4月25日下午,以“極致進化 匠領未來”為主題的工匠社 2019新品發布會在北京舉行。會上,工匠社正式發布全新旗艦產品GANKER EX——首款擁有“人機一體”操控技術的消費級競技格斗機器人。
在發布會后,A9VG和多家國內媒體共同采訪了工匠社CEO招俊健先生,請他聊了聊關于GANKER EX以及工匠社相關的很多內容。以下是采訪實錄。
招俊健:今天非常容幸邀請大家過來參加工匠社的活動。
記者:我有一個問題在賽事體系推進過程中,您認為曾經遇見最大阻礙或者在將來可能會遇見最大的阻礙是什么?
招俊健:我覺得機器人競賽,它哪怕沒有工匠社,它都會是一個趨勢。隨著同步技術的逐步的成熟,以前曾經傷害人體的拳擊類運動、競技類運動等等多半都會變成競技類機器人比賽,很多電影都這么拍。但是20世紀不可能做出來,但是在2016年后由于國內的技術環境特別是人才相關,所以以前最大的問題是技術問題,很難做到完全的同步,或者說很難做到極其高的性能,又很低的價格。如果我做過100萬的機器人,沒有人可以擁有的,就幾個國家隊可以擁有,所以這件事情不會變大的。以前是因為技術成本的原因,使得機器人競賽很難成為巨大池,而這次得到王者,使得這個機器人每個人都可以擁有,所以最大的問題已經解決掉了。
在整個環境當中,它和虛擬比賽有很大的不同,它有巨大的消耗,我們要通過另外一種思路轉化它,因為競技機器人真的是可以被打壞的,雖然它很安全但是會被損壞,因為它格斗,所以這個應該是后面要解決的問題。
再到第三個,和合作伙伴的一些聯合組織,因為以前這個世界上從來沒有競技機器人比賽,或者說一個深入人心的,到底它落地到很廣闊,每個人都可以擁有參與參加它的天梯這樣的情況會怎么樣搭建?我們和需要股東和合作伙伴持續的努力,這是第三個難題。
記者:剛剛也說了它現在已經可以作為一個競技項目,它的特點是什么?跟傳統體育相對比它的特點是什么?
招俊健:我們以工匠社第三代機器人GANKER EX來做例子,相較于傳統的體育運動,我們說現實的,先不說電競類型,無論是籃球、足球、拳擊賽、競技賽相關各種比賽最大的特點也是它最大的優點是它沒有肉體上面的區分度,你有可能會看到是一個小孩子打贏一個肌肉男,因為在機器人技術支持下面他們兩者沒有肉體上面的區別,所以這是很好玩的事情,這也是最大的區別,理論上不需要分年齡層,甚至這個小孩子的改裝技巧遠遠80后,這使得不同年齡層可以在同一個水平上進行競技,這是最大的問題。
記者:最后一個問題,關于改裝。剛才在發布會上能看到機器人會有很多部件,這個部件是你們公司會去制定相對的平衡度還是說讓玩家自己去定義自己的機器人?
招俊健:它有改裝師等級,它理論上面是跟合作伙伴一起做的等級,決斗場等級也是。如果它去角逐的是決斗場等級它的改裝是有度的,比方說長度、重量不能夠超過某個參數,不然它不能參加正規比賽,它可以自己玩一下,但不能參加比賽,不能做出30米大刀出來這樣就不好,它有規則。拳擊分靶數。
第二個是能量密度。理論上機器人能量密度可以拉很高,但是在同一種規則下面要限定它的能量輸出,比如動力電池的參數要限制,不然它會產生不同的層級問題。
記者:機器人競技賽是展示全國各地水平的競技賽事,我們已經看到這個機器人可以很迅速的上手,但是它作為競技賽事我們觀摩選手進行比賽,這個賽事是需要一定的規則,我們作為觀眾或者玩家,如何在這些比賽中獲得自己的觀賞樂趣?
招俊健:遠超了以前過度機器人競技長度,因為它整個運動性能的原因。第二,它的觀賞性要分場景,在無規則,非學校類場景,它能量密度應用會比較高,玩家自己制作出來的武器,我們甚至見過非常之夸張的一極可以必殺的,所以這種其實很有觀賞性。過去的機器人競技或者說過去的拳擊比賽等等,對抗性比賽完完全全可以利用機器人骨架技術去重現,它的觀賞性超過團同體育觀賞度。
如果還要在這個基礎上再增加,就是它的規則以及它純粹為了效果方面的,比如說特殊的陷阱。這個我們以前在美國跟代理商做過一次,競技機器人由于不傷害人體,所以它可以做出比較具備觀賞性的陷阱,2對2跟3打3下面可能一下就沒有了,因為它不傷害人體,這種有多種手段可以提高它的普通觀眾觀賞程度,而且觀賞程度還蠻高的,至少它是普通體育競技的多種手段,普通體育競技能實現的可觀賞程度它都能實現,是這樣的。
比方說它的速度會更高在體積比下面,它的速度運動能力、破壞力、沖撞力比人類高,反而我們是要限制它,在校內比賽我們會要求它采用相對柔性的競技比賽,比如拳套來壓它的效果,現在太高了。
記者:您覺得進行競技機器人跟電子競技相似區別又在哪里?
