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《露露亞的工作室》中文版評(píng)測:亞蘭德歡迎所有人
2019-05-27 20:12作者:juncheng來源:A9VG

什么...難道之前亞蘭德都不歡迎所有人的嗎?如果我說這款看上去有點(diǎn)傻瓜式的JRPG也是有門檻的,你可能會(huì)感到詫異,可它確實(shí)是有門檻的,盡管這個(gè)門檻只有5厘米高,只能在不經(jīng)意之間把人絆住,但現(xiàn)在——它把這5厘米的門檻也給削去了,所以任何玩家,無論新手老手,玩過RPG還是沒有,都不會(huì)被卡關(guān)和難度所煩惱、也不用為收集和做任務(wù)操心。亞蘭德徹底打開了大門,歡迎世界上的所有游客。


露露亞的工作室 ~亞蘭德之煉金術(shù)士4~

開發(fā)商:Gust

發(fā)行商:光榮特庫摩

發(fā)售日:2019年5月21日(中文版)、2019年3月20日(日版)

平臺(tái):PS4/Switch/PC

屬性:JRPG

※本文評(píng)測基于PS4中文版


相對(duì)于之前的亞蘭德系列,本作最大的變化應(yīng)該是去除了時(shí)間限制。現(xiàn)在依然有時(shí)間顯示,但你不必把它當(dāng)回事。沒有指定時(shí)間的大課題也沒有采集消耗時(shí)間等類似的設(shè)定,你有大把閑功夫去反復(fù)收集道具、做任務(wù)、探索解謎或者隨便逛游,除了在特定日期舉辦的節(jié)日和一些限時(shí)任務(wù)外,傳送道具看上去也沒有太大必要,雙11路大公共成了最具性價(jià)比的交通工具,總之你不用再在出行前精心計(jì)算日期了。

這種變化對(duì)游戲氛圍的改變是顯著的,在松綁時(shí)間系統(tǒng)緩解局促感的同時(shí),也意味著出現(xiàn)了一個(gè)更為寬松——甚至可以說沒有任何束縛的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。你想要多少素材就有多少素材,想要多少錢就有多少錢,只需要花費(fèi)一點(diǎn)點(diǎn)極具回報(bào)率的時(shí)間,就可以辦成任何想做的事。同時(shí)這種松綁也為戰(zhàn)斗系統(tǒng)提供了更多的砝碼,煉金術(shù)士們可以毫無顧忌地玩兒命扔手榴彈,在寬松經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)下它們的數(shù)量幾乎等于是無限的。


說走就走不含糊

對(duì)于任何一個(gè)新手玩家來說,這種向下妥協(xié)式的變化讓他們可以更快進(jìn)入狀態(tài),所有殘存的門檻——如果真的能稱之為門檻的話,都可以付出些許時(shí)間來化解。本作堪稱完美的引導(dǎo)節(jié)奏不會(huì)讓你出現(xiàn)“找不到方向”的迷茫感——這在RPG游戲中很常見,但本作中幾乎沒有這種感覺,通過大量的提示和記錄,你不會(huì)不知道某個(gè)道具在哪里拿,只要稍微運(yùn)動(dòng)一下大腦中的灰色細(xì)胞就可以解決隱晦的線索。我甚至可以說這是一部你根本用不著攻略就能達(dá)成100%的游戲。

露露亞的神助攻,那本從天而降的如——《煉金謎語書》,作為引導(dǎo)探索和推進(jìn)流程的主軸,這個(gè)設(shè)定成了完美的催化劑。老實(shí)說這玩意沒什么新意,就是一個(gè)成就或者任務(wù)系統(tǒng)的翻版,但換之以極為貼合舞臺(tái)背景的“皮膚”呈現(xiàn)后,一個(gè)司空見慣的系統(tǒng)卻為游戲整體重新贏得了活力。當(dāng)你逐漸適應(yīng)游戲的節(jié)奏后,書里面那些大大小小的課題讓你根本放不下手柄。


瞎捉摸也挺有意思

如果要概括這本《煉金謎語書》的效果,我認(rèn)為可以分三個(gè)方面。其一是作為主線的補(bǔ)充,它將一些教程、支線和隱藏要素通過穿針引線的方式帶入流程;其二是以提示隱晦線索的形式,給玩家留下了一些琢磨的空間,這些線索并不復(fù)雜,可以獲得一定程度的解謎樂趣;最后一點(diǎn)則綜合了前兩種的效果,這些書中大大小小的課題,最終以友善的方式盤活了游戲在硬件資源上的一手“爛牌”。

