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《伊拉圖斯:死之主》評(píng)測(cè):倒轉(zhuǎn)陣營(yíng)的暗黑地牢
2019-07-25 14:06作者:椰絲來(lái)源:A9VG

       一個(gè)成功的游戲會(huì)讓自己升華為模板,后來(lái)者們則負(fù)責(zé)縫縫補(bǔ)補(bǔ)以盡可能挖掘出模板的潛力。《伊拉圖斯:死之主》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《伊拉圖斯》)是這樣一款游戲,強(qiáng)烈的玩法風(fēng)格和標(biāo)志性的UI界面讓你一眼就能認(rèn)出它的源頭,只不過(guò)在這里作為主角的玩家身份完成了轉(zhuǎn)換,化身為亡靈的代言人,對(duì)抗所謂正義的人類(lèi)聯(lián)盟。


伊拉圖斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

開(kāi)發(fā)商:Unfrozen

發(fā)行商:Daedalic Entertainment

發(fā)售日期:2019年7月25日

發(fā)行平臺(tái):Steam

屬性:RPG、硬核、Roguelike、策略


       壓力系統(tǒng)是暗黑地牢中最成功也最為顯著的標(biāo)志之一,壓力原本是人類(lèi)才會(huì)有的特征,既然現(xiàn)在玩家變成了亡靈勢(shì)力,自然賦予對(duì)方壓力就成了獲勝的一種手段。原本壓力系統(tǒng)有一個(gè)在冒險(xiǎn)途中逐漸累積的過(guò)程,控制壓力的大小可以被稱(chēng)之為一種戰(zhàn)略上的選擇。但在《伊拉圖斯》中,壓力系統(tǒng)的定位發(fā)生了一些變化,完成了從戰(zhàn)略層面到戰(zhàn)術(shù)層面的轉(zhuǎn)化。現(xiàn)在每場(chǎng)戰(zhàn)斗對(duì)方(人類(lèi)陣營(yíng))的壓力都是獨(dú)立的,而你能做的就是在這一場(chǎng)戰(zhàn)斗中讓對(duì)方的壓力見(jiàn)底,引發(fā)崩潰或猝死。


現(xiàn)在我們可以動(dòng)用全身技巧嚇?biāo)罃橙?/span>

       這個(gè)機(jī)制在戰(zhàn)斗方法上提供了一種分支選擇,不論Boss還是小兵,每場(chǎng)戰(zhàn)斗你都可以決定兩種策略:清空對(duì)方的血條或者清空對(duì)方的壓力條。有時(shí)候這是一個(gè)艱難的抉擇,它取決于你手里的角色配置和天賦選項(xiàng)。幾乎每個(gè)仆從的六個(gè)技能中都包含針對(duì)這兩種屬性的攻擊技能,仆從的升級(jí)天賦還可以將這些技能的屬性進(jìn)行強(qiáng)化,因此可以說(shuō)每個(gè)角色都有勝任每種路線(xiàn)的能力。

       在屬性強(qiáng)勢(shì)的前提下,直接清空血條是一個(gè)高效的選擇,因?yàn)檠獥l歸零等于直接死亡;相對(duì)來(lái)說(shuō),壓力條歸零并不意味著直接死亡,需要持續(xù)施加壓力才有幾率令對(duì)方猝死。攻擊壓力條也有自己獨(dú)特的好處,在為對(duì)方“增壓”時(shí),有很大幾率使其進(jìn)入癲狂狀態(tài),從而附加強(qiáng)力Debuff,這可能直接令對(duì)方殘廢,比如失去抗性、胡亂攻擊隊(duì)友等。但也有一些常見(jiàn)的癲狂Debuff很難稱(chēng)之為削弱還是增強(qiáng),比如“攻擊增加25%,受傷提高50%”,由于減員的重要途徑之一是傷害暴擊,故此也等于給了雙方一個(gè)秒殺與被秒殺的機(jī)會(huì),這在一款具有永久死亡機(jī)制的游戲中簡(jiǎn)直是致命的威脅。


血還是壓力,方向決定戰(zhàn)術(shù)

