動(dòng)。我們打出去的子彈會(huì)被槍模的晃動(dòng)所影響。
第二個(gè)影響后坐力的數(shù)值為屏幕的跳動(dòng),如果只有這一種晃動(dòng)影響的話,那么無論怎么開槍,我們槍模不會(huì)跳,而屏幕會(huì)上下左右跳動(dòng)。
兩種跳動(dòng)的結(jié)合,呈現(xiàn)了武器后坐力的體現(xiàn)。這兩種跳動(dòng)的屬性值為四個(gè),分別為上下左右的數(shù)值大小。數(shù)值越高,后坐力跳動(dòng)可能會(huì)越大。
還有最后一個(gè)屬性會(huì)影響后坐力的是后坐力回中速度。速度越快,我們打出子彈槍口上跳回到初始位置的速度就越快。這三個(gè)數(shù)值:槍模跳動(dòng),屏幕跳動(dòng)和回中速度影響了武器后坐力的體現(xiàn)。當(dāng)然玩家們?cè)谶@個(gè)后坐力的屬性上不用特別較真,通常找到武器后坐力的手感就可以無視數(shù)值這一類的東西。
Rate of Fire(射速)
射速表示武器最快射擊的速度,包括半自動(dòng)武器或者裝填類的武器,栓動(dòng)或者泵動(dòng)。射速以RPM為單位,即每分鐘能最多打多少發(fā)子彈。這個(gè)數(shù)值一般越高越好,越高你的射擊DPS就高。但是過高的射速會(huì)帶來更難控制的后坐力的體現(xiàn),因?yàn)榛刂兴俣瓤赡軙?huì)達(dá)不到射速的需求。射速這個(gè)屬性看起來是個(gè)很簡(jiǎn)單的屬性,實(shí)際上在主機(jī)平臺(tái)有一層更深層次的理論在里面,這里要說的是幀率射速的問題。
Frame Rounding(幀率射速)。到目前為止,任何主機(jī)平臺(tái)的CoD作品都會(huì)被這個(gè)東西所困擾。何為幀率射速,這里就要從CoD的引擎開始說起。CoD的引擎是用幀率來做驅(qū)動(dòng)的游戲,我們每個(gè)動(dòng)作,每次開火,都要消耗幀。主機(jī)平臺(tái)固定鎖幀為60FPS,也就是說一秒鐘可以刷新60個(gè)幀節(jié),又意味著一秒鐘我們有60次機(jī)會(huì)去做一些操作。
那回過頭來我們聊射速,假設(shè)60個(gè)幀節(jié)我們?nèi)加脕黹_槍,那么一秒就是60槍,一分鐘就是3600槍的射速,為3600 RPM。這個(gè)是相當(dāng)恐怖的數(shù)字,目前來說因?yàn)镋M1被削弱了所以沒有任何武器能達(dá)到這個(gè)射速。
如果每隔一幀能打出一發(fā)子彈,60幀情況下一秒內(nèi)可以理解為打出30槍,一分鐘就是1800 RPM的射速,還是相當(dāng)恐怖的。
如果每隔兩幀打出一發(fā)子彈,60幀是能打出20槍,一分鐘為1200 RPM的射速。這個(gè)射速已經(jīng)有一些武器能體現(xiàn)了,比如《使命召喚:黑色行動(dòng)2》的Skorpion EVO。
往下類推的話,我們可以得到一個(gè)結(jié)論:幀率射速是分層次的,射速并沒有玩家所想的定一個(gè)數(shù)字就能打出那個(gè)數(shù)字的射速水平。那么往下分出來的射速層次為900 RPM,720 RPM,600 RPM...所以說玩家偶爾查出來的射速數(shù)值,比方說有些射速為857 RPM的武器,其實(shí)際的射速并沒有857 RPM這個(gè)表現(xiàn),取而代之的是其下面那一層的720 RPM。
視頻分析:兩把AK12的射速,在游戲里的設(shè)置數(shù)值分別為750 RPM和857 RPM,但是實(shí)際的表現(xiàn)均為720 RPM。射速表現(xiàn)完全一樣,這就是幀率射速所造成的問題。
剛才的說明均是基于60 FPS的說明,PC玩家可以通過提高電腦性能達(dá)到更高的幀率表現(xiàn),所以有說法幀率越高射速會(huì)越快的說法是完全正確的。