工作室這個(gè)系列發(fā)展至今,可以說始終打著兩手牌,一手好牌,一手爛牌。這手好牌是非常漂亮的,人設(shè)自不必提,音樂和劇情各占一席之地,作為特色的調(diào)合系統(tǒng)歷經(jīng)大大小小的改進(jìn),終而成為了一個(gè)標(biāo)志;但作為一款游戲,這個(gè)系列在硬件上——比如畫質(zhì)和(貧瘠的)素材,卻始終打著一手爛牌,且從PS3時(shí)代至今沒有得到任何實(shí)質(zhì)性的進(jìn)化。僅有的資源都用在角色模型上,相比之下綿延不絕的刀片樹和紙殼子建筑如此扎眼;本作也難逃這種尷尬,當(dāng)然如果和以前的作品相比,它還是偶爾削微大概其可能有那么一丟丟進(jìn)步的,但這種印象就因人而異了,比如如果你還沒見過亞克里斯郊外的那個(gè)動(dòng)態(tài)瀑布,我可以告訴你那個(gè)效果做得就跟廁所里有個(gè)手欠的人在玩命薅卷紙一樣。


亞蘭德,最美的風(fēng)景還是人吧...

當(dāng)然,畫質(zhì)只是一方面,畢竟如今JRPG這個(gè)標(biāo)簽等于自帶畫質(zhì)降級(jí)屬性,幾個(gè)木頭人站樁對(duì)話這樣的場面,擁躉們的寬容度也比較高。相較于此,素材的貧瘠更加影響體驗(yàn),比如敵人的種類,你可能沒打到第三章就會(huì)遇上大量同一個(gè)敵人的變種。按照世界觀設(shè)定來估算,可旅行的區(qū)域著實(shí)不小,但這些地方的生物加起來怕是都湊不齊一個(gè)水族館。甚至你可以看到有一些怪物連技能和特性都沒變,只是增強(qiáng)數(shù)值就作為升級(jí)版重新上陣了,這種粗暴簡單的敵人設(shè)計(jì)無益于戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

《煉金謎語書》可以鼓勵(lì)玩家去擊殺某種怪物,但這只是盤活這手“爛牌”的一小部分,更關(guān)鍵的因素在于對(duì)區(qū)域的重復(fù)利用。盡管依世界觀設(shè)定的可移動(dòng)區(qū)域非常大,可實(shí)際上依然是以半開放式的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)進(jìn)行探索,而這樣的點(diǎn),并不算多。因此每個(gè)點(diǎn)都有重復(fù)利用的必要,這時(shí)《煉金謎語書》便可發(fā)揮出旅游導(dǎo)覽手冊的作用,通過隱晦地提示線索喚醒你留在各個(gè)地點(diǎn)的印象,憑這種方式回到一個(gè)已經(jīng)去過的地方完全不會(huì)覺得枯燥。


偶遇一個(gè)老迷弟

調(diào)合系統(tǒng)的彈性依然很大,不過現(xiàn)在是上限很高,但下限并不顯得那么低。對(duì)于非核心玩家來說,除了特定任務(wù)外,一周目幾乎不用去顧慮個(gè)別強(qiáng)力的特性和覺醒,從實(shí)用角度挑選簡單高效的屬性即可。調(diào)合本身是一個(gè)比較復(fù)雜的概念,可以理解為用各種素材道具來組合成一個(gè)新道具,新道具可以繼承一些素材的屬性,這其中又有依素材種類、品質(zhì)等不同所帶來的差異。但現(xiàn)在這個(gè)系統(tǒng),如果只是想正常體驗(yàn)游戲,而不是追求“一擊必殺”之類的核心玩法,那么基本上不用花太多的時(shí)間去研究。所以這樣一個(gè)系統(tǒng),我認(rèn)為還是比較友好的,它做到化繁為簡,以讓新手能接受為基準(zhǔn),之后再進(jìn)行由淺入深的步驟。