       在摸索各種套路的過(guò)程中,我逐漸打造了幾套自己摸索出來(lái)的體系。一套是以骷髏法師、女妖為主的壓力隊(duì),一套是以弓箭手、骷髏戰(zhàn)士為主的強(qiáng)攻隊(duì)。實(shí)際上在這個(gè)游戲中,你必須同時(shí)準(zhǔn)備好幾組可以上場(chǎng)的隊(duì)伍,因?yàn)橹挥性谔囟▓?chǎng)所中才可以恢復(fù)HP,因此必須給參戰(zhàn)仆從留出輪替休息的時(shí)間。這類(lèi)機(jī)制其實(shí)也為更寬泛的玩法留出一些空間,比如不上主力,而是隨便造幾個(gè)1級(jí)的小白仆從去磨血,也不失為一種策略。

       《伊拉圖斯》基本上沒(méi)有劇情,進(jìn)去就開(kāi)打,這倒在意料之中。各個(gè)系統(tǒng)本身以及相互間的磨合都比較成熟,為重復(fù)游玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的輪替機(jī)制,如果你只是一周目或者二周目,由于缺乏開(kāi)啟神殿所需獻(xiàn)祭的兵種,所以你最多只能擁有兩個(gè)休息的席位,也就是說(shuō)每回合只能讓兩個(gè)角色恢復(fù)HP,這顯然會(huì)影響你的隊(duì)伍輪替策略。同理,大墓地中的其他建筑也都受到這種影響,避免在前幾周目直接走到各種打法維度的邊緣。

       兵種的解鎖進(jìn)度是游戲中唯一可以在多周目繼承的數(shù)據(jù)。開(kāi)啟新兵種意味著公式中多了一個(gè)變量,可以和現(xiàn)有兵種建立起更多新的戰(zhàn)術(shù)體系(當(dāng)然也可以解鎖更多的神殿),仆從天賦的分支也使得打法有更多的延展,這些因素都將為多周目的游戲體驗(yàn)保持新鮮感。


一個(gè)新兵種,幾個(gè)新體系

       作為標(biāo)榜多周目的Roguelike游戲,《伊拉圖斯》的單周目流程并不算短了,連續(xù)五個(gè)地下城關(guān)卡,以本次測(cè)試只開(kāi)到第三個(gè),當(dāng)我一周目以簡(jiǎn)單難度打穿第三個(gè)地下城時(shí)已經(jīng)超過(guò)6小時(shí),其中不乏琢磨機(jī)制和選擇路線(xiàn)的時(shí)間。到流程中后期,仆從等級(jí)到達(dá)天花板,身上的素材和裝備質(zhì)量成為升級(jí)的主要途徑,這時(shí)隨機(jī)屬性為游戲帶來(lái)的變數(shù)就愈發(fā)凸顯,你可能窮盡素材強(qiáng)化得出的神裝卻不是自己想要的屬性,因此很難確定自己能在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)培養(yǎng)出最強(qiáng)的仆從;同樣的變數(shù)還體現(xiàn)在裝備上,如果你在一開(kāi)始就獲得了一些強(qiáng)力裝備,那么整個(gè)流程都會(huì)輕松不少。

       由于隨機(jī)地下城+不能走回頭路的方式,因此每次開(kāi)始游戲前選擇路線(xiàn)都要慎重。除了獲得更多的增益外,避免精英和強(qiáng)敵也是不得不考慮的因素。有一些精英級(jí)別敵人帶來(lái)的威脅完全不亞于Boss,令我印象最深刻的幾次主力減員,都來(lái)自于具有強(qiáng)悍攻擊技能的暴擊類(lèi)敵人,例如第一關(guān)的劊子手、第三關(guān)的吸血鬼和火槍手,如果不能及時(shí)處理很可能造成減員;相比之下,三個(gè)Boss雖然血厚,但戰(zhàn)斗過(guò)程倒顯得比較穩(wěn)定。