Mobility(移動(dòng)力)
手持不同的武器擁有不一樣的移動(dòng)力體現(xiàn)。移動(dòng)力的機(jī)制在每一代CoD中也有少許不同。通常來說機(jī)槍會(huì)跑得很慢,而霰彈槍,微沖會(huì)跑得快一些。武器的移動(dòng)力影響的數(shù)值是百分比的數(shù)值體現(xiàn),距離為《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》中的微沖一般都是100%的移動(dòng)力,而機(jī)槍一般都是84%的移動(dòng)力體現(xiàn)。
ADS Time(瞄準(zhǔn)時(shí)間/抬搶時(shí)間)
我們切換到瞄準(zhǔn)姿勢(shì)需要的時(shí)間。一般還是微沖之類的武器會(huì)很快,相對(duì)來說狙擊步槍會(huì)差上很多。這個(gè)時(shí)間一般最多不會(huì)超過0.5s。時(shí)間越短越好,喜歡瞬狙的玩家多數(shù)會(huì)對(duì)這個(gè)屬性有更深層次的了解。
ADS Mobility(瞄準(zhǔn)移動(dòng)力)
在抬槍時(shí)候,會(huì)對(duì)玩家的移動(dòng)力有一定的削弱。不同的武器對(duì)玩家移動(dòng)力的削弱效果也不太相同。大部分的微沖或者手槍會(huì)將玩家的移動(dòng)力進(jìn)行削弱到當(dāng)前的80%,而其他武器比如機(jī)槍,突擊步槍,狙擊槍的話,會(huì)削弱到40%。這個(gè)瞄準(zhǔn)移動(dòng)力在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》版本之后都可以使用Stalker技能或者槍托配件進(jìn)行提升。
Hipfire Spread(盲射精度)
不抬槍的話,玩家會(huì)在HUD屏幕上看到自己的準(zhǔn)星,這個(gè)就是盲射精度,關(guān)系隨機(jī)數(shù)的問題。準(zhǔn)星越大,你的子彈可能打的位置就越飄。這個(gè)盲射精度又分為很多個(gè)細(xì)分的盲射精度表現(xiàn),分為站立精度,下蹲精度,趴下精度和移動(dòng)精度。一般移動(dòng)時(shí)精度最差,趴下射擊精度最好。盲射散布還關(guān)系到霰彈槍的彈丸散布的表現(xiàn),越大的準(zhǔn)星,你的彈丸就可能分布到更飄的位置。
Pellets(彈丸數(shù))
一般霰彈槍專屬屬性,一次射擊的彈丸數(shù)。通常大部分的霰彈槍都是一次射擊8個(gè)彈丸。簡(jiǎn)言之,這個(gè)屬性對(duì)于霰彈槍來說自然是越高越好。
ADS Spread(瞄準(zhǔn)精度)
一般還是對(duì)于霰彈槍有關(guān)的屬性,因?yàn)槠渌淦鞫际敲闇?zhǔn)射擊肯定打到瞄準(zhǔn)位置的。霰彈槍例外,因?yàn)轹睆棙屖且淮未虺龆鄠€(gè)彈丸,所以即使瞄準(zhǔn)射擊也會(huì)有一個(gè)散布的效果。這個(gè)散布的大小在不同版本的CoD中也不太一樣。
Reload(換彈時(shí)間)
又是個(gè)需要細(xì)分的屬性。CoD的換彈之所以很流暢是因?yàn)槲覀兪强梢赃M(jìn)行取消換彈的操作的。在換彈時(shí)間屬性中,除了《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》外(因?yàn)楸咀饔锌焖贀Q彈機(jī)制),都是有三種換彈時(shí)間屬性的。第一種為可取消換彈時(shí)間,就是數(shù)值上換好彈夾需要的時(shí)間而我們換彈動(dòng)作甚至還沒有做完;第二種為正常換彈時(shí)間,就是完全做完換彈動(dòng)作需要的時(shí)間;第三種為空彈夾換彈時(shí)間,通常來說空彈夾換彈需要額外做一個(gè)拉槍栓的額外動(dòng)作,所以會(huì)消耗更多的時(shí)間。當(dāng)然也會(huì)有例外的武器空彈夾換彈時(shí)間反而更少,比如《使命召喚:戰(zhàn)火世界》的M1 Garand和《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》的M1 Irons。