遠(yuǎn)沒有看起來復(fù)雜

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一如既往的風(fēng)格,這種風(fēng)格可以讓你玩得很爽而不用付出太多的學(xué)習(xí)成本。和調(diào)合系統(tǒng)一樣,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的晉級(jí)主要還是在于更強(qiáng)大的煉金道具,相比之下各個(gè)角色自身的技能和能力顯得捉襟見肘。煉金術(shù)士特有的中斷技能格外強(qiáng)大,相當(dāng)于每個(gè)煉金術(shù)士多了幾次隨時(shí)使用道具的能力,而且這些道具是每場戰(zhàn)斗獨(dú)立計(jì)算損耗,也就是說可以不必省著用。

不過依賴道具的形式也使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)始終難以獨(dú)當(dāng)一面,就像前面說的,你可以玩得很爽,各種不間斷的丟道具、丟技能,但長此以往還是有點(diǎn)單調(diào)。這得分兩個(gè)方面說,首先是角色特性難以彰顯,調(diào)合道具、裝備是輔佐戰(zhàn)斗的主軸,角色特性和技能倒沒有太多值得研究的要素;而敵人種類的匱乏也為戰(zhàn)斗體驗(yàn)蓋上了天花板,你有很多想法也沒地方去實(shí)驗(yàn),最終還是會(huì)轉(zhuǎn)而追求調(diào)合出最強(qiáng)道具一擊必殺的快感。


手榴彈也沒有腳好使呀

最后來談?wù)剟∏椋ɑ蛘呖梢灾苯咏Y(jié)束了),工作室系列的標(biāo)志也許不是指主線劇情,而是零零碎碎分散在各個(gè)角落中的小段子。相比較于xx時(shí)間內(nèi)完成xx課題、或者從頭到尾始終追逐一個(gè)目標(biāo),反倒是那些時(shí)刻上演的小段子更能烘托這個(gè)游戲的氛圍。這是一個(gè)太和諧的世界,以至于再怎么發(fā)出苦大仇深的暗示,它的BE也壞不到哪去,而最終也都會(huì)歸為HE。在這一點(diǎn)上露露亞和以往作品沒有區(qū)別,多結(jié)局不是重點(diǎn),戳萌點(diǎn)和搞笑才是己任。

本作中的段子密度可謂再創(chuàng)新高,任何一個(gè)城鎮(zhèn)中的任何一個(gè)地點(diǎn)都會(huì)反復(fù)觸發(fā)各類事件,我感覺中前期至少有三分之一的時(shí)間都在看過場。同時(shí)由于沒有日期限制,現(xiàn)在不再會(huì)出現(xiàn)因錯(cuò)過Deadline而無法觸發(fā)某些事件,你可以放心的幫助NPC做任務(wù)搞聯(lián)誼,隨意消費(fèi)時(shí)間去做任何自己想做的事,這種感覺就像是踏上一趟無拘無束的旅行。


造大炮、編竹筐、攢個(gè)魚竿什么的...論一個(gè)煉金術(shù)士的自我修養(yǎng)

當(dāng)然,作為承繼經(jīng)典的一代,露露亞身上還有一大特殊魅力,那就是以“親子”關(guān)系連接上了亞蘭德系列的三位氣人主角。對(duì)于系列粉絲來說,這種情懷加成恐怕是難以避免的,特別是導(dǎo)演還熱心地給粉絲們留下了一個(gè)“爸爸去哪了”的歷史性困居,當(dāng)然最后的結(jié)局與其說是帶來意外的感動(dòng),倒不如說來了一個(gè)大腳解圍,自圓其說。總之這個(gè)痛點(diǎn)還是要比拯救世界、追求極技什么的新鮮多了。


新的開始

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《露露亞的工作室》承襲了經(jīng)典的亞蘭德三部曲,說是重啟之作也不為過,只是它變得更具有時(shí)代特征了。現(xiàn)在這個(gè)游戲幾乎砍掉了所有門檻,就好像是專門為從沒玩過該系列的純新手玩家所準(zhǔn)備的一樣。不再有局促的時(shí)間限制、由此催生出更為寬松的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而最復(fù)雜的調(diào)合功能也做到由淺入深,讓大多數(shù)玩家都可以上手并理解,看起來這部作品似乎被當(dāng)做吸引新玩家并喚醒老玩家的牌面,而從銷量來看也的確如此。這款作品幾乎是該系列所能呈現(xiàn)出的最友善的形態(tài),無論你之前是否接觸過這個(gè)系列,都可以選擇由此入坑。


A9VG為《露露亞的工作室》評(píng)分:8/10,詳情如下:


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