招俊健:這是很核心的問題,到底機器人競技是屬于傳統競技的升級還是屬于有利于競技誕生的電子技術門類,雖然現在沒有什么答案,但是當時得到騰訊的投資以及他們的IP支持,原因就在于它跟電子競技有一些類似的地方。比方說每個人都可以參與,不是所有傳統體育都可以每個人參與,但是電子競技跟機器人競技每個人都可以參與,它沒有肉體上面的問題。
第二個,它的原因是因為科技。如果不是21世紀新的一些比如嵌入式技術等等的發展,機器人競技是不可能的,它只是一個小規模的東西而已。這個PC游戲誕生并帶來英雄聯盟、手游和移動互聯網的連接速度誕生而產生王者榮耀是有一些相關性的。因為某些技術成熟了,帶來新的競技濟手段,某些技術成熟了,帶來新的競技手段,其實人類所有競技都類似。比如沒有造紙技術,大家沒得玩撲克牌,所以每個技術達到之后,很神奇雷同的歷史它會誕生新的競技手段。所以競技機器人有這樣的獨特性,我們也會做一定的學習和類比。
記者:我們都可以遇見的一點,虛擬游戲下一個階段肯定是AR、VR虛擬現實游戲,這個虛擬現實東西會不會也成為機器人競技的下一個階段的可發展路段?
招俊健:AR技術會的,我們有一個第一視覺頭銜,你們剛剛看到的是運動體感配件,主要讓你實現人機一體,公司內部還有一個配件安裝在機器人背包那里,那個攝象頭,你要戴著VR眼鏡去使用的,不僅僅是第一視覺,你在界面里看到戰斗機器人能鎖定敵人,這一部分是AR技術帶來的,而且是低功耗嵌入式環境下面,或者說我們的芯片技術可以支持更好的符點運算才帶來的好的東西。所以AR、VR在機器人競技那里同樣會用,如果你帶那個東西,不怕頭暈的話有點像開坦克的感覺,但是它會暈,這不是我們能解決的訴求,但是我們能做結合。
記者:我的問題有關格斗機器人關于普及的問題,我們今天一直在談賽事,我認為賽事有一個前提,這種產品有比較大的群眾基礎,或者是像大疆一樣我能投入巨大財力去支持相關賽事。關于這個格斗機器人產品普及方面,工匠社近期短期內有哪些已經確認的推廣或者相關的事情計劃要做?
招俊健:您的同事在兩年前也問過我們這個問題,因為它是一個冷啟動的問題。有點像VR,如果VR頭顯銷售數量不夠,VR游戲平臺和VR攝像平臺很難擁有足夠的用戶量的。對于所有的創業公司都是存在的,如果它不合理,它很快就掛掉了,所以我們至少現在做了三年了,第一代、第二代產品也是賣了不少,所以它已經有一定程度的叫做“老用戶”的產生。我們第一撥比賽參與報名的人我們都是限制的,因為老用戶一下就報完了,各個城市,各位可以在B站那里也可以報名,老用戶、感興趣的用戶甚至現在小孩子的用戶,這個類型提供了我們很多的支持,它不像VR,它可能多種緯度都豐富一些,老用戶就很簡單,他曾經買過老GANKER,這個在出貨量一定基礎上面能夠支持我們打一撥比賽的,哪怕只是老用戶。
而且現在還有王者和在Bilibili一些平臺上面的新用戶,他們的用戶跟GANKER 競技很像,都是喜歡科幻、技術迷,喜歡看變形金剛的用戶,我們報名的已經存在大量,也要限制。
記者:你們關于產品用戶自發形成的組織或者賽事,簡單介紹一下。
招俊健:自發性組織,我們做過大量的分析,它跟王者榮耀不一樣,你和我在咖啡館約一下直接連一下,再買兩杯飲料就可以了。但是機器人競技不可以這樣做,它很少,因為它與手游簡直完全是不一樣,它的連接的成本高,因此它需要更好的平臺去承載這一次東西,所以用戶的時間大多數是學習、報名、改裝在一年里面大概有四場、五場比賽可以參加,他只有這四五個機會進級,你和他在街上打一場不會拿到分數,只是叫練車。這和當年四驅車很像,我買十臺,我跟老爸玩,跟學校外面小賣部一起玩很開心,很明顯它的連接方式與手游不一樣。
記者:您現在機器人就算賽事已經打開了,如果有其他的廠商模仿您這種賽事的話,也出同樣款式的機器人,您會面對這種模仿者有什么樣的處理方式?
