我的Steam庫里躺著奇跡時代3,但我不記得上次打開它的時候里面是不是也套著一個XCOM。臉對臉打不中,從此以后這個游戲的戰(zhàn)斗與后者再無差異。這應(yīng)該算是一個特色,XCOM是成功的模式,將它嵌到一個合適的題材中也無可厚非。特別是從增強(qiáng)游戲性的角度來看——尤其是變數(shù)帶來的游戲性,這顯然產(chǎn)生了積極的效果。
奇跡時代:行星隕落 丨 Age of Wonders: Planetfall
開發(fā)商:Triumph Studios
發(fā)行商:Paradox Interactive
發(fā)售日:2019年8月6日
平臺:Steam
屬性:策略、科幻
一貫而下的戰(zhàn)斗體驗中,最頻繁出現(xiàn)的場景是掩體,因此戰(zhàn)斗過程也很容易塑造出一種僵持不下的態(tài)勢。敵我雙方進(jìn)入掩體對攻,喜歡操控戰(zhàn)局的感覺,這樣的場面一定合你心意。掩體是重要的戰(zhàn)場資源,地形也發(fā)揮著強(qiáng)大的輔助作用,它們幾乎是左右戰(zhàn)局平衡的砝碼。有掩體等于有視野、閃避甚至命中率。命中率實在太重要了,生死有時候就是一回合的事,多一回合等于多向勝利邁出一步。利用距離、地形和視野制造優(yōu)勢,這種思路一直伴隨著整個戰(zhàn)斗流程。
因為集團(tuán)作戰(zhàn)的設(shè)定,大型戰(zhàn)場的規(guī)模看上去不小,這時操控可能是個問題。你不會想用自動戰(zhàn)斗的,AI的操作跟18世紀(jì)歐洲人的齊射方陣差不多,還不如直接按數(shù)值計算戰(zhàn)果。手動操作能獲得相當(dāng)大的優(yōu)勢上限,比如敵人和你的戰(zhàn)斗力差不多,或者你準(zhǔn)備玩?zhèn)€以少打多,那么手動操作依然是首選;相反,如果你操作得很差,劣勢的下限也是很低的,甚至大多數(shù)情況下還不如直接按數(shù)值計算戰(zhàn)果來得劃算。
英雄單位在戰(zhàn)斗中的作用不言而喻,有高階裝備和天賦的支持,說單個培育過的英雄可以決定戰(zhàn)局并不為過。某些英雄具有的特殊天賦,比如再動,如果配上一把狙擊槍,那就有點過火了。我記得第一次玩戰(zhàn)役時對面就沖過來一個這樣的半機(jī)器人英雄,每回合行動兩次,給我兩下,干掉我兩個單位,令我產(chǎn)生困惑。我后來退出游戲,選對面這個英雄重新開了一局。
拉開架勢干它一仗
在戰(zhàn)斗之外,這個游戲也不會讓你感到陌生。老玩家可以在系列前作中尋找蹤跡,新玩家可以從其他游戲中尋找蹤跡。很明顯,這個游戲有著其他游戲的影子,是一些其他游戲而不是某個單獨的游戲。你可以明顯感覺到,這是一個模板,設(shè)計師瘋狂地往里塞東西,讓它成為雜糅的產(chǎn)物,它包含了許多特征,有經(jīng)典的,有流行的,涵蓋的內(nèi)容不僅限于戰(zhàn)斗戰(zhàn)役、玩法套路和模式設(shè)定,在各個方向上,它都在努力表現(xiàn)出豐富的一面。這不是批判,就好像一說某款游戲借鑒了誰誰誰,就得自動降個格調(diào)似的。關(guān)鍵還是在于這種做法,最終有沒有把持住自己的特色。如果是照搬,那就沒意思了。但這個游戲不是,它的確染上了其他作品的色彩,然而模板是它自己的,所以它仍舊是一個具有特色的游戲。
在游戲開始階段,你需要一段時間的適應(yīng)過程。這不是玩法筑起的高墻,而是題材如此。老實說,新手剛進(jìn)來,光那些名詞就夠琢磨一陣了。架空科幻題材的游戲多少都是這樣,稀奇古怪的東西越多,需要自圓其說的地方也就越多。錢德勒曾說,假如你寫一個人早起時有三只手,那么接下來就必須說說多出這只手以后發(fā)生了什么。游戲也是如此,如此的復(fù)雜,攤給玩家的學(xué)習(xí)成本很大,你得寄望于玩家能空出一段時間專心消化。
要素過多,請慢慢來
