《Project Dunk》是一款風格獨特的熱血籃球游戲。本作的游戲畫面通過卡通渲染呈現(xiàn)了別具一格的世界,規(guī)則方面則在籃球規(guī)則之外加入了每個角色專屬的格斗技能,通過戰(zhàn)斗同樣可以贏得比賽。
《Project Dunk》當前主要面向PC和主機平臺開發(fā),并在去年E3上吸引了不少玩家關(guān)注。A9VG近日采訪了本作的主策劃張航先生,他曾參與過端游《奇幻編年史》、手游《天下HD》《神都夜行錄》等項目。我們請他聊了聊關(guān)于本作的核心玩法以及開發(fā)故事。
——籃球游戲在現(xiàn)在的游戲市場上其實不多,真實方面有《NBA 2K》《NBA Live》系列,卡通方面有《NBA 2K Playgrounds2》《3v3街頭籃球》。請問《PROJECT DUNK》和這些籃球游戲相比最大的不同之處在哪里?
張航:在小時候經(jīng)典的體育動畫里,主人公用必殺技終結(jié)比賽的時刻給我的童年留下了深刻的印象。因此我們從熱血和必殺技的角度出發(fā)設(shè)計了一款融合了格斗要素的籃球游戲,簡單來說,就是游戲中既可以打球也可以打架,玩家需要通過角色獨有的招式,靈活運用技能和戰(zhàn)術(shù)贏得比賽。
——游戲?qū)?zhàn)斗和籃球結(jié)合在了一起,那么一般情況下玩家在游玩的過程中“打人”和“打球”所占的比例大概各是多少?
張航:這兩個模塊它們是相輔相成的,更多的是取決于玩家的性格。打人獲得的好處是取得局部優(yōu)勢,創(chuàng)造更多的得分機會,也可以一剛到底,將敵人全部KO,取得勝利。
——只打人不打球的話可以取勝嗎?勝率高嗎?
張航:當把對手3人全部打敗離場也會取得比賽勝利,稱作KO獲勝,當然你的對手也不是任你擺布的活靶子,除了被反殺的風險外,項目組內(nèi)部比賽時經(jīng)常發(fā)生沉迷打人,一抬頭比分已經(jīng)大規(guī)模落后的情況。
——多人在線時的模式都有哪些?
張航:3v3全場比賽是游戲的主要模式,除了快速匹配外,還有賽季制的認真模式。
——每個角色都有專屬技能和必殺技,那么在設(shè)計平衡性方面是怎么去調(diào)整的呢?是否會有某種類型的角色克制另一種類型角色的情況?
張航:首先我們從角色本身的特點出發(fā)設(shè)計了他們獨有的技能和必殺技,有些是卓絕的籃球特技,有些則專注怎么“放倒”對手。這些技巧之間自然的形成了一些組合套路和克制關(guān)系,希望玩家基于自己對角色的理解解鎖更多的比賽方式。
——英雄解鎖的條件是什么?預計有多少英雄可以解鎖?英雄的熟練度和皮膚會對游戲玩法方面帶來哪些改變?
張航:玩家可以通過玩游戲過程中獲得的金幣來解鎖英雄,第一個版本將有10到12個英雄推出。熟練度和皮膚僅僅是視覺上的區(qū)別,不會影響游戲玩法和平衡性。
——游戲的世界觀選用了近未來的設(shè)定,選擇這樣的設(shè)定是因為什么呢?美術(shù)設(shè)定方面有參考哪些元素嗎?
張航:近未來世界由于科技發(fā)展,年輕人和極限運動愛好者將新技術(shù)改造后融入籃球項目,讓“傳統(tǒng)的”籃球項目變成了更刺激的新形態(tài),變成了游戲中可以既可以打架,又可以“上天入地”的樣子。我們的游戲世界其實是有一點復古感的近未來世界,科技雖然改變了生活,但是是往更有人文關(guān)懷和生活氣息的方向,而不是傳統(tǒng)印象中的冰冷感。另外,我們的美術(shù)學習和使用了大量日式動畫分鏡的技巧來制作必殺技演出,力求還原原汁原味日式動畫必殺技鏡頭。
——本作的介紹中說當前主要面向PC和主機平臺開發(fā),請問具體是哪些主機平臺呢?今后上市的計劃現(xiàn)在確定了嗎,是PC和主機平臺同時推出還是陸續(xù)推出?
張航:我們計劃于2019年二季度推出PC版本,之后在陸續(xù)推出其它平臺的版本,希望多多關(guān)注我們的微博@ProjectDunk,所有最新的消息都會在微博第一時間公布。
——我看到你們曾在E3 2018上參展,請問這次參展為你們帶來怎樣的收獲、反饋或經(jīng)驗?
張航:相比國內(nèi)展會上手游的強勢,E3仍舊是主機PC等平臺面向核心玩家的游戲的大本營。去E3更多是抱粉絲心態(tài)去瞻仰和學習行業(yè)大手們的作品。當然我們的游戲demo也因此接觸了大量看展會的玩家,第一次參加展會由于經(jīng)驗不足,沒有準備足夠的宣傳材料,但有喜歡我們游戲的玩家在試玩過后主動詢問游戲的跟進方式,并當場手抄。這讓我們堅定了為硬核玩家做游戲的理念,帶著更敬畏的心態(tài)投入到后續(xù)的開發(fā)工作中。