招俊健:我們以大概率來理解,模仿者很早就出現了。我們在2016年、2017年時對舊的GANKER都有出現過,所以我覺得這個是客觀的因素,如果當這個市場成熟時一定會有參與者,跟隨者,這個不用太在意。因為競技機器人也是機器人應用門類一種,它有什么獨特性?它很垂直,你搞無人機可能十年都是搞無人機,跟你做互聯網不太一樣,互聯網應用橫向發展居多,但是機器人公司通常豎向發展。剛才看到宣傳片以及我們陳列的產品,它已經是2018年中期之前的項目,2018年7月份已經收尾了,我們實驗室2018年中期早現在研究已經是下一代的東西了,它會越來越好,而這種跟隨者通常很難說一步步跟。哪怕有其實也無所謂,讓這個市場更豐富。
如果你說我要維持我的優勢,這個問題再后一點回答都沒關系,至少我們的股東,我們自己技術的積累,目前矩陣還是比較好的。我有信心可以維持我們的創造。
記者:相對于現在同樣一個標準的機器人,以后會不會出一些更大,戰斗時觀賞性更強或者專業更強的機器人,比如平民還有訓練機器人,現在機器人造價非常貴,包括評論系統感應器之類的,在家只是練的話,可能損害的原件成本比較高,如果說只是光訓練的呢?
招俊健:它像玩無人機一樣,只是客觀存在的因素。但是從機器人設計的角度,我們已經避免了大量的自損性的東西,除非你去摔它,否則這個機器也挺難壞,壞了你還可以裝起來,因為它是裝起來的設計,它的力量緩沖等等已經做的很好了。所以我們預計只有在你的去高處摔落或者非常持續性的對抗比賽里面才會存在一些結構件的損壞,而結構件損壞它甚至可以自己3D打印做出來,隨著3D打印技術成長,某些東西已經不需要我們提供了第一個是盔甲,第二個是結構件已經不需要了,它可以在官網下載文件打印完搞定。
屬于電機燒損壞、電池損耗,這種我相信所有的電子品都存在這個概念,一定的時間可能鉆數壽命的參數給到你,是這樣的。所以它是一個要根據我們的用戶指引做,比如不要摔等等,在正常情況下可以預知你的應用時間還是很長的。
記者:這個壽命大概我們預計是多長?
招俊健:具體的參數壽命每個部件不太一樣,比方說GANKER EX每個部件壽命時間不一樣,具體的我會把網站數據發給大家。但是它有特異,他們所使用的運動電擊壽命都不相同,我們以最低壽命來計算它的應用時間,通常在業界使用鉆數有一些國家和地區換算成小時來給到持續運轉多少個小時來告訴客戶。而這個參數一定是達到國際標準,一定達到我們的這個零部件生產標準,如果超越生產標準很多,我相信這個不是所有公司都可以這樣回答的。比如說我保證你玩十年不壞,我覺得這些哪怕客戶都不一定會這么要求你,我們成本和你購買成本和購買迭代時間計算,可能某個部件迭代速度比較快,他更換的頻率也高。
記者:您剛才說兩個月之后發貨,未來供貨情況會是什么樣?
招俊健:我們每次批次生產都是按萬來計算,因為已經是第三代產品了,通常我們會在中美直接上我們的貨架,3C數碼、高端玩具類等我們都直接上。所以我們批次、批次生產,爭取今年做一個好的成績。
記者:現在我們和編程貓有合作嗎?
招俊健:我們是合作方。
記者:他們會怎么用這個?
招俊健:首先第一個是聚友系列,哪種非常好,壽命極高,在校內跟非校內兩種場景有不同的玩法,校內場景需要更專業公司提供課程內容,來根據受眾的過程,這一點是編程貓絕對是業界非常好的合作伙伴。
記者:WCG賽事只在西安做賽事,還是各個城市一塊去做整合?
招俊健:WCG西安賽是半決賽的,5、6、7月份加起來都已經超過五場比賽了,你要打贏這五場城市賽。比如要成為成都的臺主才能參加西安的總決賽成都、長沙、深圳、北京、上海等等打完臺主,要在上海打一場再去,要經歷兩場。12月份還有一場總決賽,那個也是需要你成為臺主。
記者:之前和您聊我們在內容上也會和合作方做開發現在還在做嗎?
招俊健:合作最大一塊是王者榮耀,我們有一系列的英雄合作。
記者:之前不是說還會開發一個動漫或者漫畫嗎?
招俊健:那種是動畫IP類影視作品衍生開發,還在過程當中,它是一個OEV類的,可能時間長一點。
記者:作為WCG戰略合作伙伴,今天您談到都是短期內的合作,您這邊和WCG有什么長期的合作計劃嗎?有沒有考慮通過WCG平臺來進行二次傳播?