地圖很直觀(guān),但選擇路線(xiàn)是一個(gè)煩惱

       像許多類(lèi)似作品一樣,這個(gè)游戲是存在一些門(mén)檻的,且如果你之前并未玩過(guò)此類(lèi)游戲,那么這些門(mén)檻可能會(huì)變得很高,高到一周目開(kāi)始階段就會(huì)讓你陷入困頓。

       如同前文所述,這個(gè)游戲基本上分為兩部位,調(diào)配資源的戰(zhàn)略和具體打法的戰(zhàn)術(shù)。戰(zhàn)略可以簡(jiǎn)單理解為讓獲取資源的效率最大化,安排好仆從的輪休機(jī)制,確保續(xù)航能力。但有些東西并不是循序漸進(jìn)的,在起始階段所有系統(tǒng)就全都擺在你面前了,這需要一個(gè)復(fù)雜的消化過(guò)程,可能讓你在游戲一開(kāi)始的階段感到難堪。

       戰(zhàn)術(shù)方面存在一個(gè)極大的變數(shù),就是敵人的配置和爆發(fā)能力。由于配置是隨機(jī)的,所以難免遇到神仙組合。比如消除護(hù)甲+定點(diǎn)狙擊,或者兩個(gè)劊子手這樣的高傷害配置。我在第三幕遇到過(guò)一組火槍手,此前我穩(wěn)占4號(hào)位的弓箭手幾乎全程無(wú)傷,結(jié)果被他們一輪標(biāo)記秒殺,我直接從椅子上啪就摔下來(lái)了。死個(gè)仆從并不心疼,但他們身上的部件和裝備也一并摧毀就另當(dāng)別論了。強(qiáng)化出一套紫色部件的素材往往可以合成十幾個(gè)仆從,當(dāng)你眼看著自己的布局被這種不確定性所摧毀,難免產(chǎn)生強(qiáng)大的挫敗感。

       同時(shí),這種不確定性造成的主力減員,受影響最大的是Boss戰(zhàn)。小怪可以通過(guò)車(chē)輪戰(zhàn)來(lái)磨血,畢竟對(duì)方不會(huì)回血,只要你有心就能磨過(guò)去。但Boss戰(zhàn)是單獨(dú)結(jié)算的,哪怕打到剩一絲血,再次進(jìn)攻時(shí)Boss仍然滿(mǎn)狀態(tài)復(fù)活。也就是說(shuō),如果你派出你當(dāng)前的最強(qiáng)陣容仍然打不過(guò)Boss,那么這時(shí)候相當(dāng)于游戲已經(jīng)結(jié)束了。最強(qiáng)都打不過(guò),遑論二三呢?因此面對(duì)每一個(gè)Boss都相對(duì)于通過(guò)一次對(duì)當(dāng)前實(shí)力的檢驗(yàn),如果不能通過(guò),則宣告Gameover。


三幕通關(guān)后的亡靈大反撲,格外值得一提的是本作有中文配音

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

       這個(gè)最新版本與早期版本間的差異可謂翻天覆地,可以看出《伊拉圖斯》一直在打磨品質(zhì),尋找一條在專(zhuān)注游戲性的方向上更為便捷暢通的道路。現(xiàn)在這款游戲的完成度已經(jīng)相當(dāng)高,用多周目不斷解鎖的新要素創(chuàng)造出“把屁股黏在椅子上”的可玩性。但同時(shí)它看起來(lái)仍然不夠友好,機(jī)制很容易在中前期的一些節(jié)點(diǎn)把人勸退。而當(dāng)你沒(méi)有制定一個(gè)良好的續(xù)航戰(zhàn)略,那么一些不確定因素也會(huì)像給敵人增壓一樣突然使你崩潰。當(dāng)然,目前這并非是一個(gè)真正的完全版,還有擴(kuò)容的空間,以及當(dāng)它上線(xiàn)后,必定會(huì)在玩家間形成討論氛圍(這樣一款游戲是需要討論氛圍的),所以我們不妨先暫時(shí)給出一個(gè)保留性的評(píng)價(jià),等過(guò)一段時(shí)間再看看。


A9VG為《伊拉圖斯 死之主》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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