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《黑色未來(lái)88》評(píng)測(cè):為日常偷閑準(zhǔn)備的18分鐘
2019-11-23 15:12作者:椰絲來(lái)源:A9VG

今天游戲界似乎早已過(guò)了創(chuàng)意大爆炸的階段,不管在哪個(gè)細(xì)分和小眾的領(lǐng)域里,都很少再出現(xiàn)鶴立雞群的特色。但不能否認(rèn)的是,這個(gè)方向上始終不乏前仆后繼者,而尋找它們的過(guò)程就像在觀察一只剛剛梳理完羽毛的鳥(niǎo)——它看上去白璧無(wú)瑕,但只要你走近,還是會(huì)發(fā)現(xiàn)幾根形狀怪異的羽毛。這樣的羽毛我見(jiàn)過(guò)不少,《黑色未來(lái)88》也應(yīng)該算是其中之一。


黑色未來(lái)88 |  Black Future 88

開(kāi)發(fā)商:SUPERSCARYSNAKES

發(fā)行商:Good Shepherd Entertainment, Surefire.Games

首發(fā)日期:2019年11月22日

平臺(tái):PC(Steam)、Switch

屬性:動(dòng)作、Roguelike、像素

※評(píng)測(cè)基于Steam版


《黑色未來(lái)88》是一個(gè)再標(biāo)準(zhǔn)不過(guò)的Rougelike游戲,用無(wú)數(shù)隨機(jī)碎片拼成一段完整的流程。幾乎所有Rougelike游戲都是這樣一種結(jié)構(gòu),而細(xì)分之下的特色系統(tǒng)決定了它們之間的差異。這種特色系統(tǒng)體現(xiàn)在本作中,就是這個(gè)“18分鐘”的時(shí)間限制。

這是一個(gè)非常醒目的設(shè)定,幾乎主導(dǎo)了游戲的第一印象。18分鐘倒計(jì)時(shí)就像一張名片,只要你進(jìn)入這個(gè)游戲就會(huì)把它印在腦海里。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是這個(gè)游戲中用于限制流程的元素除了關(guān)卡外,還有18分鐘的時(shí)間,也就是說(shuō)如果你不能在18分鐘之內(nèi)通關(guān)就直接GG。

這個(gè)設(shè)定中證明它是一款門檻不低的游戲。幾乎所有Roguelike都會(huì)將時(shí)間作為區(qū)分玩家水準(zhǔn)的指標(biāo)。普通玩家通關(guān)一次需要2個(gè)小時(shí),高手可能只需要20分鐘。《黑色未來(lái)88》為這種彈性施加了一個(gè)18分鐘的底線,這讓游戲過(guò)程變得更加緊張刺激。

事實(shí)上我?guī)缀踉诠ヂ悦恳魂P(guān)的過(guò)程中,眼睛都會(huì)不自覺(jué)地去瞄時(shí)間還剩多少。如果你仔細(xì)留意,會(huì)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師也從關(guān)卡布景上制造這種緊張氛圍,一些地區(qū)和特殊關(guān)頭甚至連背景都換成了計(jì)時(shí)器。而這種數(shù)字的跳躍一定會(huì)給玩家?guī)?lái)莫大的壓力,讓你每一次跳躍失誤或者走錯(cuò)路都變得懊悔不已。


晉西北亂成了一鍋粥...

當(dāng)然關(guān)乎到具體的玩法,18分鐘并不像它看上去那樣嚴(yán)格,你可以用一些方法來(lái)決定它究竟有多長(zhǎng)。最常見(jiàn)的是一些類似商店的裝置,你可以在這些地方選擇用時(shí)間交換BUFF。而關(guān)卡本身也不是線性的,這意味著你可以自由抉擇探索的深度。開(kāi)全圖雖然浪費(fèi)時(shí)間,但也有可能獲取任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)和特殊裝備,總之這是一種開(kāi)放式的選擇。

隨機(jī)性在緊張短促的流程中占據(jù)主導(dǎo)地位,隨機(jī)武器和BUFF將游戲體驗(yàn)切割為不同的套路。這些套路并不用經(jīng)人指點(diǎn),而是你一看就明白。就好像胡一把麻將總要湊那么幾張固定的牌,依據(jù)玩法不同,你在游戲中也會(huì)為執(zhí)行某一種套路而做出選擇。