招俊健:不管是WCG還是Bilibili還是王者榮耀還是股東騰訊生態,都是我們長期相互培養的合作伙伴,因為他們在他們的領域是頂級的。至于WCG,我們今年計劃在CEM做它的半決賽,我覺得我們是一個非常友好的持續的過程。這三大合作伙伴,我們不能為它回答有多長時間,對于工匠社一方,培養一個良好的合作,IP跟隨有一個時間計劃,大概多少個IP,然后比賽的平臺運營與誰有一個這樣的規劃。WCG是聯合的線下機器人競技比賽,我們今年要怎么打,明年要怎么打,他們市場部也做了一個很詳細的,只是我們不能為WCG對方去回答這些問題,對我們來說都是長期的。我們所有的選手都能夠在這個過程當中是同一套天梯系統,它的系統是一致的。你在里面獲得的分數是相同的,可以累計的。其實是跟你個人有關。
記者:產品的定價越高可能入門的門檻會更高一些,您覺得現在2000元左右的定價,在成本和入門影響方面能做到平衡定價嗎?
招俊健:GANKER EX已經不是第一個產品,GANKER2016年研發這個產品,2017年、2018年已經運營兩年多,我們大概摸索用戶心態和消費水平,所以新產品做出這樣定價的決策。我們覺得這個價格是工匠社從成本上能接受,而我們核心粉絲群體也能接受,而且有機會可以擴大化的三個緯度去定的,而且也得到了各股東的支持。當然它不是互聯網產品,它都算毛利率,1999工匠社毛利率多少,3C數碼商代理商毛利率是多少,一定是讓合作伙伴健康賺錢的,不一定是大錢,但是它是賺錢的。
記者:我想問一下你們在18年的B輪融資之后推出了新品,在賽事和IP方面我們有怎樣新的進展?
招俊健:產品是迭代的一個過程,IP是一個從無到有的過程,工匠社產品在IP這一環是最獨特的。我們不可能拿研發機器人的人錢拿去拍動畫,或者拿機器人研發的錢去做游戲,因此最好的合作伙伴就是自己的股東,他們的粉絲量,他們頂級的水平,他們培養出來的IP世界級的,因此最好的機器人骨架,最好的IP合作就能夠產生化學反應,目前是這樣的思路。
賽事方面,無論是跟B站還是WCG都是今年才有的,去年是沒有的。去年產品應用級數這些都還沒有到,但今年之所以能夠獲得他們的支持跟合作,就是一個新的進展。所以今年在賽事這一塊,也是從過去最普通的工匠社和代理商自身搞的,到現在相對正規的,跟WCG一起做的過程。
記者:您認為這個機器人競技比拼的是怎樣的能力?
招俊健:不僅僅是技巧,但是它首先是技巧。你在運用人機資態同步器時候,基本上能發揮出你的反應速度和你的技巧性的行為,這是第一個。
第二個,是你的改裝技術。你對GANKER EX特別是武器部分的制作和改裝,可以40%以上去拉升你的戰術行為。我見過做彈射性的,我見過有些玩家做抓取性的,見過有些玩家把怪物獵人劍做出來的,他們有太多想象力了,而這種的改裝只要在規則參數下可以直接作用你的輸贏,這是拼的第二環,就是技術。一個是拼你的技巧,一個是拼的是你的技術。這樣兩種。
記者:GANKER EX和GANKER相比最大的不同。
招俊健:我自己的理解是質的變化,不是指它的速度這些東西,前一代是用一個APP去控制的,所以它的競技技巧都是一種硬編碼,我點一下再打出一個規劃好的拳頭,再點一下你做規劃好的防御,但是新的一代已經沒有這個東西了,它用的其他同步技術你不需要做任何硬編碼的預先目錄,所以它的競技技巧跟你本身的競技技巧是同等的,這是最大不同,就是它的同步的,人機合一,這是第三代最大的不同。而第一代是硬編碼的技術,這樣會使得兩種東西不存在跟存在的問題。
記者:我看你們在評分系統分為改裝技術。
招俊健:我們在原有用戶上面我們知道有一些玩家不喜歡改裝,有一些人把機器人做的非常漂亮。又有另外一種人改裝就是為了勝利,所以必須要分成兩種競技渠道。
記者:以后有可能會細分出兩種角色?
招俊健:沒錯,但是非常厲害的人是同一個人,也有大概是兩個人,它是不同的技術。打的厲害不一定改得厲害,你改得厲害不一定是打的厲害。
記者:設置目的是什么?
招俊健:根據用戶自己習慣設計的,其實不是我們設計的,是用戶這兩年時間以來自己推延出來的,很多人喜歡改然后讓別人打,別人贏了。還有第二種是自己改自己打,這是兩種人,這兩種人只能分成兩種競技,如果只分一種你必須能贏又必須能改情況下面,對他們天賦發揮程度不充分,準備師跟駕駛員本來就是不同的天賦。
記者:在最大努力來滿足用戶DIY用去。
招俊健:沒錯。競技機器人DIY是很大的部分。
記者:這就是競技樂趣所在。
招俊健:對,其中一個樂趣所在。語言對決的瞬間過程很爽,但是前面鋪墊了大量的準備和改裝,這是兩種不同的興趣,與那些用戶的心里訴求是一致的。
記者:DIY精神除了后期雙軌制設計,前期你們機身骨骼和盔甲分離是不是也是基于這個?