Damage Multiplier(傷害加成)
大部分武器只是對(duì)頭部擁有特別的加成,比方說*1.1的傷害或者*1.4的傷害等等。這個(gè)屬性影響最大的武器類別為狙擊步槍,狙擊步槍的威力差別區(qū)分主要通過這個(gè)屬性進(jìn)行協(xié)調(diào)。比如有一把狙擊步槍可以做到腹部加成一擊必殺,那么就會(huì)顯得威力大一些。
Zoom in Level(放大倍率)
抬槍時(shí)槍口放大的倍率,一般狙擊槍放大比較大,而有些手槍甚至沒有放大倍率。這個(gè)屬性對(duì)武器的差異來說影響沒有那么強(qiáng)烈。
Idle Sway(槍口晃動(dòng))
很多的武器在抬槍的時(shí)候不動(dòng)都會(huì)有槍口的晃動(dòng)體現(xiàn),但是這個(gè)屬性影響最大的武器還是狙擊步槍。我們可以通過屏氣的方式暫時(shí)消除這個(gè)晃動(dòng)。槍口晃動(dòng)的體現(xiàn)細(xì)分為兩個(gè)屬性,第一是晃動(dòng)的大小,數(shù)值越大,晃動(dòng)得越厲害;第二是晃動(dòng)的速度,數(shù)值越大晃動(dòng)得越快。兩者結(jié)合呈現(xiàn)了槍口晃動(dòng)屬性。
Drop / Raise Time(換槍時(shí)間)
換槍的時(shí)候,要先把手上的武器換掉,然后切換出另一把副武器。兩者需要時(shí)間,這個(gè)時(shí)間是換槍時(shí)間屬性。一般而言,切換手槍時(shí)時(shí)間會(huì)有大幅度的減少。這個(gè)屬性實(shí)際上對(duì)單個(gè)武器的運(yùn)用影響不大,只是會(huì)對(duì)喜歡切換武器的玩家有一定的干擾。
Penetration(穿透力)
武器射擊掩體時(shí)一般是有穿透效果的,這個(gè)穿透效果的好壞取決于武器的穿透力表現(xiàn)。穿透?jìng)λp的計(jì)算方式非常復(fù)雜,但是影響武器穿透力的屬性卻設(shè)計(jì)得很簡(jiǎn)單。一般來講武器穿透力就分幾個(gè)等級(jí):沒有穿透力,低,中,高,非常高。一般來講極少數(shù)武器擁有非常高穿透力,機(jī)槍狙擊槍擁有高穿透力,突擊步槍次之為中等,微沖低穿透力,霰彈槍穿透力幾乎沒有。
Mag(彈容量)
細(xì)分為三種彈容量表現(xiàn):第一是彈夾彈容量,越多的話,我們一個(gè)彈夾就能持續(xù)用上很長(zhǎng)時(shí)間,比如機(jī)槍。第二是初始備彈數(shù),越多的話,一條命就很難打光子彈。第三是可以擁有的最大彈藥數(shù),這個(gè)是彈藥的上限值。
Fire Mode(擊發(fā)模式)
幾類:全自動(dòng),短點(diǎn)射,半自動(dòng),栓動(dòng),泵動(dòng),杠桿式……
Attachments(配件)
可以擁有的配件越多,說明武器的泛用性越好。也是很多玩家關(guān)注的武器屬性之一。
Iron Sight(機(jī)械瞄具)
槍模的機(jī)械瞄具越好看,我們?cè)谏鋼暨h(yuǎn)距離目標(biāo)的時(shí)候就更加輕松。阻擋部分越多,會(huì)對(duì)我們的準(zhǔn)度造成的影響越大。尤其是在一些武器的槍口火光還很明顯的情況下,機(jī)瞄再阻擋視野基本上就什么都看不到了。
最后提醒廣大CoD玩家們!不要輕易相信游戲里顯示的游戲數(shù)據(jù)!《使命召喚》系列的傳統(tǒng)就是那些數(shù)據(jù)都是坑人的!