基本看來(lái),戰(zhàn)斗路線主要分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種,當(dāng)然我作為一個(gè)并沒(méi)有完全掌握精髓的“試煉者”,很難發(fā)表哪一種套路更強(qiáng)的觀點(diǎn)。但這兩種套路我都有所涉獵,以個(gè)人體驗(yàn)而言,近戰(zhàn)是我的最愛(ài),因?yàn)樗烁弑l(fā)和強(qiáng)烈的節(jié)奏感,遠(yuǎn)程顯然更為安全,如果你擁有擴(kuò)容彈夾和射速的BUFF,你可以據(jù)敵人于千里之外。

兩種打法在呈現(xiàn)方式上是完全不同的狀態(tài),我覺(jué)得這里有一個(gè)需要提及的要素,就是它的關(guān)卡樣式是平臺(tái)跳躍,但敵人的攻擊方式以彈幕為主。也就是說(shuō)大多數(shù)時(shí)候你要對(duì)付拿槍的、懸浮在空中或高臺(tái)上的敵人,而這時(shí)寬泛的二段跳+Dush設(shè)定,配合近戰(zhàn)攻擊可以完美切入節(jié)奏。在躲避子彈的同時(shí)將敵人逐個(gè)擊破,這種連鎖(尤其是開(kāi)啟連鎖獎(jiǎng)勵(lì)BUFF)會(huì)帶來(lái)強(qiáng)烈的成就感。

我可以全程使用近戰(zhàn)武器,這是個(gè)人風(fēng)格的選擇。但我也可以感覺(jué)到,遠(yuǎn)程兵器是無(wú)法被忽略的。遠(yuǎn)程兵器的多樣性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)近戰(zhàn)兵器,這種多樣性與游戲整體的科幻風(fēng)格高度相關(guān)。我覺(jué)得這個(gè)地方是可以體現(xiàn)出設(shè)計(jì)師想象力的一個(gè)證明。

從最基礎(chǔ)的手槍到激光炮,再到一些你根本不知道它是什么的武器。你可以一步步見(jiàn)證自己的武器庫(kù)被新東西塞滿。單個(gè)流程中也是如此,你甚至不必吝惜子彈,因?yàn)槲淦鞯袈屎芨撸苍S這會(huì)撿到一把帶瞬移功能的狙擊槍,緊接著就可以換成更好用的跟蹤手炮。很多時(shí)候關(guān)卡中掉落的武器根本用不完,而一些特殊BUFF還對(duì)此進(jìn)行了再利用,比如教你自己開(kāi)火的同時(shí)地上所有槍都開(kāi)火,這就有點(diǎn)颯了。


組合武器——開(kāi)發(fā)更多可能性

天噬這個(gè)概念一開(kāi)始給我造成比較混亂的印象,畢竟整個(gè)游戲的節(jié)奏太快,表現(xiàn)方式又相當(dāng)浮夸。天噬所要求的即時(shí)收集物品的設(shè)定很容易被忽略,等于說(shuō)你必須要為自己打出來(lái)的東西負(fù)責(zé),如若不然則可能成為敵人的成長(zhǎng)藥劑。當(dāng)然這又是一個(gè)加強(qiáng)節(jié)奏的設(shè)定,你必須時(shí)刻集中精神。

關(guān)于BOSS戰(zhàn),每一層自由探索的區(qū)域內(nèi)會(huì)有一個(gè)BOSS,打過(guò)BOSS通往下一層。但就像之前說(shuō)的,你可以決定什么時(shí)候打BOSS,急著通關(guān)一路跟蹤指示走到底,或者先把其他房間搜羅一遍,套滿BUFF再去。BOSS有一個(gè)很特殊的設(shè)定在于會(huì)掉血包,這是游戲中除了商店外為數(shù)不多的恢復(fù)途徑。所以有時(shí)候BOSS戰(zhàn)并不一定是通關(guān)的門檻,也可以當(dāng)作一個(gè)休息站(危)