招俊健:對,第一代不可以拆解,連拼裝都不行。這些根據用戶推延過程,它告訴我們的信息,來在第三代技術里呈現出來的特性,它可以拼改。
記者:給C端用戶開了一個口。
招俊健:對,這個口很重要,使得他們擁有不同的機甲英雄,如果我完全一致,完全一樣,同一臺單車看比誰速度更快,這樣你的樂趣會低了很多。
記者:感覺你開了這個口也是給B端客戶也可以用?
招俊健:當然了,比如B端電池容量會更高,B端是應用場景類的用戶,企業類用戶,它的側重點不一樣,有一些側重是比賽過程,有一些側重的是改裝過程,所以這款產品比較好的能夠滿足這兩類用戶。
記者:我記得你們以前做第一代也要跟不同的賽事或者不同的IP做融合的時候,可能要從頭到尾設計出一臺新的GANKER,但現在你們有GANKER EX,只是可以換它的外衣。
招俊健:不僅僅是盔甲,還有它的計分和武器都是分離的,它可以根據不同使用場景進行裝配。盔甲只是它的外環部分,武器跟電子計分系統會使得它的賽制或者說使用的過程不一樣。
記者:機甲骨骼分離之外,手持武器可以DIY嗎?
招俊健:當然可以,這是我們最鼓勵的。它更勝于盔甲,因為它會產生性能的不同。我們更鼓勵他改武器,武器是決定你的性能。所以你花更多心思改武器,你的收獲會更大。而且武器部分,GANKER依然提供了兩個很好的獨立信號接口給它,不僅改外觀這么簡單,它可以做外形武器,可以做有特殊功能的武器,通過獨立的信號接口去觸發它,這是很好玩的事情。
兩個手最多拿兩把武器,打完打飛了就沒有了。但是如果這個手你改成了抓取性的,你可以在另外一個地方抽出來,你可能比對方多了一個勝算,這還只是最普通的改裝。厲害的玩家是能夠把這把劍改了,變成兩種功能的劍。
記者:電子計分系統是從0到100,有沒有說明值?
招俊健:我們目前這套系統其實是0到1000的,但是我們把它壓成了1到100,1到100已經很大了,它可以分出0到100場級力量變化,它是可以分出來的,這是第一點。
第二點,0到100相比過去0跟1,它最后作用是你的比賽規則以及它的玩法有多豐富。如果只有0到1,GANKER是0到1打了還是沒打,打的是輕還是重它能夠區分出來。不僅僅是用于比如說競技賽,拳擊賽里應用更大。
記者:你們是想依照這個體系來建立自己比賽的標準?
招俊健:沒錯,這個是跟傳統體育最大的不同。機器人競技能夠利用剛剛說的武器改裝性,電子計分系統還有其他的改良。應該說它的賽事規則,已經使得它與傳統競技有很大的提升了,人類人體本身能夠承受的可能0到10,100里可能就三家,但機型可以。這樣子,是不是存在另外一種更高對抗性的比賽?這個是很好玩的。應該說它會使得規則越來越豐富。
記者:我聽說您這個機器人做一個接一個升級,這次做的是GANKER升級,之前舊有升級呢?
招俊健:之前舊有升級預計今年會推出,它是另外一條路徑,它有更豐富的編程功能。
記者:視覺追蹤?
招俊健:視覺追蹤會比之前的性能更高,也是舊有追求玩法比較多,因為它的年齡層稍微廣一點點。有一些非競技類的功能,而GANKER系列通常只是圍繞競技功能來開發。
記者:你這個機器人會跟電競結合起來嗎?
招俊健:對,我們目前正式授權的像王者,會有很大的去挖掘,還有一些國外的,等對方公司給予公布的時候我們就可以公布了。
記者:有沒有設想比如可以做王者線下機器人競技版,會做成這樣子嗎?
招俊健:我相信是其中的一種,但它不僅僅只有一個玩法。比方說1V1、2V2,這個更常態,可以無限復活,這種反而是第三種了。所以機器人競技,它跟它的1V1、2V2跟它有很大的關系,它的規則,游戲玩法。
記者:您對機器人市場預期有多少?
招俊健:我們相當有信心,它的終端數量非常之大的一種品類。比方說手里拿的手機或者無人機保有量非常之龐大,其他消費級機器人很低,但是我們很有信心,競技機器人最終終端受眾量是很大,因為我們做出分析里面我們發現這樣的人群簡直就是一種競技體。包括我們在剛才的一些各方面的競技都是為了服務這樣的競技體。
記者:你覺得這個競技體有沒有估值?
招俊健:這個很準確的估值我還不知道,千萬級肯定是過了的。
記者:億,十億?
招俊健:我認為是靠近億級別的,而且這個數量在各國不太相同。
記者:您說這個億是指全球?
招俊健:是大眾化群,如果說全世界真的很廣闊了。因為這群人消費品比較小,滿足這群人非常需品類仍然是目前新產品的主流,現在推出很多新產品都是為了滿足這群人。
記者:這群人基數有多大?
