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《殘機為零》中文版評測:在無限輪回中邁向罪與罰的新生
2019-03-20 13:35作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  “神用了7天的時間創(chuàng)造世界,人類卻僅用了1天便將其毀滅,直至昨日的日常,沉沒于大海中。”在公開初期很難想象這部畫風明亮的作品會聯(lián)動上這樣一個沉重的話題,在 Roguelike 形式游戲普遍的今天,“Dungeon RPG”(地牢冒險)已經(jīng)很少會被提及,但是在日本游戲界卻依舊有著曾受到了 DRPG 游戲影響的一些制作組,從《世界樹迷宮》系列到后來的《魯弗蘭地下迷宮》再到如今的《殘機為零》,回歸于“RPG”原點的游戲形式在當今依舊存在著一種不可替代的體驗,在日版發(fā)售幾個月之后,本作的中文版本也正是和玩家們相見,那么這款”回歸于原點的DRPG“會有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對此次中文版進行評測。

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殘機為零 | ザンキゼロ

開發(fā)商:Spike Chunsoft Co., Ltd

發(fā)行商:Spike Chunsoft Co., Ltd

發(fā)售日:2019年3月14日(日版2018年7月5日)

平臺:PS4

屬性:DRPG、生存、策略


  游戲的整體玩法保持了“DRPG”的最基本形式,玩家將操作可使用的角色以第一人稱“走格”的移動方式探索游戲中設(shè)置的8個形色各異的迷宮,每次可操作四個不同的角色以“隊列”的形式作為一組進行探索,在探索過程中需要通過從一些零散的信息中來解開游戲中各類謎題,同時在解密的過程中玩家還需要和游戲中的不時出現(xiàn)的敵人進行戰(zhàn)斗,同時對迷宮內(nèi)不同的資源進行收集,當完整攻破一個迷宮后(當然探索的中途也可以),便可以將素材、重要道具等物品帶回到營地,在推進劇情的同時利用素材來對營地內(nèi)的設(shè)施、人物的數(shù)值等選項進行拓展,以豐富可使用的資源等內(nèi)容。

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  借由《彈丸論破》系列的奠定,《殘機為零》給人的第一感覺便是在光鮮亮麗的二次元外表之下,游戲的設(shè)定絕不會是個簡單輕松的設(shè)計,而事實也的確這樣,受利于 DRPG 的概念,在背景以及內(nèi)核的設(shè)計上《殘機為零》采用了十分標準的 DRPG 化的形式,迷宮設(shè)計復(fù)雜,豐富的謎題陷阱,豐富的游戲系統(tǒng)以及游戲的整體難度,同時背景故事的設(shè)計部分也相對陰沉,這里值得一提的是,在此次中文版中整體的游戲難度相較于之前的日版進行了一定的下調(diào),此前日版中即便最簡單的1級難度都有一些相對“難點”的內(nèi)容,而此次中文版中在前兩個難度之下,官方針對這點進行了很大的調(diào)整,即便對于不擅長此類游戲的玩家也能很輕松地上手。

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盡管在整體游戲方式上本作對 DRPG 的形式進行了標準形式的采用,但在很多方面依舊加入了一些自己的特色,比較明顯的就是游戲中的戰(zhàn)斗部分,不同于以往迷宮探索類游戲的踩地雷式戰(zhàn)斗模式,在本作中使用了一種更偏向于即時動作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),盡管在移動層面依舊是“橫平豎直”,在當玩家遭遇到敵人并開始戰(zhàn)斗后則需要在游戲構(gòu)筑的空間內(nèi)進行自由式的移動和攻擊, DRPG 配合自由的移動戰(zhàn)斗方式并非首次出現(xiàn)在游戲作品中,但在《殘機為零》中這種戰(zhàn)斗形式被制作的相當巧妙,通過自由移動前往一些敵人不能夠攻擊到的位置并同時給予敵人傷害,這樣的設(shè)定很大程度地擺脫了以往 DRPG 的“你一步我一步”的戰(zhàn)斗形式,也很大程度地加強了游戲的帶入感,配合角色隊伍的設(shè)計玩家可以將隊伍中的參戰(zhàn)角色配置上不同的武器組合,針對 Boss 等高強度敵人時還可以通過蓄力的方式破壞一些敵人的部位,封印其部分攻擊方式,在完整熟悉了本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,它和流程種故事解謎等內(nèi)容的融合,讓整體流程并不存在太過于枯燥的點,也在很大程度上讓本作在探索性上更加自由,就體驗來說這樣的設(shè)計確實很有意思。