總體來(lái)看BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)讓我覺(jué)得有點(diǎn)意猶未盡。因?yàn)橛螒虻墓?jié)奏太快了,而生死之間的勝負(fù)手往往就是一瞬間。壓力讓人覺(jué)得沒(méi)什么時(shí)間去享受過(guò)程,只能一味的躲閃和Dush。當(dāng)然BOSS本身是有特色的,在科幻這層外衣的包裹下讓你產(chǎn)生一些新鮮感。所有BOSS就像關(guān)卡一樣以隨機(jī)方式出現(xiàn),后面幾關(guān)的BOSS似乎很少出現(xiàn)在前面的關(guān)卡,而前面這幾位老熟臉總是在走過(guò)場(chǎng)。


BOSS中的老熟臉之一

我覺(jué)得Roguelike游戲始終有一個(gè)需要克服的難關(guān),就是怎么扭緊繃著神經(jīng)的那根弦。幾乎所有Roguelike都是這樣,到達(dá)某一個(gè)目標(biāo)后突然失去了吸引力,這個(gè)目標(biāo)可能是最終BOSS、也可能是某一件裝備或者成就。《黑色未來(lái)88》這類門檻本身比較高的游戲可能會(huì)面臨更嚴(yán)峻的問(wèn)題,也許在能夠觸及通關(guān)點(diǎn)的十八分鐘之后它就已經(jīng)失去了魅力。所以我們看到設(shè)計(jì)師使用了一些手段來(lái)挽救這種局面。

首先是升級(jí)的設(shè)定,這是除了圖鑒資料之外唯一可以繼承的要素。升級(jí)的主要目標(biāo)之一在于解鎖新角色,它讓你可以獲得一些不同的體驗(yàn),以特殊的初始武器開(kāi)局。當(dāng)然關(guān)于角色,我覺(jué)得除了武器的區(qū)分外還少了一些本質(zhì)上的差異,這可能是需要繼續(xù)完善的。

除此之外,我注意到每日挑戰(zhàn)這個(gè)選項(xiàng),類似于一個(gè)無(wú)限延伸的生存關(guān)卡,并且在它旁邊還有當(dāng)日的排行榜。這個(gè)系統(tǒng)的目標(biāo)就很明確,設(shè)計(jì)師希望你能將它當(dāng)作日常,每天都玩上兩局,而不是連續(xù)奮斗3個(gè)小時(shí)直到乏味。游戲本身的確需要這樣一個(gè)系統(tǒng),畢竟“18分鐘”的標(biāo)簽以及為數(shù)不多的場(chǎng)景作為日常很容易接受,而當(dāng)成線性流程就顯得缺乏深度。


“無(wú)盡模式”入口

關(guān)于畫(huà)風(fēng),以個(gè)人感受而言,我很喜歡這種科幻和像素風(fēng)格的堆疊。在戰(zhàn)斗中,彈幕、背景與各種特效互相交織,我稱之為垃圾桶般的呈現(xiàn)方式——這是褒義,在于各種明暗顏色、大顆粒感的像素全部?jī)A倒在一起,那無(wú)疑具有奇妙的魔力。當(dāng)然在這個(gè)過(guò)程中也容易產(chǎn)生一些疏漏,比如視覺(jué)誤差,這幾乎是所有走像素風(fēng)的作品難逃的通病,在呈現(xiàn)混亂的表演時(shí),很多時(shí)候你分不清彈幕的位置。某些場(chǎng)景、物體交匯后也變得難以分辨,在這樣一款容錯(cuò)率極低的游戲中,因而產(chǎn)生失誤會(huì)造成苦惱。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《黑色未來(lái)88》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的在小眾領(lǐng)域摳細(xì)節(jié)的硬核游戲,18分鐘的限制和能給人留下印象的像素畫(huà)風(fēng)是它最顯著的標(biāo)簽。除此之外,Roguelike該有的核心元素一樣不少,這可以為你在多周目中提供更多的吸引力。當(dāng)然體量不大的小品級(jí)作品往往難脫內(nèi)容短缺的困局,這部作品也一樣。可能在日后的更新中我們會(huì)看到更多內(nèi)容上的拓展,而目前則可作為日常偷閑之樂(lè)而存在。


A9VG為《黑色未來(lái)88》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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