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宮崎英高:之前的彩蛋給索尼添麻煩了 最喜狂暴的巨猿
2019-01-28 16:06作者:浮塵來(lái)源:A9VG

  GameInformer的《只狼:影逝二度》月度專題已經(jīng)臨近尾聲,近日他們放出了宮崎英高的完整訪談,除了之前提到的獲獎(jiǎng)感言和對(duì)重制《惡魔之魂》的看法以外,他也聊到了有關(guān)蝴蝶夫人的設(shè)計(jì)靈感、游戲中的彩蛋設(shè)置、Boss戰(zhàn)的具體內(nèi)容,以及自己在制作《只狼》時(shí)所扮演的全新角色。

——我們之前已經(jīng)看到了Boss蝴蝶夫人的戰(zhàn)斗演示,看上去她和只狼似乎彼此都認(rèn)識(shí)對(duì)方,這中間有什么故事嗎?

宮崎英高:我們?cè)谥霸?jīng)見到過一位名為“梟(The Owl)”的角色,他的人設(shè)類似于主角的養(yǎng)父,是他將主角從戰(zhàn)場(chǎng)上救了回來(lái)并且培養(yǎng)成了一位忍者。蝴蝶夫人就是梟的舊識(shí),甚至從某種意義上說是這個(gè)忍者派系的盟友之一。在跟隨梟的歲月里,主角或許也通過他的“養(yǎng)父”和蝴蝶夫人之間建立了聯(lián)系。


——我們還會(huì)碰到其他屬于這個(gè)忍者派系的角色嗎?

宮崎英高:關(guān)于角色的名字和數(shù)量現(xiàn)在還需要保密,不過有了一位核心的主角之后我們也能圍繞他的人設(shè)、歷史來(lái)設(shè)置配角了。這些關(guān)鍵角色將強(qiáng)化只狼在這片世界中的存在感,而主角的故事將在游戲途中產(chǎn)生占據(jù)很多的戲份。所以我們將有機(jī)會(huì)去體驗(yàn)他的過去和現(xiàn)在。


——我們能夠多次體驗(yàn)主角的過去嗎?

宮崎英高:游戲主要還是專注于“現(xiàn)在”的內(nèi)容,我們不會(huì)讓玩家通過在過去和現(xiàn)在之間來(lái)回旅行的方式來(lái)解謎。類似閃回的形式也只會(huì)偶爾出現(xiàn),它們能讓玩家更好地整合手中的信息,并讓故事變得更加充實(shí)。


——這次還有月光大劍嗎?

宮崎英高:這次沒了(笑)。


——本作中會(huì)出現(xiàn)其他魂系游戲的彩蛋嗎?

宮崎英高:首先我要說明的是,盡管我們的確很喜歡在游戲里放入月光大劍這樣的內(nèi)容,但我們也不希望這些東西成為我們的限制,甚至為了強(qiáng)行建立聯(lián)系而白費(fèi)力氣。這也是為什么我們沒有在《只狼》里放入月光大劍的原因。

  事實(shí)上我們這次在添加彩蛋時(shí)顯得非常小心,因?yàn)楫?dāng)你和不同的發(fā)行商合作時(shí)必須對(duì)游戲里的內(nèi)容和素材保持慎重。想要在《黑暗之魂3》中引用《黑暗之魂》的內(nèi)容是比較簡(jiǎn)單的,因?yàn)樗鼈兌际峭粋€(gè)發(fā)行商。我們?cè)凇禗éraciné》里面也加入了《血源詛咒》的彩蛋,因?yàn)樗鼈兌际怯伤髂岚l(fā)行的。事實(shí)上這個(gè)彩蛋引發(fā)的轟動(dòng)效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期,我們當(dāng)初只是覺得它看上去還不錯(cuò),沒想到效果竟然如此爆炸。下次在處理彩蛋的時(shí)候我們也要更加慎重了。

——玩家對(duì)《Déraciné》里的彩蛋算是過度解讀了嗎?