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  談回到游戲的主線背景故事上,或是出于編劇的緣故,《殘機為零》的故事整體延續(xù)了《彈丸論破》的一些大開腦洞的風格,但卻并沒有那么無厘頭,整體故事圍繞正圣經(jīng)七大罪所展開,游戲以每人一個章節(jié)的形式推進,隨著劇情的推進在一開始所埋下的疑問會逐步顯露在玩家面前,可以說本作在玩家“求知欲”上的把握相當出色,當越發(fā)接近真相時玩家越有想去一探究竟的沖動,而當一切謎團被揭曉時游戲并沒有帶來大多數(shù)作品那種空空如也的感覺,而是一種令人稍顯哀傷卻又飽含著對于未來希望的回味,不過若是想要體驗《彈丸論破》系列所帶來的那種沖擊感,那么這部作品的“暖心”程度可能會令你些許失望。

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  成長系統(tǒng)算是《殘機為零》里最為核心的要素,在本作中成長系統(tǒng)采用了“生死輪回”的特別機制,在游戲中死亡會在很大程度上影響角色的成長加成,這并非負面影響,受于“殘機”的機制,當玩家死亡后可以對該角色進行復(fù)生,并且對應(yīng)方面的數(shù)值會得到一定程度的成長,例如若在老年階段死亡,那么在后續(xù)復(fù)生后老年階段會多延長一天的生存時間,若死于中毒,那么在接下來的身體就會產(chǎn)生對毒的抗性。數(shù)值的增強也影響著每個角色的不同能力,因此時刻關(guān)注角色當前的狀態(tài),對每個角色不同的死亡時間進行管理就成為了游戲中十分重要的一大要素,在對當前狀態(tài)處于有利的負面狀態(tài)下死亡可以大大提升接下來重生后角色的實力,但輪回并非可以無節(jié)制地使用下去,在每次輪回后都需要花費一定的數(shù)值,因此如何更加有效地死亡強化重生也需要每次重生乃至角色即將死亡前做出一番考慮。

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  同時也重生的所帶來的生存機制對游戲的整體游玩方式產(chǎn)生著很大的影響。此外受游戲中13天的機制設(shè)定,在游戲中的角色會在很快的時間內(nèi)經(jīng)離幼年、青年、壯年和老年四個階段,同時對于數(shù)值上也會產(chǎn)生極大的影響,不同的階段會在不同的能力上有所強化,同樣的部分能力也會有所衰減,隨著劇情的深入如何配置當前隊伍的戰(zhàn)斗人員則成為了玩家在探索過程中首先要考慮的問題。

  為了迎合游戲最為主要的背景設(shè)定,“生存”也在本作的內(nèi)容上占據(jù)了一定的重要空間,此次中文版(亞洲版)在生存的難度上進行了一定的弱化,讓整體的難度趨向于簡單化,在游戲過程中玩家所操作的8個幸存者被困于荒島之上,此時人類文明已經(jīng)分崩離析,而在這基礎(chǔ)上人類常規(guī)的衣食住行還是一個需要時刻關(guān)注的問題,對應(yīng)的就是需要玩家在迷宮探索的過程中收集各類資源,同時對使用的角色進行育成,從而通過對營地周圍設(shè)施的建造來拓展可使用的項目,若玩家通過打獵獲得肉品后則需要通過建造廚房來對物品進行加工,從而獲得可食用的物品。此外對于生理上的排泄在游戲中也存在著很大的比重,當角色需要的相應(yīng)耐久值逐漸面臨崩潰時,玩家需要即使找到廁所等設(shè)施幫助角色解決生理需求(游戲中甚至還用了一些篇幅介紹了為什么身處于末世的主角們還一定要去廁所解決....),如果突破了耐久則角色就會進入“惡臭狀態(tài)”(草),此時該角色各項數(shù)值大幅度降低,甚至會在惡臭狀態(tài)下導(dǎo)致自己被惡臭致死...

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  最后提及一下本作的中文翻譯,就迷宮冒險這個設(shè)定而言,解謎有很大程度上離不開文字的配合,在此次中文版中謎題的在迷題的設(shè)計上很好的配合中文進行了改動,所有謎題都可以很容易地理解,但是想要解開這些機關(guān)還是需要稍微動一下腦子的...在對話環(huán)節(jié)上此次中文版也處理得相當?shù)卯斦w翻譯并沒有什么機翻的成分,從開始直至通關(guān)所有翻譯的質(zhì)量都有著很大程度的保證,每個章節(jié)的角色故事發(fā)展都能很好地順應(yīng)了“本土化”的形式。

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A9VG體驗總結(jié)

  以一款傳統(tǒng) DRPG 游戲而言,《殘機為零》擁有了極高的完成度,并且在傳統(tǒng)的形式上進行了很大的拓展,細心體驗的話本作中很多內(nèi)容都有著很高的研究價值,盡管在故事線上游戲走了一個偏于“俗套”的設(shè)定,但每個獨立的故事都足夠抓人眼球,整體難度的降低也讓更多玩家可以輕松上手,不過 DRPG 的游戲類型也在一定程度上限制了部分玩家的接納程度,就其整體素質(zhì)而言,對于 DRPG 這一形式感興趣的玩家值得嘗試一番。


A9VG為《殘機為零》評分:8.0/10,詳細如下

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