招俊健:我以正式的形式傳達給你,這個由更專業的人告訴你會更加的好。
記者:工匠社未來目的是不是做到獨角獸?因為獨角獸大概有一個評級估值10億美元。
招俊健:這肯定是一個追求,這鐵定是一個追求。對于工匠社它從體量的角度去達到一個市場認可的標準,這肯定是一家公司要去追求的。可能這個問題我答得不是特別好,我相信特別是科技公司應該必須都要到這條線之上才可以,我們唯一的工作就是如何讓它更充分,讓這些技術變成商品都能更開,應用頻率更高這樣子。
在設計之初我們至少團隊內部和股東內部認為是遠超這個數字的。
記者:把這句話講完,工匠社最終目的是要達到獨角獸?
招俊健:我這樣講,工匠社的運營目的來講,從運營規模資本方向來講,我有信心可以達到獨角獸的體量,同時我認為這個是絕大部分科技公司也以去追求達到的,這個應該是大多數普遍的追求。
記者:您覺得達到這個目標,從現在開始算大概需要多久?
招俊健:這個很難回答,我會盡全力。17年我們是10月左右完成騰訊A輪,18年10月份左右完成B輪,大概是這樣的速度,這其實是不快不慢,它確實從估值上面考慮,我們的用戶也多了,出貨量也大了,它是相同的公司。
記者:所以您覺得現在的速度是符合您的預期?
招俊健:符合的。哪怕到后面,首先我們要追求的是用戶規模,追求的是營收方面的規模,其次才是市場估值,市場估值是對你市場認可。
記者:有沒有想過之后上科創板上市?
招俊健:我們肯定是希望在國家所認可的板塊上面去上。至于是哪個板塊,這個應該是由國家去設計的,所以現在看來各種板塊是一個很好,我們都非常推崇的。但這點是我深信的東西。我們會去爭取一家機器人公司應該去上的地方,這也是為股東爭取,這個是同一件事情來的。
記者:傾向于哪個?
招俊健:我們會傾向首先是國內的,其次是納斯達克,當然這種傾向只是我個人的想法,如果要古河股東意見就不一樣。我相信是后面一點要討論的事情,首先要做好內容,讓一家機器人公司達到這個內容標準之上去上它應該上的地方,它不能夠過了或者是低了。
記者:最后一句話形容,您今天放完宣傳片以后你從幕后走上來開始操縱人偶機器人,你當時的心情是什么樣子?
招俊健:實現夢想的樣子。
記者:一句話回答,跟創業當初想的。
招俊健:今天來操縱第三代機器人,為觀眾們演示。這個感覺是,實現夢想的感覺吧。這是我個人夢寐以求的產品形態,通過這三年多的努力它終于實現了。
記者:預祝成功!
招俊健:感謝。
記者:工匠社目前主要營收是以什么為主?
招俊健:第一種是主業務機器人的銷售,不管是GANKER EX還是既有系列,它都是在國際、國內市場之間的銷售,在電子消費平臺上面進行銷售獲取用戶、合作伙伴獲利,這個過程是必然的,也是我們主要的競技業務之一。
第二,其他的營收,比如賽事類的體驗服務還有租賃類的,這種比例不是很大。比如我們和一些賽事合作方,每年都有賽事中的機器租賃式的,也有一種這樣的服務。
記者:目前主要是這兩個,主要還是以銷售硬件為主?以后?
招俊健:以后平臺以產品銷售為主,產品、配件、銷售這個為主要。
記者:剛才講到了說現在賽事的巡辦已經有粉絲基礎了,現在用戶或者粉絲有多少?
招俊健:首先分國內和國外,國內方面,約等于我們產品銷售數量,你擁有一臺就有一臺既有GANKER對我們來說肯定是粉絲,如果只是關注了我沒有購買,這種也是粉絲,只是互動性稍微低一點。所以我們還是以機器人的銷售數量去服務粉絲,你擁有了,我們服務的是你的賽事、參與的賽事、你的配件購買改裝這些東西,你的分享都是圍繞機器人去的。
也有很多人去溝通過這件事情,是參與你這個賽事是你的粉絲呢,還是有你這個機器人是你的粉絲呢?這兩種定義都是,只是現在時間太早,我很難告訴你很明確的界定。對我來說都重要,不管你只是參與了我的比賽,還是這個機器人的擁有者,對我來說都是重要的。
記者:假如我們以擁有者來說,海外跟國內?
招俊健:海外比例大很多,海外大概占了七成,我們的三四個主要國際市場占七成,北美、西歐這些,還有新加坡、越南、日本這些都是我們的主要銷售地方。
記者:我們會更專注于線下的銷售?
招俊健:應該說是銷售組主要工作,賽事工作組肯定主要做賽事為主,它是不同部門的主要工作。對于工匠社而言,產品銷售是我們主要的營收手段,賽事和租賃還有其他體驗服務收益都歸為其他收益。
記者:你們硬件銷售主要還是在線下?