宮崎英高:我們想要傳達(dá)的東西的確沒有玩家猜測(cè)的那么多,那只是一些致敬的元素而玩家們則想到《血源2》上面去了,甚至表現(xiàn)得略顯瘋狂。我們覺得這給索尼帶來(lái)了很多不便,而這的確不是我們的本意。


——盡管如此,這也給游戲帶來(lái)了很多的關(guān)注。

宮崎英高:是的。


——最后一個(gè)和《黑暗之魂》有關(guān)的問題,本作里會(huì)有病村那種充斥著巨人和毒沼的區(qū)域嗎?

宮崎英高:簡(jiǎn)而言之,答案是肯定的,《只狼》里某些區(qū)域的環(huán)境的確會(huì)成為玩家的障礙。不過《只狼》的核心理念之一就是讓玩家擁有移動(dòng)上的自由度,因此我們不會(huì)在空間上給玩家創(chuàng)造限制。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些類似于病村的地方,但它不會(huì)給玩家?guī)?lái)之前那么多的困擾。


——會(huì)有像《黑魂3》里無(wú)名之王那樣超難的隱藏Boss嗎?

宮崎英高:那是肯定的,這是游戲中的主菜之一,我們希望通過隱藏Boss來(lái)滿足玩家們的期待,他們的難度也同樣不低。


——我們已經(jīng)見到了許多巨型的怪獸和瘋狂的生物,那我游戲中會(huì)出現(xiàn)像《血源》中期那種瘋狂的轉(zhuǎn)折嗎?

宮崎英高:假設(shè)這一次《血源》的采訪,我們肯定沒法去討論游戲后期的劇情。但是你從《只狼》的開頭也可以看到,它更像是一段傳統(tǒng)的日式忍者傳說,這種基調(diào)肯定不會(huì)保持到最后,這不過具體的轉(zhuǎn)折我就不能透露了。


——為什么選擇用技能樹代替了以往的數(shù)值系統(tǒng)?

宮崎英高:前作中的等級(jí)系統(tǒng)存主要還是為了迎合不同玩家的玩法,其中囊括了魔法、強(qiáng)攻、重劍、火焰、巫術(shù)等各方面的內(nèi)容。玩家并不需要掌握所有技能的用法,他們只需要專注于自己的構(gòu)筑就行了。但是在《只狼》這款游戲里,你必須學(xué)會(huì)使用手中的一切工具來(lái)克服面前的挑戰(zhàn)。

  技能樹系統(tǒng)的存在允許玩家解鎖相應(yīng)的能力,或者針對(duì)敵人的弱點(diǎn)來(lái)進(jìn)行升級(jí),通過在游戲途中學(xué)習(xí)技能、收集物品,最后成長(zhǎng)為一位真正全能的忍者。

——這樣的設(shè)計(jì)是為了讓《只狼》變得比《血源》和《黑魂》更加容易上手嗎?

宮崎英高:降低上手難度并不是一個(gè)準(zhǔn)確的說法,我們只是想讓玩家們用到手中的每一項(xiàng)工具而已。之前的作品里會(huì)存在一些只能用魔法打敗的Boss,玩家或許會(huì)因?yàn)樽约旱臉?gòu)建而受到不必要的困擾。本作的設(shè)定則讓我們和玩家都有了更大的自由度,他們能逐步嘗試用手中的每樣?xùn)|西來(lái)克服挑戰(zhàn)了。


——所有Boss都會(huì)有不同的階段,并且會(huì)因此改變戰(zhàn)斗的模式嗎?

宮崎英高:沒錯(cuò),沒有一個(gè)Boss的戰(zhàn)斗方式是一成不變的,只是改變的程度會(huì)因人(怪)而異。它們會(huì)調(diào)整自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏,或者引入一些新的元素。


——《只狼》里的忍殺真的非常令人興奮,《血源》中的槍反和《黑魂》中的背刺也是如此,有打算在每部作品里都加入類似的設(shè)定嗎?

宮崎英高:這個(gè)元素其實(shí)是逐步進(jìn)化的,忍殺的設(shè)定其實(shí)是我們從《天誅》里獲取的靈感。它不是像背刺或者槍反那樣一蹴而就的致命攻擊,而是一個(gè)逐漸積累的過程,可以說是一場(chǎng)戰(zhàn)斗的高潮。


——《只狼》中引入了抓鉤、爬墻、游泳等全新的移動(dòng)方式,這是否會(huì)對(duì)Boss的設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響呢?

