在今日的臺北電玩展,A9VG前方特派員前往臺北采訪了《只狼 影逝二度》的監督宮崎英高先生,并詢問了許多和本作有關的問題。這一次的問題大部分和游戲系統有關,宮崎英高先生在回答問題的同時,還介紹了許多和游戲設計有關的事。
本作將于2019年3月22日全球同步發售,對應PS4/Xbox One/PC平臺。亞版將附帶簡體中文、繁體中文字幕,以及日語、英語語音。
——這一次經驗值和金錢是分開的,那么金錢有什么作用呢?
宮崎英高(以下、宮崎):確實這之前魂系列的作品中經驗值和金錢都是一樣的,這也考驗了玩家的資源分配能力。這一次希望給玩家帶來些新鮮的體驗,就將經驗值、金錢與技能點全分開了。特別是技能點的分配,我認為思考分配的方法也能讓玩家感受到不少的樂趣。
金錢主要用來在游戲內的商店購物,正如前面所說,技能的話可以通過消費技能點數點亮技能樹來獲得,所以大家在本作中不需要考慮太多花錢購物的問題。
——死亡之后使用回生的話會有什么樣的懲罰呢?
宮崎:回生這個系統本身是沒有懲罰的,畢竟這游戲的難度很高,也展現了忍者在刀光劍影之間進行著驚險艱難的戰斗。但是如果老是死亡的話這游戲的節奏也太差了,所以加入了回生系統這一能讓玩家死后立即重生的設計,以求在難度與節奏之間保持一個相對的平衡。
不過老是回生的話這游戲也會變得沒意思,我們加入了一些限制,回生一次之后在一段時間之內就算在存檔點補充了回生數也不能進行回生。不過在我們進行開發的時候,有時候也會想到既然都有回生系統了那我做難點也沒關系咯?
——標題中寫了Die Twice,這是代表了只能回生一次嗎?有可能增加回生次數嗎?
宮崎:基本上是只能回生一次。雖然之后也有增加回生次數的機會,但肯定沒有十次那么多。
——忍義手(義肢)的存在感很強,甚至蓋過了不死斬這把刀。那不死斬這把刀在今后能否進行升級呢?
宮崎:存在感強的原因應該是因為宣傳策略吧。義肢確實從頭到尾都在使用,甚至也是定義了玩家打法風格的重要元素之一。不死斬這把刀基本只在一部分的劇情戰斗中使用,在故事表現力上會有比較強的氣勢。
在設計只狼這個角色的時候,他的動作風格主要在劍擊動作與義手動作上做出了區分。基本的劍擊部分由劍技來決定,而一些出奇制勝的忍術動作則由義手來決定。將兩種不同領域的動作結合起來,就能形成一個特有的動作風格。
此外,在此前遇到一些敵人的時候都會有一些比較固定的套路能夠解決敵人。在本作中會比之前更考驗戰術的選擇,讓玩家去思考要怎么利用目前手上所擁有的資源去對付這些敵人、去打開當前的困境。
——相比「血源詛咒」,本作是一款非常和風的作品,在進行策劃的時候是否有考慮過拓寬玩家群體呢?
宮崎:做成和風作品的理由有很多,其中一個就是我們在這之前其實也做過幾個和風游戲,在這一作的時候就想著是不是該出個和風游戲了。認真的說的話主要有兩個理由,第一點是我們想做一個不同風格的新世界觀,和風作品則是比較容易實現的一個題材;
第二點的比重會比較大,大概在我做完「血源詛咒」之后就想去試試在地圖上進行自由的立體移動的作品。在考慮了幾個想法之后,感覺忍者的形象比較能體現出真實感和硬核感。畢竟穿著甲胄的騎士上躥下跳的看著很傻,如果是忍者的話不但兼具了真實感、滄桑感,跳來跳去的反而讓人覺得非常帥。
——除了忍義手之外,主角還能做什么比較像忍者的動作嗎?比如設置陷阱之類的。
宮崎:要說像忍者的動作的話其實有很多種不同的角度來看,就拿只狼先生來說他可以躲起來悄悄潛入、扔手里劍之類的。但相比傳統認知的忍者形象,只狼先生是一個更加激進的忍者。他會深陷一場激烈的戰斗,利用手上的武器和周圍的環境來突破目前身處的困境,這是我們所定義的忍者形象。我個人非常喜歡山田風太郎筆下的忍者形象,如果非要說的話更偏向「甲賀忍法帖」的感覺。
說到潛行要素,以最終會進行一場激烈的戰斗為前提的話,這款作品不像其他潛行作品一樣不能夠暴露行蹤。在正式開始激烈的戰斗之前,玩家能夠利用潛行來為自己爭取多少優勢也是本作設計的特點之一。
——本作是否有多結局呢?
宮崎:有,而且本作在劇情上的故事性也要更強一些。
——本作是否會有多周目挑戰要素?
宮崎:本作中同樣會有著多周目難度。
——之前聽說宮崎社長會看其他玩家的速通視頻,這一作是否有計劃推出速通排行榜之類的功能呢?
宮崎:沒有,雖然我也非常喜歡玩家進行這些速通挑戰,能給我們開發者帶來一些非常不一樣的理解角度。但在本作中并不會在系統面提供對速通挑戰的支持,盡管我也非常期待看看大家能怎么玩。
——請您對玩家們說一句話。
宮崎:這次我們依然在游戲性上下了很大的功夫,東方的世界觀也花了很多精力去塑造,在發售之后請大家多多享受。此外,我做的游戲不管在歐美還是在日本都有非常多的受眾,這次來到臺灣發現中國同樣有非常多狂熱的玩家,為了這些玩家開發游戲啊讓我感到非常的幸福,希望大家多多期待我們這款作品。