招俊健:對,線下。
記者:你們在線上銷售比例占多少?
招俊健:線上比例應該占兩成左右,求全球來講。
記者:未來想怎么改善這種情況?因為不一定每個人都有過體驗。
招俊健:線下銷售渠道是一個很重要的方式,因為在不同國家,不一定馬上就會有比賽。但是渠道合作伙伴是常態所在,它很欣賞你這款產品,跟你一起推廣,而且線下推廣對于競技機器人也是讓他們看得見摸得著這是很重要的,所以線下占八成左右應該是我們去年的數據。在線上的比例也在逐步的變大。
記者:你們在線上是有做什么努力?
招俊健:我們做facebook以及新媒體,圍繞facebook相關的營銷。
記者:我們剛剛講到這些有關于IP建設,甚至還畫了一個世界觀構建就是一個漫畫,現在還在?
招俊健:還在建設。我們產品算是其中IP的部分,我們又分兩個部分,一種是第三方IP,一種是自主IP,我們自己做的OEA那些東西。這個是一種嘗試,一種賦予它的決策性意義的嘗試。第三方IP比如跟王者榮耀合作。
記者:我們當時在眾籌政府平臺上去亮相,是怎么吸引?
招俊健:第一年,我們沒有多少手段,直接眾籌。
記者:從產品寄到用戶使用嗎?
招俊健:測評是有寄送的,逐步籠絡到一批眾籌支持者,籌得了第一筆資金。
記者:我們再講一下格斗大賽,我看到了分級,S、A、B、C,最主要是?
招俊健:它不是分級,叫城市賽和總決賽,我們在北京打的首先要贏得北京擂臺主,你贏得了可以參加半決賽和總決賽。
記者:所以C是晉升的地步。
招俊健:C就是最低的城市賽。
記者:我們看到去年完成了近億元的B輪融資,主要用在了哪些地方?
招俊健:有幾個緯度,第一個肯定是技術研發,我們剛剛所公布的GANKER EX所消耗的是大量研發資源,如果技術做不到那就沒有別的后話,所以這筆錢第一個用途肯定是技術研發支持,實驗室的搭建,沒有這個東西一切都免談,沒有技術的投入一切都免談。比如說剛才的體感控制系統,那個是非常復雜的研發過程,因為它不是個大學實驗室,它是個商品,量產然后賣給你,而且成本還要可控,這個是非常復雜的過程。涉及到算法,涉及到硬件,涉及到整個原始設計,這第一部分投資是技術研發的支持。第二個市場的開拓,這款產品要在更多的國家進行銷售。第三個部分,生產搭建。生產搭建是什么概念?你生產500臺機器人,生產5000臺機器人和生產2萬到5萬臺機器人你的生產部門是不同,簡直是不一樣。這個是需要資金支持去搭建的。你的供應鏈成熟程度完全是不同的等級,因此第三個投入就是生產搭建投入。
記者:在會上公布了一個數字,講EX在機器人的成本,假如是其他國家研發成本是1萬塊錢。
招俊健:比如我們在日本成立團隊做同樣的事情。
記者:所有環節連接起來?
招俊健:對。
記者:主要研發成本是1萬塊錢。
招俊健:不是1萬塊錢,是研發完這款產品售價會很貴。
記者:我們現在壓到了2000塊錢。
招俊健:這是中國的優勢。生產供應鏈成熟度差很遠,還有人才。
記者:這一代產品用人機一體的體驗去支持它?
招俊健:對。
記者:它會火多久呢?它的產品延續性,大概現在有什么想法?
招俊健:首先我覺得競技機器人不僅是新鮮感,它是一種對于這群消費者來講它是個常識品,我們覺得可能有很多動畫電影,培養了大量的興趣,這樣的文化長達三四十年了,已經培養大量的認知在這里,因此我覺得這個產品運營壽命會非常的長。
記者:不止是新鮮感的問題?
招俊健:對,不止是。
記者:舉出幾個性質類似的?
招俊健:還是機器人研發公司。你剛剛說你們在去年也采訪過大疆,這個是最貼切的。研發投入比例所使用的手段,想要真正技術變化帶來機器人競技,這個是相似的。他們是通過研發產生一個新的工具,這個工具帶來新的體驗。
記者:大疆主要是想靠這個吸引人才嗎?
招俊健:目的是另外一回事,你剛才說過程對標,兩者目的不同。大疆是非常規模龐大有錢企業,它的部門所做部門就是非盈利性質,但是對于工匠社而言不能采取同樣的策略,因為我們所做的每一步都需要與消費者產生良好的消費生態。
記者:所以這個賽事以后還有商業化?
招俊健:首先產品本身就是商業化的,產品本身就銷售,所以它的賽事基礎本來就是商品來的。賽事的基礎是商品來的,其次賽事能不能商業化我認為是可以的,而且我們已經開始了。
記者:比如?