宮崎英高:游泳的內(nèi)容不會(huì)在Boss戰(zhàn)里出現(xiàn),它只是為了提升探索的元素,但是其他的移動(dòng)元素和潛行肯定會(huì)對(duì)Boss設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響。

——有沒有不適用這些策略的Boss呢?

宮崎英高:那是肯定的,如果每個(gè)Boss都能考潛行和抓鉤來(lái)搞定那么游戲也會(huì)變得無(wú)聊了。所以游戲里存在需要你在場(chǎng)地中不斷飛躍的Boss,也會(huì)有戰(zhàn)斗需要你運(yùn)用義肢、武士刀等物品來(lái)一場(chǎng)正面較量。


——蝴蝶夫人這位Boss給我們留下了深刻的印象,她最初的設(shè)計(jì)靈感從何而來(lái)呢?

宮崎英高:我從一開始就有一個(gè)清晰的設(shè)計(jì)思路——這是一個(gè)使用幻術(shù)、通過細(xì)線移動(dòng)的Boss。我很喜歡在山田風(fēng)太郎作品里出現(xiàn)的強(qiáng)大的忍者老奶奶,所以也很想在自己的作品弄一個(gè)出來(lái)。


——還有從其他作品里汲取靈感嗎?

宮崎英高:如果一定要選一個(gè)的話,那就是沙村廣明的《無(wú)限之住人》了,這部作品其實(shí)也是《血源詛咒》的靈感來(lái)源之一,里面的武器實(shí)在太帥了。


——你在游戲里最喜歡的Boss是哪一個(gè)呢?

宮崎英高:TGS預(yù)告片末尾出現(xiàn)的巨猿算是其中之一,還有一個(gè)很少在之前出鏡的Boss,它的套路非常骯臟、狡詐、卑鄙,希望你們?cè)谝姷剿麜r(shí)做好心理準(zhǔn)備。

——有考慮過加入Boss rush模式嗎?

宮崎英高:由于發(fā)行商那邊也沒有提出確切的要求,所以這方面的內(nèi)容也確實(shí)沒有做。


——本作移除了跑尸的設(shè)定,這背后有什么原因嗎?

宮崎英高:因?yàn)槲覀儾幌矚g在游戲里一直重復(fù)同樣的事情,我們希望引入和死亡相關(guān)的全新機(jī)制。玩家依舊需要對(duì)死亡保持敬畏,只是發(fā)生作用的機(jī)制有所變化罷了。如果在此基礎(chǔ)上還需要跑尸的話,那么玩家游戲體驗(yàn)可能就會(huì)變得過于絕望和混亂了。

  我們希望專注于新加入的回生系統(tǒng),游戲中還會(huì)有與之相關(guān)的劇情。簡(jiǎn)而言之主角能夠復(fù)活是有原因的,我們希望在玩法以外探討生存和死亡的主題。


——游戲里會(huì)有各種各樣的怪物,他們和其他人型NPC之間的關(guān)系如何呢?他們會(huì)相互攻擊嗎?

宮崎英高:有時(shí)是會(huì)的,作為一名忍者玩家還能主動(dòng)挑起士兵和怪物之間的戰(zhàn)斗。


——在制作《只狼》的過程中,你所擔(dān)任的角色和之前創(chuàng)作《黑暗之魂》和《血源詛咒》的時(shí)候不太一樣了,少了很多基礎(chǔ)的編劇工作。這在工作室內(nèi)部產(chǎn)生了什么影響嗎?

宮崎英高:其實(shí)我的創(chuàng)作風(fēng)格是非常詭異和充滿個(gè)性化的,在創(chuàng)作完《黑魂》和《血源》之后,再去制作類似的內(nèi)容難免就會(huì)顯得有些重復(fù)了,玩家也可能會(huì)覺得無(wú)聊。

  之前的故事全部都已經(jīng)在我腦袋里了,我所做的工作只是把它們寫出來(lái),然后交給其他人來(lái)拼湊。而現(xiàn)在我會(huì)把想法和同事們進(jìn)行分享,然后由他們來(lái)填補(bǔ)角色、劇情方面的具體內(nèi)容,他們也加入了很多讓人耳目一新的元素,這也讓《只狼》成為了一款團(tuán)隊(duì)屬性更強(qiáng)的作品。


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