《破曉傳說》是《傳說》系列的最新續作,在今年E3的微軟發布會上正式公布,預計將在2020年登陸PS4/Xbox One/PC。本次《破曉傳說》的制作人富澤祐介結合了9月4日在CEDEC上公布的消息,從視覺方面的獨創性以及技術,對本作進行一個大概的介紹。
以下,制作人雜談原文:
大家好,我是富澤。今天我想從剛結束的東京電玩展出發,針對本作視覺方面的獨創性以及技術,進行簡單明了的說明!
在活動舞臺最后所公開的特別影片中,出現了神秘角色的背影以及謎樣生物。她(?)究竟是有著怎樣境遇的角色?到底發生了什么事呢?影片的結尾真是令人在意呢。另外我們也首次公開奧爾芬的戰斗畫面。雖然還無法透露戰斗系統詳情,但目前正以「繼承『傳說』系列戰斗系統優秀部分的同時,讓玩家能體驗到更加爽快且洗練的動作游戲」為方向積極進行調整中。敬請期待后續的消息。
接著則是我們在9月4日之CEDEC發表,關于《破曉傳說》獨特視覺表現技術的相關報告。
Unreal Engine 4與客制化著色器
為了要創造出超越過往系列作并讓人更能沉浸其中的游戲世界,本作選擇了「Unreal Engine 4」作為開發用游戲引擎,它的特色是能夠展現出真實的光影變化。然而,我們也希望能保留讓人感受到溫度以及親切感、有著「傳說」系列精髓的美術風格,如何同時達到以上兩個要求正是目前的課題。
「Unreal Engine 4」雖然能夠給予畫面相當程度的真實感,但那會與過往「傳說」系列所展現的風格大相徑庭。我們為了解決這個問題,便著手開始為本作開發著色器(類似陰影表現濾鏡處理器)。
例如:能營造出水彩畫氛圍的著色器。
在這邊的范例中,調整影像好讓色調看起來像是水彩上色、得以呈現手繪風格的獨創濾鏡,在此基礎上使用能夠強化游戲氛圍、并使畫面更加協調的霧化效果。
透過強調實時的光影變化可以看出,霧化效果不只能表現出真實感,在營造出幻想般的氛圍時也能發揮不錯的效果。
我們在畫面所下的工夫不只如此,這些濾鏡并不是平均覆蓋整個畫面,包含角色在內的近景以高分辨率與較為真實的質感表現,遠景則是利用類似攝影中散景的方式來呈現水彩畫般的風格。
《破曉傳說》中角色的著色器使用方針
關于本作角色的明暗處理,我們是以「表現成熟感以及真實感的同時,也能帶來插畫風格的感受」為大方向,同時實行以下概念:
?根據材質來調整照明質感
?利用量身打造的著色器和濾鏡來展現插畫風格
縝密的調整能讓背景與角色都展現極其精細的畫面,但在此同時,機器需要處理的信息也在持續增加。雖然現今硬件規格相當高,但為讓玩家玩得更加舒適自在,我們會持續在看不見的程序優化工程以及呈現出的效果下各種功夫。
「雖然是走插畫風格,一旦開始操作就彷佛身處游戲中的世界。」
這正是破曉傳說的開發目標──全心全意投入游戲的沉浸感。如果能讓玩家感受到開發團隊努力的成果,就是對我們而言最大的鼓勵了!