招俊健:比如說GANKER今年的比賽,我們與各個合作方已經產生一定的權益性的銷售,權益性銷售比如說這個賽事的合作方這些都已經展開了。所以它有一定商業化的進程了。
其他衍生性質的,比如說剛剛IP產生的盔甲,這個賠錢銷售,這也是我們比較重點的。
記者:競技機器人普及受制于哪些方面,除了你剛剛說對比電競硬件會損耗?
招俊健:這是冷啟動的問題。逐步的銷售產生逐步大量的客群,賽事的影響力產生更多的賽事關注者,通過這兩個部分來不斷的去拉高這個群體,或者說吸納潛在的消費者進來。我相信所有的公司都是這個過程,如果我們做的是一個市場已經非常成熟的,比如說一個藍牙音箱推出的時候客群已經很成熟,渠道也很成熟,機會就不是你的了。
記者:現在相比于剛才大疆的機器人比賽,工匠社現在參與比賽的成員都是愛好者。
招俊健:老客戶,愛好者居多,其次是來自于其他平臺的關注者,比如王者。
記者:你覺得這種成員它的組成是會讓這個賽事可持續嗎?
招俊健:我們認為這種成員這樣的參與者會讓這個賽事變得非常之巨大。這一群人是目前消費競技的主力,他們擁有很不錯的購買力,擁有豐富的興趣以及很有個性化的追求。這類人活力非常之充足,哪怕你只做一類,你要完全籠絡你都需要很長的時間。我們剛剛說的三種,已經是非常大的市場,你是做不完的。所以我們非常有信心不斷的去讓參與者更多,購買者更多。
記者:跟WCG的合作呢?
招俊健:剛剛我們公布的四家合作性質都是類似的,只是大家方向不同。跟WCG合作是賽事合作,特別是國際賽事合作。WCG在世界電子競技擁有很高的國際知名度,而如果擁有這么高的國際知名度的公司,這樣的主體他們現在說他會承認一起搞格斗機器人比賽,對我們來說是一種承認,是一種身份認可。所以WCG對我們合作意義挺大,它以前做的比賽都是電子游戲比賽,但是從今年開始多了一個門類,就是競技格斗機器人,這個意義大不大?是它很勇敢的一種變化,而又選擇了我們。
記者:你知道AR眼鏡的那家公司嗎?
招俊健:知道。
記者:它有一個商業化的可能,在線下去放一個非常大的機甲,讓體驗者上去用眼鏡佩戴,有一種比如說嗅覺、吹風之類的體驗,GANKER EX以后會在線下開這種游樂場之類的嗎?
招俊健:我們從過去就已經有游樂場類的客戶。
記者:把設備放在那邊?
招俊健:對,它有體驗式收費來作為盈利手段的,這個本來就有,一直都有的。
記者:量產方面有沒有遇到什么困難?
招俊健:一直都有困難。因為數量級一直在變化,最大的困難是我剛剛也說了生產幾百臺、幾千臺跟幾萬臺是不同的挑戰,它對你供應鏈的挑戰跟部門的挑戰都是一種不同的數量級。
記者:工匠社現在對賽事的舉辦有怎么具體體現到它的銷量上面?
招俊健:賽事的舉辦對我們來說它對這類人群的關注力的吸引一定是正向的,這種關注力正向會帶來我們正向的狀況,就等于你現在做了一個廣告,我們沒有做廣告,我們做的是賽事。
舉個例子,我們三種渠道的參與者,第一種本來就有機器人的,從參與規則理論上面會提高購買新的一代產品,這個就正向了。第二,來自于其他平臺的參與者,比如Bilibili的參與者,理論上面它提高了我們的轉化,提高購買的數量,這個是很好的。所以賽事對我們來說是一個很良性的市場行為。
還有一個除王者除Bilibili外其他類的,俱樂部類,比如我們跟韓國俱樂部這樣的合作。俱樂部的選手對我們來說當然是非常直接的購買力。
記者:除了剛才劉總說的那些原因之外,你覺得工匠社?
招俊健:應該是不同。你可以叫特殊,非常特殊。跟這個世界其他公司所做的事情很特殊,有沒有另外一家競技機器人公司?極少。
記者:專門做。
招俊健:對,專門做。有,有些以欄目的形式去做,有一些以大機器人的形式去做,有,但是極少。所以在極少過程中要做到這個成績很難的,能夠把公司的運營常態化,這是個以前沒有的市場你重新開拓,所以我覺得這一點當時快公司選擇我們的原因之一,工匠社是一家利用這么特殊品類把這個市場逐步打開的一家公司,這個市場是新的,對于這個世界的經濟來說它是新的增長點。
比如我做的藍牙音箱我做的很好,這是一個固有市場,但是競技機器人對于這個世界來說它是新的消費品,它擁有新的消費市場,這個是很有意義的。打開了消費者認知,讓他們擁有更豐富的生活。這對我而言,因為我是那群人之一,我是這種愛好者其中一員,所以GANKER EX賽事對我的人生是很有意義的。