混雜的題材讓勢力特色變得值得關(guān)注。除了人類以外,這里面也有很多稀奇古怪的種族,半機(jī)器人、蟲族、亞馬遜人什么的。戰(zhàn)役里的選擇不多,但你要是開一局自定義,那每個勢力都可以試試。比如你選了矮人,一上來就可以用各種土黃色像鉆頭一樣的載具,順便能好好研究一下開礦的歷史(也是見鬼了,每個游戲里的矮人都非得是曠工不可)。不過各個勢力除了兵種和英雄以外,在建筑和科技序列上沒有區(qū)別,這應(yīng)該算是一個遺憾,畢竟你都異形了,造出的東西竟然還和人類一樣,這有點說不過去。
擴(kuò)張、經(jīng)濟(jì)、暴兵,策略游戲的主要玩法無異。游戲有自己的一套引導(dǎo)機(jī)制,科技天賦的面板很古老,但也很直觀,你可以直接看到自己想要的路線。科技分支影響著套路,建筑順序也一樣,這里面有值得攻略和鉆研的東西。中前期是很難把殖民地全建滿的,這時候也許要考慮武力和經(jīng)濟(jì)的平衡。難度可能會影響你的決策。我有一回種田開局,過一會回頭一看鄰居全家出動來干我,而我還在遠(yuǎn)處幫大水母做任務(wù)。如果你跟我一樣喜歡觀察細(xì)節(jié),你還會發(fā)現(xiàn)這個游戲在視覺效果上的一個小問題:單位在棋盤上的辨識度實在有點低,很多時候你都得留心觀察才能發(fā)現(xiàn)那塊是不是有人在。
外交系統(tǒng)是簡單直接的實用派,也可以說比較淺薄,有一種非此即彼的單純感。維系勢力關(guān)系跟往功德箱里投幣差不多,給資源是最好的方式,這很直接,直接到以數(shù)值列在晴雨表上,我對你好50,你對我好100。我想起不久前看過的一條新聞,說一對情侶準(zhǔn)備分手,男方當(dāng)即掏出一個賬本,密密麻麻記滿了為女方花過的錢,電影80,晚飯65,云云。你對我的好,我對你的好,明明白白的,差不多就是這意思。
親兄弟明算賬
搞好關(guān)系和搞壞關(guān)系各自有不少分支,假如你結(jié)交了不錯的盟友,可以用資源換取它們“照顧”一下你當(dāng)前的敵人,在咱們這也叫借刀殺人。勢力之間的交易可以涉及領(lǐng)土和身份,先給大佬服個軟再暗度陳倉也不丟人;通行權(quán)、情報共享之類的渠道都可以當(dāng)做砝碼,只是除了玩家以外,AI似乎并不好使用砝碼。
除此之外,在流程中,大概你先要面對的外交選項不是來自其他勢力,而是中立NPC。跟那些水母、花骨朵什么亂七八糟的玩意打交道是很煩的,它們基本上是一個任務(wù)交接器,要是你身邊有好幾個這樣的家伙,那幾乎每隔幾個回合、甚至是每個回合都會給你派任務(wù)。不做影響關(guān)系,做了又得舟車勞頓到處跑。即便伺候好了,它們也得時不時來絮叨絮叨你,我看跟唐僧差不多。
這些中立任務(wù)的類型也比較單一,基本都是去打某某怪。難度是遞增的,戰(zhàn)斗力需求越來越高。你不能隨便派個跑腿的人過去,這不是跑腿任務(wù)。所以有一回我惱了,干脆把這大水母的老窩端了,不伺候它了。有時候你也確實得把它們干掉,因為這些家伙真真地藏著好裝備。當(dāng)然,選擇幫助中立NPC也有不錯的報酬,我拿了幾只恐龍,用來沖臉賊強(qiáng),而更強(qiáng)的地方在于死了不心疼,反正白拿的。
學(xué)會做一個苦力
A9VG體驗總結(jié)
說到底,《奇跡時代:行星隕落》是一個雜糅。它好玩,如果你對好玩的定義是內(nèi)容豐富。時間殺手是個很中肯的評價,只要隨便開幾局,這個游戲就可以輕松拿掉你幾十個小時。而且因為發(fā)展的套路和分支多,有時候你不得不多開幾局才過癮。除此之外,類似XCOM的戰(zhàn)斗模式也是有一定深度的,盡管有時候就是算幾步棋的事,但算對和算錯之間的彈性極大。對于這個游戲在題材上設(shè)立的門檻,我也不得不再吐槽兩句。也許是翻譯問題,也許不是,總之亂七八糟的名詞實在太多了,讓人很難理解,就好像是真的外星人在說話,說的是人類聽不懂的語言。
A9VG為《奇跡時代:行星隕落》評分:8/10,完整評分如下: